計算機動漫制作技術(shù)范文

時間:2023-09-22 17:20:27

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計算機動漫制作技術(shù)

篇1

要】伴隨著科技的不斷快速發(fā)展,動漫設(shè)計越來越需要將計算機技術(shù)加以融入,而這也成為了動漫設(shè)計的主要發(fā)展方向。在這種背景下,本文基于棟計算機動漫設(shè)計相關(guān)概念的整合分析,以英國BBC公司動漫設(shè)計為例,探討了計算機在動漫設(shè)計中的運用。

【關(guān)鍵詞】計算機;動漫設(shè)計;運用

自從有計算機動漫開始,就已經(jīng)為這個世界帶來了革命性的影響?,F(xiàn)在計算機動漫已經(jīng)普遍應(yīng)用在各個領(lǐng)域中:新聞節(jié)目中利用計算機動漫來呈現(xiàn)某些事件發(fā)生的過程,甚至還有虛擬的氣象主播的出現(xiàn);醫(yī)學(xué)界開始利用計算機動漫來幫助醫(yī)生能夠模擬即將要動的手術(shù),減少錯誤以及增加精準(zhǔn)度,醫(yī)學(xué)院的學(xué)生也可以利用計算機動漫的技術(shù)來讓他們更了解人體的構(gòu)造。還有許多領(lǐng)域,如建筑設(shè)計也都有應(yīng)用到計算機動漫技術(shù),好萊塢的電影近年來更是運用到大量的計算機動漫,如果說計算機動漫的發(fā)達(dá)讓許多領(lǐng)域的工作都產(chǎn)生了巨大的影響一點都不為過。

一、計算機動漫設(shè)計概念

計算機動漫可以分為2D及3D的,主要的區(qū)別是設(shè)計軟件及設(shè)計概念之別,而不是最后的影像呈現(xiàn)具有立體感與否來論定。2D計算機動漫比較接近傳統(tǒng)的手繪動漫設(shè)計方式,需要繪畫素描的概念,也就是說把這一套設(shè)計流程全搬到計算機里來;3D的計算機動漫的設(shè)計流程類似黏土動漫,實務(wù)概念是來自于攝影及定格拍攝技術(shù),由于被拍攝物體是在計算機內(nèi)虛擬空間的立體模型,必需先要設(shè)計人物模型及場景,然后再用虛擬攝影機拍攝,其間運用的概念包括空間感、運鏡、景深、走位及聲光效果,所以在動漫的設(shè)計過程比較像是在虛擬的片場中拍電影。計算機動漫在動態(tài)展現(xiàn)上,主要分為三大類:關(guān)鍵畫格、動態(tài)獲取和自然模擬。關(guān)鍵畫格允許復(fù)雜的控制,但動漫師必須有足夠的經(jīng)驗,確保結(jié)果看起來自然,否則就會像多數(shù)趕時間的低成本動漫那樣死板可笑。動態(tài)獲取是在身上裝設(shè)感應(yīng)點讀入計算機轉(zhuǎn)換成數(shù)據(jù)資料,可自動產(chǎn)生擬真的人物動作。自然模擬除了極少數(shù)軟件本身會提供外,大多動漫設(shè)計小組會靠所謂的“外掛程序”,以模擬復(fù)雜的自然現(xiàn)象,或解決其他現(xiàn)有軟件無法做到的事,如塵土飛揚、衣物飄動、水流等。

二、計算機在動漫設(shè)計中的運用

計算機動漫的出現(xiàn),改變?nèi)藗兊囊曇埃亲犯康子嬎銠C動漫畢竟是源自傳統(tǒng),其出現(xiàn)并非在沖擊傳統(tǒng)動漫,而是成為動漫的一項神兵利器。計算機技術(shù)主要包括系統(tǒng)的機構(gòu)技術(shù)、管理技術(shù)、維護(hù)技術(shù)和應(yīng)用技術(shù),這樣就構(gòu)成了一個完整的計算機系統(tǒng)。隨著動畫的成才和技術(shù)的發(fā)展,計算機技術(shù)開始用于繪畫的制作,利用計算機設(shè)計人物角色,繪制關(guān)鍵幀,最后計算機按照一定的規(guī)則完成圖畫的序列。

計算機動漫由于發(fā)揮空間大,其設(shè)計流程并沒有固定模式。以英國BBC的Walking With Dinosaurs(與恐龍共舞)設(shè)計過程為例,他們有這個構(gòu)想時,預(yù)計要拍出三小時的影片,其中有150分鐘的計算機動漫鏡頭。原先想找Industrial Light&Magic(美國最老字號的電影特效公司),但他們的價碼是每秒鐘一萬美元,由于總預(yù)算問題,最后找了英國本土的FrameStore,用低成本最后仍做出不可思議的高質(zhì)量作品。首先,F(xiàn)rameStore的雕刻家設(shè)計高度精細(xì)的模型,先用黏土雕塑,用此模型設(shè)計合成樹脂模型,并依次用光學(xué)反光涂料(optically opaque paint)覆蓋用以數(shù)字化,再使用高解析度雷射掃描器捕捉3D造型和紋理細(xì)節(jié)。掃描資料最初輸入進(jìn)Softimage變成非常龐大數(shù)量的六百萬三次元參考點(reference points),大約會被減少85%以產(chǎn)生易消化計算的約一百萬個點的多邊形網(wǎng)格;低解析版本的小模型作動漫使用,因此動漫師可即時(real-time)看到動作,并建構(gòu)一種棒狀與球狀骨骼模型,得以隔離恐龍的不同部份以利操作。做完高低解析多邊形模型后,恐龍正確的尺寸和方位必須確立,攝影機和場景必須吻合,著色彩現(xiàn)需要貼上凹凸貼圖(bump map),這是一種黑白2D圖形,軟件會將之轉(zhuǎn)換成凹凸表面,呈現(xiàn)明暗細(xì)節(jié)。最后把真實物體如樹的搖動、水花濺起等所有相關(guān)物體,與恐龍和背景完整的組合起來才完成,因為力求真實,這算是最艱巨的工作。

由于計算機技術(shù)的發(fā)展,多種繪畫軟件的開發(fā),使得計算機動畫進(jìn)一步發(fā)展。技術(shù)是現(xiàn)代動漫制作行業(yè)領(lǐng)先其它行業(yè)的關(guān)鍵因素,對動漫技術(shù)的研究是動漫發(fā)展的先導(dǎo)性和基礎(chǔ)性工作。工作人員在接觸動漫技術(shù)前,必須得熟練計算機的操作,懂得運用計算機技術(shù)進(jìn)行一定的繪畫制作。計算機技術(shù)和信息技術(shù)是現(xiàn)代動漫技術(shù)發(fā)展的前提,但這些技術(shù)當(dāng)初的誕生和發(fā)展并不是動漫產(chǎn)業(yè),先期計算機技術(shù)中的圖形技術(shù)主要是用于機械、建筑等其它設(shè)計的領(lǐng)域,在后來發(fā)展的過程中,這些技術(shù)才融入于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中,成為動漫技術(shù)的基礎(chǔ),三維技術(shù)的發(fā)展在一定的程度上極大了推動了動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。利用計算機對繪畫進(jìn)行后期處理,比如說運用三維立體顯示技術(shù)、自動三維成像技術(shù)等。計算機技術(shù)在各個產(chǎn)業(yè)的運用正處于發(fā)展的階段,所以企業(yè)都應(yīng)該重視員工對計算機的運用能力。

三、小結(jié)

由于計算機動漫符合工業(yè)化所講求的自動化生產(chǎn)(影像),勞力集中,資本集中的原則,在工業(yè)革命之后,自動化生產(chǎn)的概念,是商業(yè)化社會的運作模式,也是經(jīng)濟發(fā)展的動力。傳統(tǒng)的動漫卡通的設(shè)計是需要許多畫師的集合,形成生產(chǎn)線,以有效率且制度化的完成一幅幅連續(xù)畫面,然后再一格一格的拍到影片上。計算機剛好可以勝任這種高技術(shù)性且單調(diào)的工作,所以,在動漫的設(shè)計上采用計算機科技是必然的趨勢。

參考文獻(xiàn)

[1]祖楠.計算機技術(shù)創(chuàng)新帶動動漫領(lǐng)域發(fā)展[J].安徽文學(xué)(下半月),2008年第2期.

