動漫范文10篇

時間:2024-01-21 06:15:42

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動漫

動漫業(yè)的拓展

摘要:動漫產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)知識經(jīng)濟的核心產(chǎn)業(yè),以動畫卡通、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、多媒體產(chǎn)品等為代表,在經(jīng)濟發(fā)展中具有不可忽視的力量。動漫產(chǎn)業(yè)在中國已經(jīng)走過了一條起步--輝煌--低谷的坎坷道路,而今中國動漫產(chǎn)業(yè)又尋找到了新的起點,開始摸索新的發(fā)展道路。動漫產(chǎn)業(yè)是中國最其發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè)之一,也是中國政府列為重點扶持的文化產(chǎn)業(yè).現(xiàn)在正在成為祈的經(jīng)濟增長點,我國的動漫產(chǎn)業(yè)雖然取得了一定的成績,但仍落后于發(fā)達(dá)國家,從動漫作品與形象的創(chuàng)作到后期的產(chǎn)業(yè)運作都存在著許多嚴(yán)重的問題。因此,探討中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之路顯得尤為重要和必要。

關(guān)鍵詞:中國;動漫產(chǎn)業(yè);發(fā)展之路

前言:自17世紀(jì)荷蘭畫家筆下首次出現(xiàn)含卡通夸張意味的素描圖到法國人奧雷•杜米埃為代表的諷刺漫畫乃至攝影術(shù)發(fā)明后動畫片的出現(xiàn),世界動漫產(chǎn)業(yè)正在快速邁著建立完善產(chǎn)業(yè)鏈條的步伐,朝著“產(chǎn)業(yè)化”和“良險循環(huán)”的方向發(fā)展。縱觀全球,2004年全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)2228億美元,與游戲、動畫業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在500億美元以上,是僅次于IT產(chǎn)業(yè)之后的又一個新經(jīng)濟增長點,而且已經(jīng)被國際社會公認(rèn)為是21世紀(jì)知識經(jīng)濟的朝陽產(chǎn)業(yè),21世紀(jì)最有希望的核心產(chǎn)業(yè)。

一、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

(一)輝煌的歷史

中國動漫產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)有過輝煌的歲月。1941年,我國推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》,距離世界第一部長篇動畫電影《白雪公主》的問世僅有4年。20世紀(jì)50-60年代,上海美術(shù)電影制片廠制作了《大鬧天宮》、《哪扎鬧?!返葎赢嬈⒃趪H電影節(jié)上大放異彩。在此巔峰過后,80年代出品的《黑貓警長》、《葫蘆娃》等也別具一格,深受觀眾喜愛。

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淺析日美動漫業(yè)對中國動漫業(yè)的啟示

論文關(guān)鍵詞:日本美國動漫產(chǎn)業(yè)營銘戰(zhàn)略

論文摘要:通過研究日本和美國動漫產(chǎn)業(yè)營梢戰(zhàn)略,并與我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展梁道、產(chǎn)品策略、成本策略及衍生品開發(fā)策略進(jìn)行比較,給予我們的啟示是,我國應(yīng)該走一條有中國特色的動漫產(chǎn)業(yè)道路。這條路需要我們將目前的世界動漫市場進(jìn)行重街劃分,在二維和三維動漫市場之間劃分出一個夾縫市場,以二維為演染背景,三維構(gòu)造人物,充分利用我國目前的文化資源,將中國元素與動漫產(chǎn)品相結(jié)合,充分發(fā)揮我國的武術(shù)資源和勞動力資源,開創(chuàng)真正的動作動畫片。

動漫產(chǎn)業(yè)是指以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種等動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)。動漫產(chǎn)業(yè)的營銷策略既來自于人們將文化營銷的理論與動漫產(chǎn)業(yè)這一具體行業(yè)的緊密結(jié)合,也來自于動漫產(chǎn)品特殊的性質(zhì)。本文的目的是要在比較日本和美國動漫產(chǎn)業(yè)營銷戰(zhàn)略的優(yōu)點和缺點的基礎(chǔ)上,為我國的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供思路和建議。

一、日美動漫產(chǎn)業(yè)中的營銷戰(zhàn)略及其比較

(一)日本動漫產(chǎn)業(yè)中的營銷戰(zhàn)略

日本的動畫產(chǎn)品的開發(fā)是一個反復(fù)的過程,一般是三次或四次開發(fā),從最開始的融資,對動漫產(chǎn)品進(jìn)行深度開發(fā),到動畫片的播出,版權(quán)的出售,再到動畫片的電影原聲帶的推出,甚至開發(fā)到玩具、游戲等相關(guān)產(chǎn)品。