篇2

【關(guān)鍵詞】中職學(xué)校 動漫人才 培養(yǎng)模式

【基本項目】本文系廣西中等職業(yè)學(xué)校名師培養(yǎng)工程專項課題立項項目“廣西中職計算機應(yīng)用專業(yè)課程設(shè)置的研究”資助。

【中圖分類號】G71 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】2095-3089(2013)10-0250-02

一、引言

2012年3月16日,李長春同志參觀了在中國國家博物館舉行的黨的十七大以來中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果展。李長春指出,要充分發(fā)揮動漫產(chǎn)業(yè)吸納人才的獨特優(yōu)勢,造就更多既懂藝術(shù)又懂技術(shù)、既善創(chuàng)作又善經(jīng)營的復(fù)合型人才,為加快動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供人才支撐;要加快我國動漫產(chǎn)品走出去步伐,把我國豐厚的文化底蘊資源優(yōu)勢轉(zhuǎn)化為文化產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢,不斷提升競爭力和影響力,使動漫產(chǎn)業(yè)在推動中華文化走出去方面,走在其他行業(yè)的前列。

動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展依靠人才,既需要高層次人才也需要低層次人才,更需要復(fù)合型人才。高校是動漫人才培養(yǎng)的先驅(qū),有自己的培養(yǎng)方案及培養(yǎng)模式。中職學(xué)校計算機動漫專業(yè)歷史短,中職學(xué)校要培養(yǎng)什么層次的人才,如何培養(yǎng),一直是中職教師探討的問題。

二、計算機動漫人才分析

根據(jù)《2008~2010年中國動漫行業(yè)市場調(diào)查報告》顯示,國內(nèi)動漫行業(yè)的從業(yè)人員大約為6萬人左右,而全國需求多達(dá)30萬人。動漫行業(yè)人才緊缺一直是制約動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大絆腳石。鑒于社會對動漫人才培養(yǎng)的巨大需求,各高校和中職學(xué)校紛紛開設(shè)動漫專業(yè),大力培養(yǎng)動漫從業(yè)人才,培養(yǎng)規(guī)模和數(shù)量大幅度提高,但收效仍然不令人滿意,一方面是動漫企業(yè)的人才需求吃緊,合適人才缺失,另一方面,學(xué)校培養(yǎng)出的學(xué)生卻無法勝任崗位工作。動漫人才網(wǎng)在回訪四川某動漫公司負(fù)責(zé)人時,該負(fù)責(zé)人表示,現(xiàn)在公司手上的創(chuàng)意有幾十個,“但是一年只能把寥寥幾個創(chuàng)意做成產(chǎn)品。我們?nèi)鄙俅罅扛呒壍拿佬g(shù)師和程序設(shè)計師,更缺少熟悉市場的運營人才”。作為動漫人才培養(yǎng)的學(xué)校不得不深入考慮自己的培養(yǎng)模式。

三、中職計算機動漫人才定位

(一)計算機動漫人才的種類

動漫產(chǎn)業(yè)是指以動畫、漫畫為表現(xiàn)形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現(xiàn)代信息傳播技術(shù)手段的動漫新品種的動漫直接產(chǎn)品的開發(fā)、生產(chǎn)、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關(guān)的服裝、玩具、電子游戲等衍生產(chǎn)品的生產(chǎn)和經(jīng)營的產(chǎn)業(yè)[1]。動漫直接產(chǎn)品的從業(yè)人才需求有:主創(chuàng)作師、主程序員、美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)高端人才;動漫設(shè)計與開發(fā)中端人才;運營、支持、服務(wù)等初級人才。高端人才、中端人才和初級人才呈金字塔結(jié)構(gòu),高端人才是塔尖。高端人才需要多年的工作經(jīng)驗積累和不斷地自我創(chuàng)新,剛從學(xué)校畢業(yè)的學(xué)生很難勝任。

(二)中職學(xué)生特點

中等職業(yè)技術(shù)學(xué)校(中職校)招生對象面向應(yīng)屆初中畢業(yè)生,學(xué)生的特點可以概括為:年齡偏小,學(xué)生入校年齡大多在14~17周歲,正值青春年華,喜歡新事物,追求時尚與美,但對社會百態(tài)不甚了解。許多學(xué)生是中考的落選者,學(xué)生文化基礎(chǔ)一般很差,理解能力較弱,知識水平參差不齊,對高技術(shù)的學(xué)習(xí)有恐懼心理。加上農(nóng)村生源占多數(shù),審美鑒賞能力極低,部分學(xué)生入校前沒使用過計算機,操作能力為零。但許多中職學(xué)生空間智能、肢體運動智能、自然觀察者智能并不弱,他們更喜歡觀察現(xiàn)場、研究實物、動手操作的學(xué)習(xí)風(fēng)格。

(三)中職計算機動漫專業(yè)學(xué)生工作定位

基于中職學(xué)生的特點,中職動漫專業(yè)培養(yǎng)目標(biāo):主要培養(yǎng)應(yīng)用型動畫技術(shù)專業(yè)人才,從事動畫、漫畫人物和場景的創(chuàng)意設(shè)計,傳統(tǒng)二維動畫的制作,F(xiàn)lash 動畫創(chuàng)作與制作,動畫、漫畫、三維游戲角色與背景的創(chuàng)作和制作等工作。中職動漫專業(yè)學(xué)生工作定位應(yīng)該是以培養(yǎng)動漫直接產(chǎn)品從業(yè)的應(yīng)用型中端和初級人才。

四、中職計算機動漫人才的培養(yǎng)

(一)課程設(shè)置

依據(jù)中職學(xué)生工作的定位,學(xué)生在校期間應(yīng)該開設(shè)公共基礎(chǔ)課、Photoshop、Flash、CorelDraw、Painter、3DMAX、Director、Premiere、Maya、After Effects等課程,此外還要加強美術(shù)方面的學(xué)習(xí)。一般計算機藝術(shù)設(shè)計方向課程,都會有一兩門美術(shù)教育方面的專業(yè)課程,比如素描、設(shè)計基礎(chǔ)等,這是對學(xué)生美的系統(tǒng)教學(xué)。傳授一些美術(shù)造型技術(shù),色彩使用規(guī)律、美術(shù)構(gòu)圖技術(shù)等,能增強空間思維能力,拓寬想象能力,提高審美鑒賞能力及美術(shù)構(gòu)圖能力。

(二)師資培訓(xùn)

計算機動漫專業(yè)的課程既有技術(shù)專業(yè)課又有藝術(shù)基礎(chǔ)課,動漫的創(chuàng)作就是技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合。中職學(xué)校動漫專業(yè)基本上是從無到有建設(shè)起來的,師資力量嚴(yán)重不足。解決當(dāng)前師資隊伍建設(shè)的問題,可以采取如下方法:第一,建立導(dǎo)師制,培養(yǎng)青年骨干教師;第二,合作辦學(xué),聘請動畫行業(yè)界的藝術(shù)與技術(shù)骨干,直接參與教學(xué),建立雙師型隊伍;第三,有計劃安排專業(yè)教師利用寒暑假期間前往合作辦學(xué)公司進(jìn)行培訓(xùn),到企業(yè)頂崗實習(xí)等,通過參加生產(chǎn)實踐環(huán)節(jié),了解行業(yè)的技術(shù)發(fā)展,掌握崗位技能要求,參與實際項目的制作, 提升教師自身的專業(yè)技能和教學(xué)能力,更加有助于培養(yǎng)實用人才;第四,派出專業(yè)教師到有水平、上檔次的高校進(jìn)行理論學(xué)習(xí)和相關(guān)行業(yè)創(chuàng)作實踐的進(jìn)修。這些舉措都是加快動漫人才教師培養(yǎng)的可行性思路。