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動漫產(chǎn)品貿(mào)易論文

一、中國動漫產(chǎn)品對外貿(mào)易年度發(fā)展現(xiàn)狀

從2008年起,我國核心動漫產(chǎn)品的出口每年都以大幅度持續(xù)增長,表現(xiàn)了很好的發(fā)展勢頭(見表4)。另據(jù)國家廣電總局在2012年5月1日第八屆中國國際動漫節(jié)上公開的數(shù)據(jù),2011年,全國各影視機構(gòu)共出口動畫片146部20萬分鐘,金額2800多萬美元。而2010年出口時長為17萬分鐘,2006年只有4.5萬分鐘。(1)動畫電視出口根據(jù)國家統(tǒng)計局的統(tǒng)計資料,2011年對外出口動畫電視片的總金額為3662.39萬元人民幣。表現(xiàn)出以下幾個特點:①韓國市場成為我國動畫電視片出口的第一大市場,大約占動畫電視總出口額的1/3,遙遙領(lǐng)先于其他市場,表現(xiàn)最為搶眼。而且在過去的四年中,保持了大幅增長的態(tài)勢,說明我國動畫產(chǎn)品在韓國市場已有了穩(wěn)定的信譽。②中國香港、東南亞與我國文化相近,地理相鄰,文化折扣相對較小,是我國文化產(chǎn)品的傳統(tǒng)市場。③美國、歐洲和日本等市場,是傳統(tǒng)的動畫產(chǎn)業(yè)消費國,觀眾欣賞動畫產(chǎn)品的口位高。與此同時,這些國家和地區(qū)又是競爭激烈的市場,是世界各國動畫產(chǎn)業(yè)的必爭之地。以目前我國動畫電視片的現(xiàn)有制作質(zhì)量(內(nèi)容和形式)沒有優(yōu)勢,只能處于市場的低端。從出口量的角度看,近4年的出口金額波動較大,說明我國動畫電視在這些市場還沒有建立穩(wěn)定的市場地位。(2)動畫電影出口目前國內(nèi)沒有關(guān)于動畫電影出口的統(tǒng)計數(shù)據(jù),從相關(guān)報道可以看出,目前中國動畫電影主要出口韓國和中東國家,與動畫電視片的出口市場相類似。(3)漫畫出口目前國內(nèi)漫畫出口主要面向代表著不同漫畫風(fēng)格的東南亞市場和歐美市場,成績斐然。在向東南亞市場出口的公司中,以天津神界漫畫公司為代表。2006年天津神界漫畫公司出品的日文版漫畫《水滸傳》在日本市場全面發(fā)售,標(biāo)志著中國原創(chuàng)漫畫作品打入日本漫畫市場實現(xiàn)了零的突破。2010年,日文版漫畫《三國演義》在日本正式面世。按照天津神界漫畫公司與日本學(xué)研社的協(xié)議,首批日文版《三國演義》將被放進(jìn)日本國內(nèi)中小學(xué)校的課堂、圖書館,以及面向大眾讀者市場的書店、便利店。如今,《四大名著》系列已進(jìn)入日、韓、英、法、越等近20個國家和地區(qū),全球發(fā)行550萬冊,收入達(dá)1700萬元,以其發(fā)行數(shù)量之多、出口金額之大、發(fā)行范圍之廣成為中國文化產(chǎn)品“走出去”的成功典范。2011年以來,神界漫畫公司在經(jīng)營模式上進(jìn)行了創(chuàng)新嘗試,從原有的版權(quán)出口到全球同步全產(chǎn)業(yè)化跨媒介授權(quán)。2011年推出的《濟公》系列,授權(quán)領(lǐng)域包括期刊連載、平面圖書、蘋果商城、手機動漫、網(wǎng)絡(luò)付費漫畫、動畫片改編、周邊衍生品、電視動漫畫八大跨媒介領(lǐng)域;圖書同步授權(quán)中文簡體版、中文繁體版、越、意、泰、韓、日等7個不同地區(qū)及形式版本,為國產(chǎn)漫畫產(chǎn)業(yè)化推廣及“走出去”提供了新的思路。幾乎同時,2009年,中國漫畫家夏達(dá)的長篇漫畫《子不語》得到日本集英社的推薦,正式登陸日本,連載于日本青年向漫畫雜志《ULTRAJUMP》,成為內(nèi)地首部打入日本主流漫畫雜志的原創(chuàng)漫畫。2011年,夏達(dá)的另一部作品《長歌行》繼續(xù)在漫畫雜志《ULTRAJUMP》上連載??梢钥闯?,中國漫畫家不僅可以憑借像《四大名著》這樣傳統(tǒng)的中國文化元素取勝日本及東南亞市場,也可以有像夏達(dá)這樣以細(xì)膩畫風(fēng)表達(dá)對情感、世界和自然的人文關(guān)懷。不僅是畫技的提升,更是漫畫思想內(nèi)容的魅力。在向歐美市場漫畫出口的公司中,以北京天視全景文化傳播公司為代表。與天津神界漫畫公司力推本公司作品形成對比的是,該公司以漫畫版權(quán)出口為主營業(yè)務(wù),處于中國漫畫作者和國外出版社之間,為國內(nèi)眾多漫畫作者提供服務(wù)。具體的業(yè)務(wù)方式主要有三種,參展簽售、版權(quán)授權(quán)和合作創(chuàng)作。三種方式均以市場需求為導(dǎo)向,逐次遞進(jìn),不斷貼近市場,適應(yīng)市場,實現(xiàn)了中國漫畫作者、中介公司、國外出版社和國外消費者的創(chuàng)作和消費的統(tǒng)一,為中國漫畫“走出去”探索了成熟范式。