(三)學(xué)生培養(yǎng)策略

1.教學(xué)法

實施行動導(dǎo)向的教學(xué)。行動導(dǎo)向的教學(xué),是指“由師生共同確定的行動產(chǎn)品來引導(dǎo)教學(xué)組織過程,學(xué)生通過主動和全面的學(xué)習(xí),達(dá)到腦力勞動和體力勞動的統(tǒng)一”。行動導(dǎo)向的教學(xué)明確指出教學(xué)應(yīng)當(dāng)以職業(yè)情境中的行動能力為目標(biāo),學(xué)生是行動主體,通過獨立地獲取信息、獨立地制定計劃、獨立的實施、獨立地評估,通過師生及生生之間互動的合作,以專業(yè)能力、方法能力、社會能力整合后形成的綜合職業(yè)能力為評價標(biāo)準(zhǔn),在與實際職業(yè)工作保持一致的行動過程中,通過自己“動手”實踐,掌握職業(yè)技能、習(xí)得專業(yè)知識,從而構(gòu)建屬于自己的經(jīng)驗、知識或能力體系,獲得完整的職業(yè)行動能力。

實行項目教學(xué)法。項目教學(xué)法是通過完成一項完整的“項目”工作而進(jìn)行的教學(xué)活動的教學(xué)方法。項目教學(xué)法以項目實施為載體,強調(diào)以職業(yè)情境中的行動能力為目標(biāo),強調(diào)學(xué)生職業(yè)能力的自我構(gòu)建。理論上講,項目教學(xué)法是一種幾乎能夠滿足行動導(dǎo)向教學(xué)所有要求的教學(xué)方法 。運用項目教學(xué)法,完成實際的工作項目,能夠最大限度的激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情、學(xué)習(xí)興趣和積極性。由以前的填鴨式被動學(xué)習(xí),變?yōu)橹鲃右獙W(xué)習(xí),學(xué)生能更好的發(fā)揮客觀能動性,更好的實現(xiàn)教學(xué)目的。運用項目教學(xué)法,能夠滿足教師發(fā)展的需要。實訓(xùn)項目的設(shè)計,需要發(fā)揮教師的積極性和創(chuàng)造性,是對教師再創(chuàng)造能力的大力培養(yǎng),使教師在項目設(shè)計、教學(xué)實施中提高自己的理論水平和綜合教學(xué)能力。

2.實訓(xùn)

加強實訓(xùn)基地建設(shè),實訓(xùn)基地包括兩個方面:校內(nèi)實訓(xùn)基地和校外實訓(xùn)基地。

校內(nèi)實訓(xùn)基地:動漫產(chǎn)業(yè)是一個高科技與藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)業(yè),所以配備符合硬件要求的計算機、圖形工作站、后期編輯設(shè)備等硬件設(shè)施是非常重要的。除了硬件設(shè)施以外,校內(nèi)實訓(xùn)基地還應(yīng)該注重內(nèi)涵建設(shè):環(huán)境氣氛建設(shè)接近真實的動漫企業(yè)職業(yè)環(huán)境,盡可能貼近生產(chǎn)、技術(shù)、管理、服務(wù)第一線;發(fā)揮實訓(xùn)基地集教學(xué)、培訓(xùn)、生產(chǎn)和技術(shù)研發(fā)的“四位一體”功能,拓展社會化的服務(wù)功能和規(guī)模,引入企業(yè)化管理,以產(chǎn)養(yǎng)學(xué),產(chǎn)學(xué)雙贏。

在校內(nèi)實訓(xùn)基地的建設(shè)中,選擇實訓(xùn)設(shè)備時,不僅要滿足教學(xué)的需要,還要參照各動漫公司實際應(yīng)用的設(shè)備情況,以保證教學(xué)和實際工作的一致,減小學(xué)生學(xué)習(xí)和就業(yè)之間的“距離”。設(shè)備使用過程中,要注意及時維護(hù)和更新。尤其是動畫制作時用到的軟件較多,要注意軟件的更新,以保證教學(xué)的先進(jìn)性。

校外實訓(xùn)基地:鑒于中職畢業(yè)生不能立即上崗工作,企業(yè)還需對畢業(yè)生進(jìn)行短期崗前培訓(xùn)這一矛盾,以及學(xué)生缺少到企業(yè)實踐這一現(xiàn)狀,學(xué)校和企業(yè)可共同建設(shè)動畫專業(yè)培訓(xùn)實踐基地。通過該培訓(xùn)實踐基地把學(xué)校與企業(yè)聯(lián)系起來,為學(xué)校學(xué)生提供一個參與企業(yè)生產(chǎn)實踐的平臺,為企業(yè)提供一個現(xiàn)有人才培訓(xùn)和新人才招聘的平臺。

不管是校內(nèi)實訓(xùn)和校外實訓(xùn),都要對實踐教學(xué)進(jìn)行系統(tǒng)的設(shè)計,認(rèn)真制定實訓(xùn)方案,實訓(xùn)方案根據(jù)實訓(xùn)培養(yǎng)目標(biāo)展開,以動畫制作工作過程為主線,對實訓(xùn)項目從實訓(xùn)目標(biāo)、職業(yè)能力要求以及設(shè)備要求等方面進(jìn)行了細(xì)致的規(guī)劃,并對實訓(xùn)項目方案實施的條件、途徑,以及實訓(xùn)方案評價等內(nèi)容進(jìn)行了詳細(xì)闡述。

3.技能比賽

職業(yè)技能大賽是職業(yè)學(xué)校辦學(xué)的風(fēng)向標(biāo)。近年來,本著“以賽促教、以賽促學(xué)、以賽促建、以賽促改、以賽促研”的目的,技能比賽分為校級比賽、市級比賽、省級比賽和全國大賽。計算機技術(shù)方面有“企業(yè)網(wǎng)搭建”、“網(wǎng)絡(luò)綜合布線”、“動漫制作”等參賽項目?!皠勇谱鳌币蠼巧煨头现黝},動作能表達(dá)意圖等。校級比賽以省級比賽和全國大賽為參考標(biāo)準(zhǔn),做好校級比賽選好苗子參加市級比賽,才有機會參加省級比賽。校級比賽中獎項種類和名額應(yīng)放寬,提升參賽者的積極性,比賽成績與學(xué)科成績關(guān)聯(lián),優(yōu)秀者可以免除該學(xué)科或相關(guān)學(xué)科的考試,提高學(xué)生的參賽積極性與學(xué)習(xí)主動性。

4.校企合作

校企聯(lián)合辦學(xué),學(xué)校和企業(yè)共同制訂教學(xué)計劃,共同培養(yǎng)技能人才,企業(yè)專家可到學(xué)校兼職授課,學(xué)校教師定期到企業(yè)頂崗進(jìn)修,讓教師成為“專家型職業(yè)人”,教師在企業(yè)中了解新技術(shù),改進(jìn)教學(xué),培養(yǎng)更貼近企業(yè)的人才,大大縮短企業(yè)用人成長周期,聯(lián)合辦學(xué)的另一目的,企業(yè)可向?qū)W校提供實習(xí)設(shè)備,實訓(xùn)場地,改善學(xué)校的實習(xí)條件。

企業(yè)向?qū)W?!坝唵闻囵B(yǎng)”模式,學(xué)校的學(xué)生就是企業(yè)的準(zhǔn)員工,學(xué)校與企業(yè)共同管理、共同制定培養(yǎng)方案,企業(yè)的技術(shù)骨干人員與學(xué)校專業(yè)教師共同完成教學(xué)任務(wù),針對性培養(yǎng)適合該企業(yè)需求的員工。企業(yè)與學(xué)校簽訂“訂單”培養(yǎng)協(xié)議,對學(xué)生實行量身定制,企業(yè)和學(xué)校商定教學(xué)計劃,課程設(shè)置,實現(xiàn)招工與招生同步,教學(xué)與生產(chǎn)同步,實習(xí)與就業(yè)同步?!坝唵谓逃庇行У乇U狭藢W(xué)生就業(yè), 使學(xué)生進(jìn)校后就有歸屬感,也使教學(xué)更具有實效性,實現(xiàn)以就業(yè)促招生,以招生促發(fā)展的格局。