二、中國動漫產(chǎn)品對外貿(mào)易存在的問題

1.政策層面

(1)扶持出口的政策有待進(jìn)一步細(xì)化2006年國務(wù)院頒發(fā)的《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見》(國辦發(fā)32號)是我國發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的綱領(lǐng)性文件。其第八條中規(guī)定:支持我國動漫企業(yè)開拓海外市場,適當(dāng)補助動漫產(chǎn)品出口譯制經(jīng)費。通過“中小企業(yè)國際市場開拓資金”渠道,積極鼓勵和支持優(yōu)秀國產(chǎn)動漫作品和產(chǎn)品到海外參展。企業(yè)出口動漫版權(quán)可適當(dāng)予以獎勵。上述規(guī)定中對于“動漫產(chǎn)品出口”和“優(yōu)秀國產(chǎn)動漫作品和產(chǎn)品”沒有明確界定。而“適當(dāng)補助”、“適當(dāng)獎勵”和“積極鼓勵和支持”也沒有明確規(guī)定補助和獎勵的幅度,不利于具體操作,極易挫傷企業(yè)的積極性,也會導(dǎo)致政府部門的權(quán)力尋租。(2)重視原創(chuàng),對服務(wù)外包重視不夠2004年以來,國家政策在突出原創(chuàng)、突出中國元素的背景下,對動漫產(chǎn)業(yè)的服務(wù)外包重視不足,甚至將外包定位于導(dǎo)致我國動漫產(chǎn)業(yè)缺乏競爭力的主要原因。事實上,縱觀世界動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史,主要動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)國家均經(jīng)歷過利用本國勞動力價格優(yōu)勢,積極拓展外包出口的發(fā)展階段,與一般產(chǎn)業(yè)的OEM起到相同的作用,為產(chǎn)業(yè)的品牌戰(zhàn)略和產(chǎn)業(yè)升級奠定基礎(chǔ)。

2.產(chǎn)業(yè)層面

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動漫廣告設(shè)計創(chuàng)意研究

【摘要】隨著我國信息技術(shù)與數(shù)字化媒體的快速發(fā)展,各種信息元素開始融入到廣告設(shè)計中,其中廣告設(shè)計的抽象元素恰好符合動漫形象的表現(xiàn)手法,因此,動漫廣告的設(shè)計在市場上有了更大的發(fā)展空間,動漫廣告的設(shè)計使各種廣告內(nèi)容都可以更加生動形象、趣味鮮明地表現(xiàn)出來,動漫廣告設(shè)計與傳統(tǒng)的真人廣告模式相比有著更加豐富、便捷的設(shè)計優(yōu)勢,越來越受到人們的喜歡。本文就以動漫廣告設(shè)計中的創(chuàng)意元素進(jìn)行研究,通過動漫廣告設(shè)計中的分類與特征闡述,對動漫廣告的設(shè)計創(chuàng)意進(jìn)行有效總結(jié),從而促進(jìn)動漫廣告的設(shè)計發(fā)展。

【關(guān)鍵詞】動漫廣告;設(shè)計;創(chuàng)意思維

動漫廣告,顧名思義就是將廣告設(shè)計的內(nèi)容應(yīng)用動漫手法表達(dá)出來,既突破了傳統(tǒng)廣告設(shè)計內(nèi)容的局限性,也受到廣大社會年輕人的喜愛。采用動漫廣告的設(shè)計內(nèi)容雖然有豐富的廣告設(shè)計素材,設(shè)計出的內(nèi)容也更加鮮明、個性化。但是相對來說設(shè)計人員需要更強的設(shè)計創(chuàng)意,要能夠充分了解一些動漫素材的寓意并進(jìn)行合理的應(yīng)用。所以動漫廣告設(shè)計中并不缺乏廣告設(shè)計的素材,需要設(shè)計者具有良好的動漫設(shè)計創(chuàng)意,才能真正達(dá)到動漫廣告的設(shè)計目標(biāo)。

一、動漫廣告分類的研究和分析

(一)對平面動漫廣告的研究。平面廣告的廣告內(nèi)容是設(shè)計的重要部分,廣告設(shè)計的發(fā)展初期就是通過紙質(zhì)廣告進(jìn)行信息的傳遞,目前平面廣告仍然是實體廣告設(shè)計的主要內(nèi)容,動漫廣告通過在平面廣告設(shè)計中的應(yīng)用,比如采用一些藝術(shù)化的語言表達(dá)與抽象化的形象描述,從而達(dá)到對平面廣告的設(shè)計內(nèi)容傳達(dá),很好地發(fā)揮了平面廣告設(shè)計中讓人深刻記憶的應(yīng)用目標(biāo)。平面廣告設(shè)計的要求就是要通過夸張形象的設(shè)計內(nèi)容,贏得社會大眾的喜歡,讓人記憶深刻。但是,目前平面廣告對于動漫設(shè)計的應(yīng)用還是比較單一,都是使用一些流行的動漫形象來吸引大眾的注意力,并沒有將動漫創(chuàng)新與平面廣告內(nèi)容進(jìn)行深層次融合,一方面由于平面廣告使用的一般都是靜態(tài)內(nèi)容,無法全部發(fā)揮動漫廣告創(chuàng)意的生動形象;另一方面,平面廣告的設(shè)計內(nèi)容篇幅短小,采用單幅的設(shè)計方式難以將動漫廣告的藝術(shù)表現(xiàn)進(jìn)行創(chuàng)意發(fā)揮。(二)對電視動漫廣告的研究。目前,人們對于電視信息的吸收仍然占很大部分,電視廣告在發(fā)行過程中也開始逐漸使用動漫廣告的設(shè)計創(chuàng)意,并且電視廣告對于動漫設(shè)計創(chuàng)意的使用更加全面有效,產(chǎn)生了一系列著名的電視動漫廣告的影響,電視動漫廣告的存在一方面是為了解決傳統(tǒng)電視廣告內(nèi)容無法清晰定位者的品牌特點,一些大眾廣告內(nèi)容還會讓人們產(chǎn)生厭煩心理,電視廣告的信息直接傳達(dá)不夠明確;另一方面,企業(yè)的電視廣告使用動漫形象代替真人代言也是一項很好的開支節(jié)省,并且能夠更好地點明企業(yè)的品牌特色。比如海爾兄弟、旺仔、腦白金等,都是通過電視動漫廣告塑造出來的品牌動漫形象。但是對于電視動漫選擇的動漫形象需要同廣告主題進(jìn)行配合,否則會讓觀眾產(chǎn)生廣告失真或者低端的感覺,反而會造成廣告品牌影響力的下降。(三)對網(wǎng)絡(luò)動漫廣告的研究。網(wǎng)絡(luò)廣告是在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展下的一種多媒體廣告形式,雖然與電視廣告同屬于媒體廣告資源,但是網(wǎng)絡(luò)動漫廣告需要做到比電視廣告更加直接簡明,一般網(wǎng)絡(luò)用戶對于網(wǎng)絡(luò)廣告都有厭煩心理,網(wǎng)絡(luò)廣告需要抓住用戶對于廣告信息的第一眼記憶。即使用戶看到后立刻關(guān)閉也能夠?qū)ζ洚a(chǎn)生一定的記憶形象。電視廣告由于人們的被動性可以采用視頻模式,但是網(wǎng)絡(luò)廣告需要在第一時間抓住用戶的眼球,主要采用一些圖片切換或者FLASH動畫形式,通過動漫廣告的內(nèi)容直接吸引用戶去查看。同時,網(wǎng)絡(luò)廣告需要在合適的地方安排對應(yīng)的動漫廣告內(nèi)容,比如買賣界面可以放置一些商品類動漫廣告,游戲界面自然要放置與游戲內(nèi)容相呼應(yīng)的動漫廣告,引起用戶對網(wǎng)絡(luò)廣告內(nèi)容的連鎖性反應(yīng)。(四)對手機動漫廣告的研究。隨著近幾年智能手機的流行,手機已經(jīng)成為目前年輕人瀏覽信息的主要方式,動漫廣告在手機端的應(yīng)用有了更加準(zhǔn)確的用戶群體,年輕人使用智能手機比較頻繁,所以手機動漫廣告對于年輕人的投放更加精準(zhǔn)有效,動漫廣告設(shè)計在手機端的發(fā)展本身就是一個創(chuàng)意發(fā)展的過程,比如軟件的進(jìn)入頁面、定期的內(nèi)容推送、用戶信息的跟蹤記錄,都可以作為手機動漫廣告設(shè)計創(chuàng)意的發(fā)展點,精準(zhǔn)推送與用戶需求相符合的動漫廣告創(chuàng)意內(nèi)容,對于用戶廣告需求與產(chǎn)品銷量都是極好的體驗。

二、動漫廣告創(chuàng)意特征的研究和分析

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動漫角色分析論文

一、象征手法對動漫角色塑造的影響

動漫角色的特征和動漫文本的來源決定了其角色塑造必然受象征藝術(shù)手法的影響。

動漫角色就是動漫作品的演員。這些“演員”的選擇是一切文藝作品中最為自由和廣泛的,日月星辰、花草樹木、鳥獸蟲魚,不論有生命還是無生命、有形還是無形、具體物質(zhì)還是抽象概念、現(xiàn)實的存在還是頭腦的想象,都可以通過“擬人化”,使之成為有語言行動、有思想性格的“具象人物”出現(xiàn)在動漫中,傳情達(dá)意,推動劇情的發(fā)展,展現(xiàn)“性格特征”和“人格魅力”。而將何種事物人格化及如何具象呈現(xiàn)——使復(fù)雜深刻的事理淺顯化、單一化,抽象的概念具體化、形象化——則必需由象征來完成。如紅色象征喜慶、喜鵲象征吉祥、鴿子象征和平,鴛鴦象征愛情等。因為中國民間有鯉魚跳龍門的傳說,所以央視動漫《小鯉魚歷險記》將小鯉魚賦予了樂觀向上、勇敢頑強的象征意義。

動漫角色最鮮明的特征是,它是超越現(xiàn)實的,具有幻想和童話色彩的。當(dāng)然,動漫角色也有許多是人,來自現(xiàn)實生活、有真實可考的歷史背景,或來自文學(xué)作品虛構(gòu)的各種人物。而且,在一些動漫作品中,普通的人和超自然人物的形象,擬人化的各種生物、非生物的形象可以同時出現(xiàn),彼此交往,共同活動在如童話般的夢幻環(huán)境中。透過表象看本質(zhì)。我們又會發(fā)現(xiàn),不管選取什么去充當(dāng)動漫的角色,其實質(zhì)反映的都是人類的現(xiàn)實生活,它們身上具有的也是人的社會性格。奇妙的世界中處處閃耀著現(xiàn)實社會的折光,滲透著現(xiàn)實生活的哲理和思想情感。動漫角色的塑造和影視戲劇角色創(chuàng)作一樣是一個將朦朧的意識明朗化、將抽象的意念物態(tài)化的設(shè)計過程。這種普遍的抽象化、概念化傾向正是象征的含蓄表達(dá)。無論是網(wǎng)絡(luò)流行的蘑菇點點、小破孩系列,還是迪士尼經(jīng)典的米老鼠、唐老鴨,或是宮崎駿作品中的人物都具有很深刻的象征寓意。