五、中職計算機動漫人才的發(fā)展

據(jù)統(tǒng)計,全國現(xiàn)有440多所高校設(shè)有動漫游戲?qū)I(yè),每年有超過10萬名畢業(yè)生。面對巨大的競爭,中職生必須通過各種途徑進(jìn)一步提升,從而提升就業(yè)質(zhì)量,提升競爭力。對于中職生來說,取得進(jìn)一步系統(tǒng)性深造的途徑主要有以下幾種:一是參加高職入學(xué)考試,進(jìn)入高等職業(yè)院校;二是參加成人高考,進(jìn)入成人高等院校;三是參加普通高考,進(jìn)入普通高等院校;四是參加高等教育自學(xué)考試,積累單科學(xué)分,取得更高的學(xué)歷。作為中職教師有義務(wù)努力為學(xué)生進(jìn)一步提升創(chuàng)造條件。

參考文獻(xiàn):

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[3]戴冰.河北師范大學(xué).中職動漫設(shè)計與制作專業(yè)實訓(xùn)方案研究[碩士論文]. 2010(3).

[4]黎衛(wèi).高職動漫工學(xué)結(jié)合人才培養(yǎng)模式探索與研究[J].沿海企業(yè)與科技. 2009(1).

[5]王興勝.淺談高校動漫人才的培養(yǎng).中國電力教育[J].2008(1).

[6]楊帆,楊哲.動漫專業(yè)校企合作辦學(xué)模式探索與思考[J].中國校外教育.2010(12).

篇3

 

一、引言

 

國家對動漫產(chǎn)業(yè)的重視推動了該產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,而隨之而來的是對這方面人才的需求也急劇增加。鏈條較長的動漫產(chǎn)業(yè),不但覆蓋的領(lǐng)域比較寬,對人才需求的層次也是多樣化的。目前,從中、初級的專業(yè)技術(shù)人才到高層次的動漫制作、藝術(shù)設(shè)計等人才都比較匱乏。調(diào)查顯示,目前國內(nèi)的動漫專業(yè)人才缺口高達(dá)60萬人。相關(guān)專業(yè)負(fù)責(zé)人認(rèn)為,我國動漫產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展遇到瓶頸,其主要原因是人才匱乏,滿足不了社會需要。因此,大力加強該專業(yè)人才的培養(yǎng),建設(shè)示范性動漫專業(yè)已成為一項具有重大現(xiàn)實意義的緊迫任務(wù)。

 

二、國內(nèi)外研究現(xiàn)狀分析

 

隨著社會信息化、網(wǎng)絡(luò)化、大眾文藝娛樂多元化以及數(shù)碼特效技術(shù)的不斷創(chuàng)新,出現(xiàn)了許多嶄新的動漫形式。以卡通動漫、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、多媒體產(chǎn)品等為代表的動漫產(chǎn)業(yè),是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一個重要部分,是拉動經(jīng)濟飛速增長的朝陽產(chǎn)業(yè),也是優(yōu)化產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)升級的重要推力。相比以動漫為支柱產(chǎn)業(yè)的美、日、韓等國,中國的動漫產(chǎn)業(yè)處于低谷,水平落后。

 

雖然我國目前動漫產(chǎn)品銷售火熱,但目前市場上的卡通形象80% 來自日、美,而我國只占不足10%的比例,國產(chǎn)動漫產(chǎn)品幾乎屈指可數(shù)。動漫產(chǎn)業(yè)作為未來我國新的經(jīng)濟增長點,作為21世紀(jì)知識經(jīng)濟的核心部分,政府對動漫產(chǎn)業(yè)給予了高度的重視。

 

動漫產(chǎn)業(yè)的繁榮離不開動漫教育的繁榮,動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵是人才培養(yǎng)。近年來,許多高校也開設(shè)了動漫方向?qū)I(yè),為動漫產(chǎn)業(yè)輸出了大量人才,但是未能滿足社會的需要。其原因是眾多畢業(yè)生能力單一,大多集中在動漫繪制、動漫制作等操作性層面, 也就是動漫產(chǎn)業(yè)工人,缺少創(chuàng)新型和管理型人才。為了避免動漫人才市場的混亂,彌補原創(chuàng)型人才的短缺,對我國動漫人才進(jìn)行大力培養(yǎng)是當(dāng)務(wù)之急,我國應(yīng)在注重自己特色的基礎(chǔ)上,以市場需求為依據(jù),制訂比較完善的人才培養(yǎng)計劃。

 

目前,國內(nèi)開設(shè)動漫專業(yè)的院校在教育同人才需求的契合度上還不夠緊密,在培養(yǎng)目標(biāo)設(shè)定、專業(yè)建設(shè)計劃、學(xué)生實習(xí)實踐等諸多環(huán)節(jié)都面臨著許多亟待解決的問題。

 

1.專業(yè)建設(shè)積淀不足。目前國內(nèi)院校動漫專業(yè)目標(biāo)定位不明確,理論與社會實踐矛盾很大,不符合社會需求。動漫制作設(shè)備落后,沒有達(dá)到專業(yè)的硬件要求。專業(yè)建設(shè)方面可供參考的經(jīng)驗缺乏,使得動漫市場對人才的需求與學(xué)校培養(yǎng)模式不相適應(yīng),導(dǎo)致大部分學(xué)生畢業(yè)后,實際操作能力不足,不具備直接上崗工作的能力,企業(yè)需要重新對其進(jìn)行專業(yè)培訓(xùn)。所以我們必須重新考慮自身的人才培養(yǎng)目標(biāo)、課程體系等。

 

2.技能型教師的培養(yǎng)問題。學(xué)校的教師動漫專業(yè)理論知識比較扎實,但項目開發(fā)的經(jīng)驗比較少;從企業(yè)聘請來的教師,開發(fā)經(jīng)驗和技能水平過硬,但缺乏教學(xué)經(jīng)驗,既有教學(xué)經(jīng)驗又有項目開發(fā)經(jīng)驗的教師的缺口較大。

 

這些都嚴(yán)重影響教學(xué)質(zhì)量和效果,不可避免地導(dǎo)致教與學(xué)之間的脫節(jié)。所以加強師資技術(shù)培訓(xùn),開展校企合作、校校合作,是確保應(yīng)用型人才培養(yǎng)方案順利實施的關(guān)鍵步驟。

 

三、計算機動漫專業(yè)建設(shè)的重點

 

1.突出特色

 

學(xué)校開設(shè)計算機動畫與游戲軟件專業(yè)應(yīng)該有自己的特色,簡單地說就是優(yōu)勢,在競爭中能立足。怎么才能突出專業(yè)的特色呢?(1)積極探索“雙通型”人才培養(yǎng)模式。要面向IT企業(yè)、教育領(lǐng)域雙重需求來進(jìn)行人才培養(yǎng)。(2)校企合作。拓展校企合作模式為校企合作、校校合作,提高學(xué)生技能,拓寬學(xué)生就業(yè)面。(3)將資源進(jìn)行整合。把這些分散的資源圍繞人才培養(yǎng)模式集中起來,建設(shè)專業(yè)共享型教學(xué)資源庫和共享平臺,既能滿足教師、學(xué)生的需要,又能滿足企業(yè)人士自主學(xué)習(xí)的需要。

 

2.加強實踐

 

實踐是檢驗真理的唯一標(biāo)準(zhǔn)。要立足于實踐,需要做到以下幾個方面:(1)建立系統(tǒng)的課程體系,以動漫專業(yè)設(shè)計與制作的技能為核心,理論與實踐相結(jié)合,著重培養(yǎng)學(xué)生動手能力,使學(xué)生畢業(yè)后達(dá)到企業(yè)的基本要求。(2)加大專業(yè)教師的培養(yǎng)力度。

 