動漫角色應(yīng)該是最具有象征涵義的視覺符號,它的象征特質(zhì)幾乎是與生俱來的。這一特質(zhì)還與動漫角色的文本來源有關(guān)。雖然我們不能夠確切了解第一部漫畫作品的產(chǎn)生,但我們確乎知道誕生于1937年世界上第一部長篇動畫電影是《白雪公主》,而在1941年,中國推出的第一部動畫長片是《鐵扇公主》。一個取材于童話,一個取材于神話。這兩種題材的共同美學(xué)表現(xiàn)便是鮮明的象征性。雖然動漫的文本不止于此,但豐富的幻想、特殊的夸張、高度的概括確是所有動漫作品文本的特點。動漫作品從不如實地直接地反映生活,它是一種“想人非非的藝術(shù)形式”。它使現(xiàn)實和幻想相結(jié)合,具有更鮮明的現(xiàn)實意義;用高度概括的手段塑造意想不到的生動形象;用夸張的方法表達(dá)強烈的藝術(shù)效果?;孟牒同F(xiàn)實融鑄成一個象征的實體,或含蓄、或凝煉、或深沉、或雋永。象征的結(jié)構(gòu)形態(tài)有機地牽織著動漫的題旨與美學(xué)價值的實現(xiàn)?!稅埯惤z夢游仙境》里有童年對未知世界的好奇;《花仙子》是少女時代對美好夢想的堅持;《尼爾斯騎鵝旅行記》是小男孩歷盡艱辛的成長歷程;《灰姑娘》的故事不知寄托了現(xiàn)實中多少代人麻雀變鳳凰的夢想!《小美人魚》(改編自安徒生童話《海的女兒》)中的那個美麗的海底世界不也表現(xiàn)了人類對于美好愛情和崇高精神品質(zhì)的渴望與追求嗎?動漫作品之所以如此豐富多采而又有無窮表現(xiàn)力,就在于那是把許多優(yōu)秀的童話、寓言、神話和民間傳說搬上了銀幕,從而形成了富有幻想和夸張的象征風(fēng)格。

二、象征手法對動漫角色塑造的實現(xiàn)途徑

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動漫產(chǎn)業(yè)規(guī)范匯報

也是21世紀(jì)極具發(fā)展?jié)摿突盍Φ南蜿柈a(chǎn)業(yè)。為進(jìn)一步加快區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,動漫產(chǎn)業(yè)是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成局部。根據(jù)《中共省委、省人民政府關(guān)于大力發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的意見》豫發(fā)〔〕14號)市人民政府關(guān)于扶持動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干意見》鄭政文〔〕199號)精神,結(jié)合我區(qū)實際,制定本意見。

一、指導(dǎo)思想

全面貫徹落實科學(xué)發(fā)展觀,以鄧小平理論和“三個代表”重要思想為指導(dǎo)。實現(xiàn)我區(qū)動漫產(chǎn)業(yè)的全面協(xié)調(diào)可持續(xù)發(fā)展。弘揚社會主義核心價值觀,牢牢掌握動漫文化和動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的正確方向,大力加強對原創(chuàng)動漫作品的扶持力度,加快動漫產(chǎn)業(yè)鏈的培育和完善,堅持走自主研發(fā)、技術(shù)創(chuàng)新與市場開拓相結(jié)合的產(chǎn)業(yè)發(fā)展道路。以動漫產(chǎn)業(yè)基地為載體,大幅度提高我區(qū)原創(chuàng)動漫產(chǎn)品的數(shù)量和質(zhì)量,打造擁有自主知識產(chǎn)權(quán)的動漫形象和動漫品牌。

二、動漫企業(yè)和動漫產(chǎn)品

漫畫創(chuàng)作企業(yè),本意見所涉及的動漫企業(yè)包括:動畫創(chuàng)作、制作企業(yè)。網(wǎng)絡(luò)動漫(含手機動漫)創(chuàng)作、制作企業(yè),動漫舞臺?。ü?jié))目制作、演出企業(yè),動漫軟件開發(fā)企業(yè),動漫衍生產(chǎn)品研發(fā)、設(shè)計企業(yè)。

動漫軟件,動漫產(chǎn)品包括:動畫、漫畫、網(wǎng)絡(luò)動漫(含手機動漫)動漫舞臺?。ü?jié))目。動漫衍生產(chǎn)品。

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我國動漫文化的培養(yǎng)

一、培育動漫文化的重要意義

(一)國家文化安全考慮

畫片伴隨一個孩子的成長全過程,會潛移默化地影響孩子的審美觀、人生觀、價值觀的形成。做動漫就是做文化,如果文化不注意它的公益性,只是把文化作為商品對待的話,這個文化是沒有力量的。如果一個國家的文化市場被他國的文化產(chǎn)品所統(tǒng)治,那意味著未來該民族的文化會有被同化的危險。這樣就會損害國民的民族認(rèn)同,破壞國家意識形態(tài)的權(quán)威和效力。另外,保持文化多樣性是世界文化向前發(fā)展的動力,一個國家保持其文化品格的獨立性,不僅是對本國的未來負(fù)責(zé),也是對世界文化的未來負(fù)責(zé),聯(lián)合國教科文組織認(rèn)為“文化多樣性是交流、革新和創(chuàng)作的源泉,對人類來講就像生物多樣性對維持生物平衡那樣必不可少……”[4]動漫文化和其他文化一樣,其發(fā)展深植于社會土壤的大環(huán)境之中,所以就其根本而言,其發(fā)展不可能脫離整體地緣文化的影響而獨立于社會現(xiàn)實之外。每個國家制作自己的動漫作品時都是基于自己本身的文化傳統(tǒng)及文化習(xí)性的。一個國家的動漫產(chǎn)品總是打著明顯的國家印記,迪斯尼之所以成為美國文化的代言者,是因為其動漫產(chǎn)品總是體現(xiàn)著美國人的精神氣質(zhì)和思維方式,而日本動漫也總是展示著它固有的文化特點和行為邏輯。當(dāng)我們疾呼“文化侵略”的時候,可曾想到,只有我們把自己的動漫產(chǎn)業(yè)做大做強,才能構(gòu)筑起堅固的文化防線,使我們的歷史和文化歷久彌新。其實日本動漫發(fā)展早期也面臨我們現(xiàn)今的狀況,盡管美國動漫很強勢,但由于日本自明治時期就有閱讀漫畫的習(xí)慣,因此,日本有很好的動漫文化基礎(chǔ)。雖然美國的電影動畫來勢洶洶,但其勢力始終被局限在影院里,并未對日本原有的動漫氛圍產(chǎn)生根本的影響,漫畫始終在日本動漫產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域據(jù)有顯赫的地位。因此,我們可以效仿日本培育自己的動漫文化根基,從而有效抵御外來動漫的侵蝕,有效地保護(hù)國家文化安全。

(二)有利于開拓國內(nèi)外動漫市場

我國國民對動漫文化的認(rèn)識度和參與度都不高,如果不對動漫文化進(jìn)行刻意的培育,那么動漫產(chǎn)業(yè)就很難在這一“貧瘠”的產(chǎn)業(yè)土壤中生存發(fā)展。況且我國國民的傳統(tǒng)氣質(zhì)中普遍缺乏幽默因子,要想開拓出“全齡”動漫市場,不對動漫文化進(jìn)行刻意培育,幾乎難以實現(xiàn)這一產(chǎn)業(yè)目標(biāo)。日本很幸運,其傳統(tǒng)文化與動漫文化有著天然的聯(lián)系。而韓國則只有靠政府對動漫文化的刻意營造來滿足動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需求。因此,培育動漫文化可以增加動漫受眾群,從而為動漫產(chǎn)業(yè)聚集人氣和商氣。另外,只有有了較為強勢的動漫文化,動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展才有根基,才能擁有大批受眾,也才有市場,動漫企業(yè)才有贏利空間,才能發(fā)展壯大。就美國、日本、韓國等動漫強國而言,沒有一個國家的動漫作品不是在自己國家的市場上成熟之后,才走出國門的。只有國內(nèi)動漫文化繁榮昌盛,動漫作品才能形成自己的民族特色,動漫從業(yè)人員才可能去很好地開發(fā)它,以之占有國際市場。

(三)有利于青少年身心健康

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未來動漫產(chǎn)業(yè)走向

動漫產(chǎn)業(yè)是以漫畫、動畫為研究主體,包括其起源、發(fā)展經(jīng)過、未來發(fā)展走向等內(nèi)容,輻射網(wǎng)絡(luò)游戲、圖書小說、電影、周邊玩具、音樂制作、服裝設(shè)計、動漫產(chǎn)業(yè)鏈等多個領(lǐng)域的一門學(xué)科,是文化、藝術(shù)與現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)高度結(jié)合的新型產(chǎn)業(yè)。動漫藝術(shù)從藝術(shù)的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神。

當(dāng)今世界也形成了以美國和日本為首的局面,其中日本尤為突出,日本動漫已成為日本民族的象征。但美國作為世界文化的象征,聚集世界各地才華橫溢的藝術(shù)家,以迪斯尼為首,創(chuàng)造著雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫藝術(shù)也是心靈的藝術(shù),也就應(yīng)該有超越思維的永恒。當(dāng)前,世界動漫發(fā)展正處于黃金期,而國產(chǎn)動漫正處于起步與發(fā)展的階段。因此,迫切需要以系統(tǒng)、科學(xué)的方法對動漫進(jìn)行研究,弄清其發(fā)展規(guī)律,以服務(wù)于國產(chǎn)動漫的發(fā)展。

一、國外動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r

如今在日本動漫業(yè)已成為支柱產(chǎn)業(yè),其經(jīng)濟地位已超過了汽車業(yè),年產(chǎn)值在國民經(jīng)濟中位居第六,動畫產(chǎn)品出口值遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于鋼鐵出口值。據(jù)統(tǒng)計,2004年日本動畫片僅在美國的銷售額便己達(dá)43.6億美元,是美國進(jìn)口的日本鋼鐵產(chǎn)品價值的3倍多。而美國的游戲業(yè)已經(jīng)連續(xù)4年超過位居全球第一的好萊塢電影業(yè),成為全美最大的娛樂產(chǎn)業(yè)。然而情況正在起變化。由于勞動條件和收入遲遲得不到改善,以及業(yè)務(wù)國際外包的擴大,日本動漫產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了人才大量流失和“空心化”的新趨勢。愿意從事繪制工作的日本人越來越少,不少優(yōu)秀的人才跳到游戲產(chǎn)業(yè)。據(jù)統(tǒng)計,日本動畫行業(yè)的離職率在80%左右。如東京KBC證券的一名師所說:“對于大多數(shù)動漫企業(yè)而言,成功稍縱即逝,而盈利的機會時有時無?!?/p>

因米老鼠和唐老鴨而享譽全球的迪斯尼公司,在2001年4月裁員4000人,第三季度股價下跌40%,主題公園收入持續(xù)下降。由于在動畫片領(lǐng)域受到來自各方面的挑戰(zhàn),而不得不向動畫領(lǐng)域之外擴張,分別在2001年和2003年推出了《珍珠港》和《加勒比海盜》。在影片《珍珠港》中,許多可以用電腦特技合成的鏡頭卻采用了實景拍攝,結(jié)果其成本由500萬美元抬高到1.35億美元,由此不難看出迪斯尼試圖“轉(zhuǎn)型”的決心。由此可見,雖然動漫產(chǎn)業(yè)在世界舞臺上所扮演的角色越來越重要,但其仍然有一定起伏,如2005年10月美國視頻游戲零售額較上年同期下降了24%;且產(chǎn)業(yè)內(nèi)部發(fā)展也不均衡,而游戲產(chǎn)業(yè)比動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭更猛。但我國對動畫產(chǎn)業(yè)的支持力度卻明顯大于游戲產(chǎn)業(yè)。據(jù)NPDGroup統(tǒng)計,美國2004年游戲總銷售金額為99億美元。其中游戲軟件銷售的具體數(shù)字是,視頻游戲軟件的銷售額達(dá)52億美元,PC游戲軟件銷售額達(dá)11億美元,掌機游戲銷售額達(dá)10億美元。因此,如果對動漫產(chǎn)業(yè)內(nèi)部狀況不加以細(xì)分,籠統(tǒng)地提出一個動漫產(chǎn)業(yè)政策顯然是不合適的。