不僅聘請企業(yè)中經(jīng)驗豐富的人員來學(xué)校,而且安排教師到企業(yè)進(jìn)行實踐培訓(xùn),使專業(yè)知識得到更新,市場的行情得到掌握,最終使教師將行業(yè)最新技術(shù)貫徹到實踐教學(xué);(3)建立與完善動漫軟件方向基礎(chǔ)實驗室和專業(yè)實訓(xùn)實驗室,建設(shè)多個學(xué)生就業(yè)實習(xí)基地。

 

3.立足應(yīng)用

 

計算機動漫專業(yè)的培養(yǎng)目標(biāo)應(yīng)該指向應(yīng)用,立足應(yīng)用。我們首先應(yīng)該在課程設(shè)置上與應(yīng)用型人才相契合,不要偏離本質(zhì);其次考慮以學(xué)生為本,應(yīng)該讓學(xué)生選擇自己感興趣的方向作為主攻方向,有助于提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性、主動性。在這一過程中,我們主要加強以下幾個方面:

 

(1)變傳統(tǒng)教學(xué)為主導(dǎo)主體理論教學(xué),便于學(xué)生主動去探究新事物,研究本專業(yè)。

 

(2)師生之間要互動,在實踐中增強學(xué)生對理論知識的掌握,將原有的一卷定優(yōu)劣的傳統(tǒng)評價方式變成綜合評價,評價方面多樣化,將學(xué)生的創(chuàng)新精神、實踐能力、口頭匯報能力都納入到綜合評價中。

 

四、結(jié)束語

 

社會發(fā)展的需要確定了人才培養(yǎng)目標(biāo),借助學(xué)校教育的優(yōu)勢,整合資源,建立合理的課程體系和培養(yǎng)方式,突出專業(yè)特色、加強專業(yè)實踐、立足專業(yè)應(yīng)用。由于計算機動漫專業(yè)開設(shè)時間不長,比較完善的培養(yǎng)模式和建設(shè)方案還未形成,專業(yè)目標(biāo)的定位、課程體系的設(shè)置、培養(yǎng)方式的制定,還需進(jìn)一步探索。

篇4

關(guān)鍵詞:科技 數(shù)字化技術(shù) 數(shù)字影像技術(shù) 動漫

中圖分類號:TP391 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-3791(2013)03(c)-0031-01

1 數(shù)字影像技術(shù)的主要發(fā)展方向

隨著科技的發(fā)展和社會文明程度的提高,先進(jìn)的科學(xué)技術(shù)實現(xiàn)了人們生產(chǎn)生活方式的變革。數(shù)字化技術(shù)為我國影像創(chuàng)作的發(fā)展起到了極大的促進(jìn)作用,數(shù)字影像技術(shù)一直在進(jìn)行不斷地革新,其主要發(fā)展方向具體如以下幾點。

1.1 圖像和視頻的繪制

在數(shù)字化技術(shù)的影響下,藝術(shù)家們可創(chuàng)建多樣化的虛擬數(shù)字影像,該技術(shù)有效節(jié)約了影像制作的成本,并且數(shù)字技術(shù)使得影片的修改更加方便,能使得超現(xiàn)實表現(xiàn)手法變得更容易。

1.2 動態(tài)影像移除和跟蹤匹配

在數(shù)字影像技術(shù)發(fā)展的過程中,影像修整和跟蹤成為該領(lǐng)域的一項新成就,這對我國影片制作和發(fā)展具有十分重要的意義,也是當(dāng)前影片制作中使用最廣泛的技術(shù)手段之一。

1.3 三維數(shù)字技術(shù)的應(yīng)用與現(xiàn)實匹配

三維數(shù)字技術(shù)的問世和應(yīng)用有效加大了藝術(shù)家對影像原始文件的處理能力,該技術(shù)的應(yīng)用與現(xiàn)實匹配有效解決了三維數(shù)字角色的拍攝和相應(yīng)的素材匹配問題,并有效解決了因拍攝器材和拍攝條件引起的技術(shù)難題。

2 中國動漫設(shè)計的現(xiàn)狀

隨著社會文明程度的提高,動漫這種文化產(chǎn)品已經(jīng)融入到社會大環(huán)境中,深受廣大青少年朋友的喜愛。動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)的大力發(fā)展,有效增強了少年兒童的藝術(shù)教育和愛國教育,豐富了社會人們?nèi)罕姷木裎幕?,并促進(jìn)了我國經(jīng)濟的發(fā)展。近幾年來我國的動漫產(chǎn)業(yè)一直在進(jìn)行不斷地革新,經(jīng)歷了動漫設(shè)計的突破期,動漫設(shè)計產(chǎn)業(yè)的迅速崛起和產(chǎn)業(yè)鏈的形成,使得動漫產(chǎn)品成為家庭消費的主要項目之一。我國的動漫設(shè)計吸取了大量國外動漫作品的設(shè)計元素,數(shù)字化技術(shù)的應(yīng)用,使得我國目前的動漫設(shè)計得到多元化的發(fā)展,全能型動漫人才正在不斷成長,動漫設(shè)計的不斷革新使得我國的動漫產(chǎn)品實現(xiàn)了數(shù)量和技術(shù)上的又一大突破。目前,我國形形的動漫設(shè)計產(chǎn)品被廣泛應(yīng)用到各個領(lǐng)域,動漫作品已經(jīng)滲透到人們的日常生活中,為人們的生活增色添彩,其中動漫產(chǎn)品在電影、電視、服裝、工藝品等領(lǐng)域的應(yīng)用最廣。

3 數(shù)字化技術(shù)對動漫藝術(shù)發(fā)展的促進(jìn)作用

3.1 數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,實現(xiàn)了動漫藝術(shù)的全方位數(shù)字化

近幾年來,中國的動漫產(chǎn)業(yè)正在發(fā)生著翻天覆地的變化,其革新速度呈現(xiàn)日益增長的趨勢,中國的動漫藝術(shù)中計算機的圖像處理技術(shù)發(fā)揮著十分重要的作用,先進(jìn)的數(shù)字技術(shù)和計算機水平能夠?qū)勇夭挠涗浀接嬎銠C中,然后進(jìn)行相應(yīng)的剪輯,將圖像數(shù)據(jù)提取出來經(jīng)過一定的處理,能夠有效實現(xiàn)動畫的生成,該做成只需用鼠標(biāo)和鍵盤操作即可,無需使用剪刀加漿糊的傳統(tǒng)的手工操作,其操作過程簡單便捷。隨著計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,各種動畫剪輯軟件也得到優(yōu)化和完善,能有效將傳統(tǒng)動漫的簡單畫面轉(zhuǎn)變?yōu)榫哂刑匦У膹?fù)雜動畫技巧的畫面。計算機的大量使用為我國的動漫制作提供了更多更好的有效手段,傳統(tǒng)的動畫制作過程中,需要使用模型或者通過相應(yīng)的攝影手段才能完成,數(shù)字化技術(shù)的投入使用使得動漫作品的視覺傳達(dá)過程更簡單,效果更顯著。數(shù)字化技術(shù)下的動漫藝術(shù)能夠有效完善人物的活動,其視覺系統(tǒng)表達(dá)的視覺感受更真實,并且數(shù)字化技術(shù)能夠有效代替?zhèn)鹘y(tǒng)的膠片部分視覺效果的合成,在極大程度上節(jié)約了資源?,F(xiàn)代化的動漫藝術(shù)作品的創(chuàng)作和制作過程都采用了數(shù)字化技術(shù),該技術(shù)涉及到動漫制作的整個過程中,隨著全方位數(shù)字化技術(shù)的出現(xiàn),特技動漫也呈現(xiàn)在受眾面前,這對我國的動漫藝術(shù)的全方位數(shù)字化進(jìn)程就有極大的促進(jìn)作用。