二、中國動漫產(chǎn)業(yè)概況及發(fā)展?jié)摿?/p>

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動漫角色造型設(shè)計探索

將幾何形態(tài)運用于動漫角色,更容易創(chuàng)造出適合現(xiàn)代審美需求的造型。歐洲抽象動畫先鋒意大利的阿爾納多•金納(ArnldoGinna)于1911年拍攝的一系列抽象動畫《影片1~4號》(FilmNo.1~4),在每一格畫面中用各類抽象的幾何造型產(chǎn)生不同順序、比例、色彩的變化。這種藝術(shù)形象具有高度的概括性,是對現(xiàn)實世界的藝術(shù)反映和對自然世界認(rèn)識的深化。像這樣直觀而深刻地表達(dá)形象,不但不會過時,反而可以滿足人們多元的視覺要求———快速而愉悅地獲取信息。

形式感與系列感強,視覺語言整體、統(tǒng)一將同一主題的動漫形象,同時推出多于兩個以上的,可稱之為“系列”。系列感的動漫形象視覺豐富、格調(diào)統(tǒng)一、氣勢龐大,由于在動漫作品中反復(fù)地出現(xiàn),能給人們留下頗為深刻的印象。同一主題的動漫角色造型要體現(xiàn)出系列感,必須具有相同的格調(diào)、相似的造型。而幾何圖形是設(shè)計的萬能手,是形式美的圖解。點、線、面、方、圓、三角本身就具有單純的形式美感,無論是運用在哪一類系列化的設(shè)計作品之中,都能很輕松的形成統(tǒng)一而富有形式感的視覺形象。比如動漫衍生產(chǎn)品,系列化會刺激消費者的收藏欲,往往是整個系列成套購買,可大大增加其銷售量。比如,益智類游戲“憤怒的小鳥”(AngryBirds),其主角分別是“紅、黃、綠、藍(lán)、白、黑”六類小鳥。這些表情憤怒的小鳥沒有腳也不會飛,整個身體都簡化成圓、橢圓、三角等幾何形態(tài)。風(fēng)格統(tǒng)一又富有變化的幾何造型,讓觀眾很容易取得視覺上的一致性和類同感,為游戲增添了趣味性,加上這款游戲容易上手、耐玩性高,使玩家們不知不覺沉溺其中,欲罷不能。

減少設(shè)計者的重復(fù)勞動,提高制作效率動漫作品往往是依靠大量的重復(fù)性勞動生產(chǎn)出來的,動漫形象要求有可復(fù)制性。這就需要角色的造型設(shè)計者盡可能在表現(xiàn)形象特征的同時,力求造型的簡潔。角色的造型設(shè)計中多出一個元素,那就意味著在后面的一系列制作中都要多畫上這樣一個元素。所以,融合幾何形態(tài)的動漫角色造型,首先在外形的設(shè)計上更容易做到簡化,簡潔、明朗的造型可以大大減少設(shè)計者的重復(fù)勞動,提高制作效率。(四)適用性強,衍生品的應(yīng)用面更廣動漫形象不僅僅局限于作品本身,動漫角色作為動畫、故事和游戲的靈魂、觀眾關(guān)注的焦點,可進(jìn)一步開發(fā)出衍生產(chǎn)品。幾何形態(tài)的動漫角色由于其造型的簡潔成團,更容易、也更適用于衍生品的開發(fā)。現(xiàn)實生活中的筆筒、錢包、抱枕等日常生活用品多為幾何形體,這恰恰與幾何形態(tài)的動漫角色不謀而合。如:日本NHK(日本廣播協(xié)會)為了宣傳BS衛(wèi)星電視系統(tǒng)的廣告形象“多摩君”,整個身體就是一個長方形,方形的大嘴中兩排牙齒也是用三角形來體現(xiàn)的。這樣生動、簡潔、幾何化的動漫形象應(yīng)用在方形錢包、方形手機袋、方形抱枕等衍生品中是再合適不過了。

把復(fù)雜、具象的造型變?yōu)閹缀涡螒B(tài)是設(shè)計者一種高度概括能力的體現(xiàn)。如何在動漫角色造型設(shè)計中融合幾何形態(tài),傳達(dá)出簡約、直白、獨特、時尚的視覺感受,筆者總結(jié)出幾個要點。