3.2 數(shù)字化技術(shù)的發(fā)展,使得動漫藝術(shù)觀念和形式得到革新

隨著計算機網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,數(shù)字化技術(shù)和動漫藝術(shù)得到有效融合,現(xiàn)代化的動漫藝術(shù)不僅體現(xiàn)在數(shù)字化技術(shù)操作上,數(shù)字化技術(shù)的使用也影響了動漫藝術(shù)的觀念和形式,實現(xiàn)了我國動漫風(fēng)格的巨大轉(zhuǎn)變,使得新的動漫藝術(shù)觀念和形式在人們的日常生活中得到廣泛應(yīng)用。隨著科技的發(fā)展和工業(yè)水平的逐步提高,技術(shù)和藝術(shù)得以有效結(jié)合,大多數(shù)技術(shù)操作中都反映著藝術(shù)思維,藝術(shù)創(chuàng)作中又體現(xiàn)了技術(shù)思維。我國目前的動漫藝術(shù)發(fā)展和動漫產(chǎn)品的生產(chǎn)離不開數(shù)字化技術(shù),數(shù)字化技術(shù)的存在才使得動漫形象的塑造更完美,其熒幕表現(xiàn)形式才能深受受眾的喜愛。數(shù)字化技術(shù)的使用,使得我國的動漫藝術(shù)由靜態(tài)的視覺傳達(dá)逐漸轉(zhuǎn)變成動態(tài)的視覺傳達(dá),并且有效實現(xiàn)了二維空間向三維空間的轉(zhuǎn)換,使得傳統(tǒng)的聲像藝術(shù)轉(zhuǎn)變成虛擬的信息形象,帶給受眾更加豐富的視覺感受。牛津大學(xué)藝術(shù)史教授馬廷·坎伯說過:“計算機制圖、計算機輔助設(shè)計和激光手段使各種可以利用的技術(shù)為再現(xiàn)和處理空間、光線、色彩提供了巨大的可能性,以形成無窮的靜態(tài)和動態(tài)的變化?!币簿褪钦f數(shù)字化技術(shù)在動漫藝術(shù)中的應(yīng)用是動漫發(fā)展的必然結(jié)果,計算機動畫制作成為當(dāng)今最為高科技、高智力、高藝術(shù)價值的一項工作,并且該工作具有很強的創(chuàng)造性。數(shù)字化技術(shù)的應(yīng)用有效加快了現(xiàn)代化動漫產(chǎn)品的生產(chǎn)速度,使得動漫藝術(shù)觀念和形式都得到突破和革新,有效加快了動漫藝術(shù)風(fēng)格的新陳代謝,動漫藝術(shù)的不斷發(fā)展和數(shù)字化技術(shù)的進(jìn)步具有互相促進(jìn)的作用,二者之間具有十分緊密的聯(lián)系,數(shù)字化技術(shù)的不斷革新和進(jìn)步,必將推動動漫藝術(shù)不斷發(fā)展的步伐,人們對動漫藝術(shù)需求的不斷增加,必然會帶動數(shù)字化技術(shù)的革新,這樣就是的動漫藝術(shù)和數(shù)字化技術(shù)呈現(xiàn)日益優(yōu)化的趨勢,使得我國的數(shù)字化技術(shù)發(fā)展空間逐漸擴大,并產(chǎn)生多樣化的動漫藝術(shù)表現(xiàn)形式,為我國動漫藝術(shù)開辟了全新的全方面的數(shù)字領(lǐng)域。

4 結(jié)語

隨著科技的發(fā)展和社會文明程度的提高,動漫產(chǎn)品在人們的生活中得到廣泛應(yīng)用,數(shù)字化技術(shù)對動漫藝術(shù)發(fā)展具有極大的促進(jìn)作用,在動漫設(shè)計不斷革新的今天,數(shù)字化技術(shù)使得動漫藝術(shù)的表達(dá)手法更加多樣化,動漫產(chǎn)品呈現(xiàn)出多元化特征,為人們的生活帶來更豐富的精神文化享受。

參考文獻(xiàn)

篇5

一部好的動漫作品主要體現(xiàn)在它的藝術(shù)風(fēng)格和情節(jié)規(guī)劃上,為了使我國動漫業(yè)技能技巧、創(chuàng)意、選題方面要跟上國際形勢,使動漫作品在溫馨浪漫的場景中展示情感打動人心。使動漫設(shè)計具有鮮明的色彩、生動的故事內(nèi)容、動人的音樂旋律等美學(xué)元素,才能給人帶來美的感受。要學(xué)習(xí)和研究西方動漫設(shè)計模式從藝術(shù)思想、形體解剖理論、等美術(shù)專業(yè)技法上尋找寫實主義創(chuàng)作理念,使課程體系與教學(xué)理念完美的結(jié)合。動漫專業(yè)主要不是教學(xué)生如何畫畫,而是培養(yǎng)藝術(shù)思維。動漫教學(xué)是開拓學(xué)生思維、培養(yǎng)學(xué)生的審美個性和創(chuàng)新精神以及增強其藝術(shù)判斷力的一門學(xué)科。動漫作品是創(chuàng)作者結(jié)合自身的藝術(shù)修養(yǎng)和生活內(nèi)涵的積累升華迸發(fā)出藝術(shù)靈感的再現(xiàn)。

以計算機圖像圖形技術(shù)為主要教學(xué)特色

計算機動漫設(shè)計課程主要是繪圖軟件的應(yīng)用,圖形圖像技術(shù)在動漫教學(xué)中已形成了主要工具優(yōu)勢。動畫設(shè)計、特效編制、手繪掃描應(yīng)用等技術(shù)手段在動漫制作過程中有廣泛的應(yīng)用空間。培養(yǎng)學(xué)生熟練掌握動畫應(yīng)用軟件Photoshop以及CorelDRAW等動漫設(shè)計工具的具體使用方法和應(yīng)用技巧。使學(xué)生熟練掌握設(shè)計軟件的技巧使用電腦軟件進(jìn)行平面設(shè)計、動畫制作、漫畫繪制。面向市場做好電腦的計算機圖像設(shè)計技術(shù)培訓(xùn)是專業(yè)性很強的電腦操作課程。

圖像計算機設(shè)計出的動漫作品需要以商品的形式創(chuàng)造價值,在創(chuàng)作之前就要做好市場策劃方案,根據(jù)目前市場需求進(jìn)行生活感受的摸索,藝術(shù)聯(lián)想的升華,找到貼近生活的創(chuàng)作靈感。配合技巧性的動漫場景特效技術(shù)方法,進(jìn)行電腦動漫速寫,動畫腳本制作,動畫編輯,動畫角色場景搭配,動畫音樂配置,視頻剪輯,作品的整理。原創(chuàng)作品的編制需要一個漫長的時間,培養(yǎng)學(xué)生獨立創(chuàng)作動漫作品的基礎(chǔ)工作是使學(xué)生熟練掌握動漫設(shè)計軟件的使用方法和技巧。

動漫軟件Photoshop是圖像掃描、圖像修改、圖像編輯合成是動漫制作主要工具,在平面設(shè)計領(lǐng)域被廣泛應(yīng)用。Photoshop是圖像基礎(chǔ)處理的主要工具軟件,軟件在工作用對已經(jīng)設(shè)計好的圖像或者收集到到的圖像進(jìn)行編輯加工進(jìn)行特效處理達(dá)到理想的藝術(shù)效果。主要應(yīng)用在動漫的廣告宣傳畫、封面設(shè)計、印刷品宣傳上。平面軟件設(shè)計是動漫設(shè)計的雛形,是電腦設(shè)計動漫的基礎(chǔ)工作。

要成為專業(yè)的動漫制作者和世界動漫創(chuàng)作接軌目前還要掌握三維動畫軟件Maya的使用技術(shù)。Maya軟件會渲染出電影攝制的效果,是一款世界動畫制作的通用軟件。這款軟件具備三維視覺效果的同時還擁有了先進(jìn)的數(shù)字化布料模擬技術(shù)、毛發(fā)的仿真、人物動態(tài)模擬量分析、和運動協(xié)調(diào)匹配的數(shù)字技術(shù)。Maya軟件的學(xué)習(xí)和應(yīng)用是保證動漫作品在國際市場站穩(wěn)腳跟的基礎(chǔ),全面推廣Maya軟件的動漫教學(xué)中的應(yīng)用是培養(yǎng)動漫專項人才基本保證。

綜合藝術(shù)素養(yǎng)和電腦技術(shù)培養(yǎng)動漫設(shè)計專項人才

藝術(shù)的氛圍是構(gòu)思創(chuàng)作動漫作品的理論源泉,電腦設(shè)計軟件的應(yīng)用是把夢想變成現(xiàn)實的主要途徑。動漫創(chuàng)作的策劃,編劇和創(chuàng)意必須以藝術(shù)內(nèi)涵為創(chuàng)作靈魂。動漫人物素材,場景的配置必須把握高素質(zhì)的藝術(shù)構(gòu)思為設(shè)計標(biāo)準(zhǔn),無論是色彩的搭配,色調(diào)的融合還是視覺感染效果都需要良好的藝術(shù)功底做底蘊。色彩的冷暖,色差、色溫合理的搭配不是簡單的一句話就可以傳授的技巧,是常年累月通過學(xué)習(xí)和積累才能把握的藝術(shù)功底。只有在色彩中、藝術(shù)氛圍中侵染出來的作品才能在欣賞者眼中留下永恒的記憶??茖W(xué)的進(jìn)步社會的發(fā)展人的素質(zhì)不斷提高,人類的動漫鑒賞能力也隨著提高。

滿足動漫欣賞者需求的感人故事情節(jié)、炫彩的的視覺沖擊、特效的技能震撼這三個要素是動漫創(chuàng)作的主要出發(fā)點。故事情節(jié)和色彩搭配屬于藝術(shù)范疇,動漫專業(yè)作為藝術(shù)系的一個分支,提高學(xué)生藝術(shù)技能在教學(xué)工作中難度不是很大。在動漫電腦軟件技能設(shè)計的學(xué)習(xí)和應(yīng)用中教學(xué)難點卻很大,新動漫軟件的不斷開發(fā),軟件使用人才局限于理工學(xué)院的教學(xué)范疇,藝術(shù)院校師資能力有限。要面向市場培養(yǎng)動漫設(shè)計頂級人才就要有大的資金投入和師資力量的配備才能達(dá)到預(yù)期的效果。

篇6

【關(guān)鍵詞】手機動漫專業(yè) 存在問題 改進(jìn)對策

【中圖分類號】G642 【文獻(xiàn)標(biāo)識碼】A 【文章編號】1674-4810(2015)08-0194-01

隨著國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展,涌起了一股股的動漫熱潮,加之政府的大力支持和相關(guān)政策的出臺,動漫企業(yè)的數(shù)量呈逐年上升趨勢。而如今手機技術(shù)的快速發(fā)展以及移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和無線WiFi的廣泛應(yīng)用,手機動漫作為一個新的表現(xiàn)形式出現(xiàn)在人們的生活里。這種表現(xiàn)形式為動漫的傳播創(chuàng)造了更多、更快、更便捷的方式,同時也在促進(jìn)著動漫產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)變。手機動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和創(chuàng)作量的增加,使得企業(yè)對手機動漫人才需求量加大,促使我國高校相繼開設(shè)了手機動漫專業(yè),為社會培養(yǎng)專業(yè)型人才。

手機動漫作為一種新興的媒體轉(zhuǎn)播方式主要依靠互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行傳播,而現(xiàn)在大規(guī)模地推廣3G、4G手機網(wǎng)絡(luò)和區(qū)域無線網(wǎng)的大規(guī)模普及,與傳統(tǒng)的動漫產(chǎn)品的傳播渠道不同,手機動漫的傳播滿足了使用攜帶便捷、形式多樣、可隨時隨地觀看等優(yōu)勢,使得人們對手機的依賴日益加強。結(jié)合目前國內(nèi)手機動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來看,它的發(fā)展對手機動漫人才有著特殊的需求,市場最需要的是有著豐富經(jīng)驗和良好專業(yè)素養(yǎng)的動畫制作人才,而目前培養(yǎng)出來的動漫人才卻不足以供應(yīng)市場的需求。眾所周知,要想制作出好的動漫作品,需要制作人員具有良好的專業(yè)基礎(chǔ)。前期制作、后期剪輯、特效合成、動漫管理以及大量的中期制作環(huán)節(jié)上的特色動漫專業(yè)人才,都是目前國內(nèi)市場最為急需的。所以培養(yǎng)從事數(shù)字圖形圖像處理、網(wǎng)站設(shè)計與編排、媒體設(shè)計與制作、網(wǎng)絡(luò)動漫設(shè)計與應(yīng)用等相關(guān)崗位工作的高素質(zhì)技能型人才是動漫教育的當(dāng)務(wù)之急。而我國現(xiàn)行的手機動漫教育發(fā)展,從近年來企業(yè)對畢業(yè)生反饋的信息來看已經(jīng)暴露出存在的問題,主要體現(xiàn)在以下幾個方面。

首先,從移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀和趨勢上分析,中國手機動漫已經(jīng)具備了一定的發(fā)展基礎(chǔ)。但國內(nèi)高等院校中真正具備開辦手機動漫專業(yè)的院校并不多,手機動漫專業(yè)教學(xué)還沒有成熟完整的教學(xué)體系、規(guī)范統(tǒng)一的教材和具有相關(guān)實踐經(jīng)驗的手機動漫專業(yè)教師,絕大多數(shù)教師都是來自于傳統(tǒng)動漫專業(yè)以及一些相關(guān)設(shè)計類專業(yè)。作為動漫專業(yè)的一個分支,手機動漫也是藝術(shù)與技術(shù)結(jié)合的,并同時設(shè)有二維、三維動漫等不同方向,而在硬件設(shè)備上更是不足,軟件方面也存在數(shù)量不夠、更新不及時等諸多問題。在教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)模式上,對學(xué)生的創(chuàng)新能力培養(yǎng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,在短期內(nèi)快速培養(yǎng)出來的學(xué)生在實踐中只能進(jìn)行簡單拍攝、基礎(chǔ)的特效制作合成和對視頻進(jìn)行簡單的剪輯編排工作,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足整個手機動漫市場對人才的需求。另外,從近幾年開辦動漫專業(yè)的院校來看,既有美術(shù)專業(yè)院校、傳媒類專業(yè)院校、師范類專業(yè)院校以及綜合性藝術(shù)院校,還有不少理工類院校也開辦了動漫設(shè)計類專業(yè)。這樣的盲目跟風(fēng)辦學(xué),培養(yǎng)出的動漫專業(yè)類學(xué)生是無法真正成為市場需求的人才。所以要大力加強規(guī)范動漫教育學(xué)內(nèi)容,才能改變手機動漫從業(yè)人員無法跟上社會需求以及難以應(yīng)對快速發(fā)展的手機技術(shù)要求的現(xiàn)狀。從手機動漫教學(xué)上看,在知識結(jié)構(gòu)教學(xué)中,應(yīng)包括以下幾個方面的教學(xué)內(nèi)容:美術(shù)繪畫基礎(chǔ)、動漫人物設(shè)計、動漫運動規(guī)律、視聽語言、動漫相關(guān)軟件應(yīng)用等。還要有針對性地開展動漫編劇、動漫導(dǎo)演、動漫繪制、分鏡頭設(shè)計等專業(yè)知識的培養(yǎng)。這些并非傳統(tǒng)意義上的動漫從業(yè)人員培養(yǎng),而且涉及網(wǎng)絡(luò)媒體、影視傳媒、廣告、三維設(shè)計、特效制作領(lǐng)域。只有教學(xué)更加規(guī)范化、對人才更有針對性的培養(yǎng),才能真正解決市場對人才的需求,從而適應(yīng)手機動漫產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展。