據(jù)動漫角色的原型進(jìn)行分析與構(gòu)思每一個動漫角色都有其原型作為造型的藍(lán)本,造型必然要涉及到“形”的問題。雖然世間萬物千姿百態(tài),但都可歸納于幾何形態(tài)。動漫角色的原型本身就符合或類似于幾何形態(tài),這一類的角色造型相對容易把握。由于角色本身就傾向于幾何形,可以將與之相符的方、圓等幾何形態(tài)直接應(yīng)用為造型主體。如由兒童文學(xué)作品改編的動畫片《圓圓和方方》中,兩個主要角色是圓柱體的象棋和立方體的陸軍棋,其角色形象就是在圓和方的基礎(chǔ)上進(jìn)行擬人化的處理。又如《愛麗絲夢游仙境》中的撲克牌士兵、海綿寶寶、康泰克先生等等。需要注意的是這一類的角色造型不僅僅要體現(xiàn)出趣味性與形式感,也要遵循一種合理性。如果動漫角色原型較為復(fù)雜,與幾何形態(tài)有一定差異的,就必須進(jìn)行幾何形態(tài)的分析和處理。對于復(fù)雜的原型,首先要構(gòu)思是打算將其設(shè)計成單個的幾何形態(tài)還是多個幾何形態(tài)的組合。若將其設(shè)計成單個的幾何形態(tài)需要做最大程度上的簡化與夸張。分析原型的形態(tài)特征,去除干擾主體的部分,簡化造型內(nèi)容,將其幾何化。若打算設(shè)計成多個幾何形態(tài)的組合,需要通過將人物或動物的各個部分進(jìn)行分析,將其簡化和特征化,使其成為一個一個的幾何圖形,然后按照最佳的角度來安放。迪士尼常用這種造型方法,米奇頭部的形象就是三個圓的組合,這不失為一種行之有效的造型手段。幾何化的處理方式對三維動漫角色造型的設(shè)計也同樣適用,將復(fù)雜的形體按其生理或結(jié)構(gòu)特征分塊,概括為簡單的幾何體,從球體、長方體等立體形態(tài)中提煉造型,再用嫁接、合成等方法進(jìn)行組合、完善。

用多種造型方法塑造動漫角色形象動漫角色的原型是一個一個具體而生動的形象,而不是簡單的方、圓、三角形,要將幾何形態(tài)融入這些形態(tài)各異的形象中,很難有一種萬能的模式。但是設(shè)計的方法與手段是有規(guī)律可循的,簡化和夸張是動漫角色造型設(shè)計中最基本的兩種方法。(1)簡化造型藝術(shù)中“LESSISMORE(少即是多)”的原則非常適于動漫角色造型。“少即則多”指造型語言簡潔而豐富,即以最小的造型元素表現(xiàn)出對象的形態(tài)、結(jié)構(gòu)、情感、動態(tài)等重要的特征,這就是我們通常所說的簡化。一個角色的形象無論有多復(fù)雜,都有一個主導(dǎo)性的特征。我們在塑造時需要充分利用這個特征,使之成為主體,同時兼有多個或多種形態(tài)。簡化的過程中,要有整體的眼光,局部和枝節(jié)性細(xì)節(jié)應(yīng)服從整體造型的要求。如上文提到的CCTV-9紀(jì)錄頻道中各類動物的動漫形象,為了適應(yīng)正方體的外輪廓,許多動物身上原本的細(xì)節(jié)都有意識地調(diào)整或減弱了。(2)夸張簡化的結(jié)果不等于簡單、空洞無物,而是更加生動、概括。這就需要同時運用夸張的手法,通過直覺判斷抓住形體最有特點的地方著意突出、刻意強化。如肥胖的形象可以將其設(shè)計成一個球體,瘦弱的形象可以將其設(shè)計成一根矩形長條。如:動漫作品《夏目友人帳》中的貓咪老師,為了凸顯它的肥胖、懶惰,將整個身體夸張成一個圓滾滾的球體,讓人喜愛至極、過目不忘。許多動漫作品中的角色常常處于特殊的環(huán)境之下,我們無需按照客觀現(xiàn)實來設(shè)計,可以盡可能的夸張,將動漫角色設(shè)計為幾何形態(tài),模擬成彈性體,運用彈性體形變的原理根據(jù)需要任意擠壓和拉伸。如很多動畫片中出現(xiàn)角色從高處墜向地面又如皮球一般瞬間彈起來,讓人們留下深刻的印象。

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貫實動漫協(xié)會活動總匯

炎炎夏日已向我們伸出惡魔之手,讓我們汗水爆流,被汗水浸透的襯衫代我們告別了昨日的辛酸。一學(xué)年了,總想感嘆那么幾句,腦袋全是些殘羹剩飯怎么也找不出一個詞可以形容我現(xiàn)在的心情。不知能否用“”來形容。

動漫協(xié)會總的來說是一個不錯的潛力股,很有爆發(fā)力,隨時會讓人心跳加速,常常會有意外的收獲(每個人的收獲都不一樣,在此就不列舉了,我們暫時忽略吧…),所以想投資的盡快,手快的有,手慢的…我們還是會接納的。

自協(xié)會成立以來,我們的活動貌似不多,以至于校友們漸漸淡忘了我們的存在,當(dāng)我們把那張微薄的活動宣傳單發(fā)到他們手上時,他們驚異的表情令我汗顏,他們嘴部夸張的形變令我巨想用畫筆勾勒出來。

上學(xué)期,也許是剛成立的原因(事實上以前也有這個協(xié)會的,在此不解釋了),經(jīng)驗尚淺,很多事想做都做不來,加上條件的限制,我們的計劃總是無法完成。

看著上學(xué)期的慘象,我們決定崛起,讓大家都知道,我們還是存在的,我們沒有放棄,我們在努力,我們是有前途的……

懷抱著這樣的理想,這學(xué)期,我們在月日舉行了漫畫作品展,月日舉辦了頒獎晚會,除了平時上課,這是我們的第一次活動,一次難忘的回憶,活動不怎么順利,期間還發(fā)生了很多意外,最后并沒有圓滿結(jié)束,我們都在心中落下了一地的淚,像繁花一樣盛開在惠大的某個陰暗角落。我們慘白的面孔,殘敗的肢體,還有肢離破碎的表情,全被黑暗吞沒。

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