其次,手機動漫專業(yè)教師的嚴(yán)重缺乏也使得人才培養(yǎng)質(zhì)量令人擔(dān)憂。手機動漫專業(yè)教師主要來源于以下途徑:在各動漫公司工作過的社會實踐者,他們有一定的實踐操作經(jīng)驗,但是并沒有足夠的教學(xué)經(jīng)驗,能夠解決學(xué)生在技術(shù)上的一定需求,但在藝術(shù)創(chuàng)作方面,很難達(dá)到一定的教學(xué)指導(dǎo)水平,培養(yǎng)出來的學(xué)生專業(yè)創(chuàng)作能力較差,只是培養(yǎng)了一個手機動漫技術(shù)工人,而非創(chuàng)作型人才,這樣一種沒有預(yù)見性的人培養(yǎng)模式,對學(xué)生的未來和發(fā)展都沒有好處。另一部分是動漫相關(guān)專業(yè)的教師,如原來從事美術(shù)專業(yè)、平面設(shè)計專業(yè)、影視媒體專業(yè)、計算機專業(yè)等等的專業(yè)教師,他們有很好的教學(xué)經(jīng)驗,但沒有動漫領(lǐng)域理論研究和制作動畫片的實踐經(jīng)驗,對動漫的認(rèn)知尚處在表面,忽視了對學(xué)生內(nèi)涵和深度的培養(yǎng),使他們在實踐中缺乏原創(chuàng)性,處處受限制。而企業(yè)面對這樣的高校動漫專業(yè)畢業(yè)生的使用有難言之隱,很難與市場接軌。

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1 中職學(xué)校多媒體教學(xué)的現(xiàn)狀及成果

為了更清楚地說明問題,筆者以山東省即墨市第二職業(yè)中專為例進(jìn)行分析。

1.1 各學(xué)科采用多媒體教學(xué)的情況

根據(jù)對各學(xué)科的調(diào)研,在服裝設(shè)計與工藝、學(xué)前教育、工藝美術(shù)、旅游服務(wù)與管理、農(nóng)村醫(yī)學(xué)、計算機應(yīng)用、計算機動漫與游戲制作、平面媒體印刷技術(shù)、會計電算化等專業(yè)中,多媒體教學(xué)所占比例分別為77%、75%、67%、60%、90%、92%、87%、70%。這些數(shù)據(jù)表明,多媒體教學(xué)已經(jīng)獲得教師和學(xué)生的認(rèn)同,但卻因?qū)I(yè)不同而有所差異,計算機、平面媒體印刷技術(shù)、動漫制作等專業(yè)采用多媒體教學(xué)的比例較大,更容易被教師和學(xué)生接受。

1.2 學(xué)生使用多媒體學(xué)習(xí)的時間

計算機動漫與游戲制作使用多媒體教室的時間為每月15個小時,而課后實際使用時間則達(dá)到20個小時。調(diào)查顯示,認(rèn)為自己在多媒體教室的使用上獲得較大收益的學(xué)生比例為70%,這些教室可以為學(xué)生提供聽、說、讀、寫、譯的豐富資源。通過多媒體平臺,拓展了學(xué)生的需求,實現(xiàn)了師生之間的有效互動,為學(xué)生提高創(chuàng)造力擴充了空間,受到學(xué)生的歡迎。

1.3 關(guān)于多媒體教室的硬件情況

多媒體教室的硬件設(shè)施主要包括投影儀、操作臺、音響、耳機等。有20%的學(xué)生認(rèn)為教室光線太暗,不利于做筆記;10%的學(xué)生認(rèn)為投影設(shè)施落后,很多時候看不清屏幕上的畫面和字符。這表明,多媒體教室的硬件設(shè)施雖已配置齊全,但在適應(yīng)需求等方面還有相當(dāng)差距,需要繼續(xù)改善和提高。

1.4 關(guān)于教師使用多媒體教學(xué)的技術(shù)問題

在調(diào)查中,有70%的學(xué)生認(rèn)為老師的教學(xué)速度適中,28%的學(xué)生認(rèn)為老師上課時課件的演示速度過快,無法跟上教師的節(jié)奏,做不好筆記,另外有2%的學(xué)生認(rèn)為教師授課的速度太慢。這說明,經(jīng)過幾年的學(xué)習(xí)和提升,教師使用多媒體教學(xué)的技術(shù)能力日益提高,但是仍有很多需要改進(jìn)的地方。在師生互動方面,僅有30%的學(xué)生認(rèn)為教師在授課過程中會經(jīng)常提問,以此調(diào)動學(xué)生的積極性和課堂的互動氛圍,而有70%的學(xué)生則表示教師一般不提問,只是填鴨式的灌輸知識,課堂氣氛較為沉悶。在教師操作技術(shù)方面,大部分學(xué)生認(rèn)為教師基本掌握操作規(guī)程,可以順利安排多媒體教學(xué)。在有關(guān)教師課件制作方面,90%的學(xué)生認(rèn)為教師課件制作過于簡單,不夠圖文并茂,只有10%的學(xué)生認(rèn)為課件質(zhì)量不錯。

1.5 學(xué)生對多媒體教學(xué)的滿意程度

90%的學(xué)生認(rèn)為多媒體教學(xué)的效果很好,可以大幅度提高學(xué)習(xí)效率,也激發(fā)了自己的學(xué)習(xí)興趣;8%的學(xué)生表示多媒體教學(xué)和傳統(tǒng)教學(xué)一樣,都可以接受;只有2%的學(xué)生認(rèn)為多媒體教學(xué)多自己的學(xué)習(xí)毫無裨益。

2 多媒體教學(xué)存在的問題

2.1 教師存在理解上的誤區(qū)

一些教師缺乏現(xiàn)代教學(xué)理念,認(rèn)為多媒體教學(xué)僅是將課本搬上屏幕,致使授課過程中無法將超文本功能、交互功能和網(wǎng)絡(luò)功能的優(yōu)勢發(fā)揮出來,盲目地認(rèn)為只要使用了多媒體就會提高教學(xué)質(zhì)量,結(jié)果是不少教學(xué)流于形式,無法體現(xiàn)其內(nèi)在的價值。

2.2 師生之間缺乏互動

多媒體教學(xué)與傳統(tǒng)教學(xué)方式不一樣,本身就存在互動較少的特點,容易養(yǎng)成教師對照課件念課,學(xué)生照著課件抄筆記的習(xí)慣。在傳統(tǒng)的課堂中,教師可以隨時對學(xué)生施加影響,而在多媒體教學(xué)中,所有的步驟都以文字、圖片和影像的形式反映在電子屏上,教師的講解也變成沿著固定模式進(jìn)行,缺少和學(xué)生的互動,而兩者的互動恰好是教學(xué)過程中精髓,如果缺少這一環(huán)節(jié),教學(xué)的質(zhì)量便會大打折扣。

2.3課上教學(xué)與課外學(xué)習(xí)的關(guān)聯(lián)度較弱

在對課件情況的調(diào)查中,大多數(shù)學(xué)生認(rèn)為多媒體的信息量較大,對學(xué)習(xí)有幫助,但是多媒體的大信息量也給學(xué)生學(xué)習(xí)造成了一定的負(fù)擔(dān),師生之間缺少互動的局面又加劇了學(xué)生消化、吸收這些知識的困難,因此,如果不能及時建立課內(nèi)、課外的關(guān)聯(lián)互動學(xué)習(xí)機制,學(xué)生的學(xué)習(xí)效率便會降低,容易出現(xiàn)學(xué)生看得快、忘記也快的局面。

2.4 老師的教學(xué)技術(shù)有待進(jìn)一步加強

課件的質(zhì)量直接影響到授課的技巧和學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。目前,很多教師的課件制作水平不高,存在文字過多,圖片和影像過少的現(xiàn)象,降低了授課效率,無法激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,直接影響到多媒體教學(xué)的效果。

3.提高多媒體教學(xué)水平的策略

3.1 學(xué)校加強宏觀管理,提高師生對多媒體教學(xué)的認(rèn)識

多媒體教學(xué)絕不是從黑板到電子板的簡單形成轉(zhuǎn)換,而是一種教學(xué)方法的改革和提升,是一種新型的教學(xué)理念,是提高教學(xué)質(zhì)量和效率的一種重要手段。對于職業(yè)中專來講,學(xué)校擔(dān)負(fù)著為社會輸送專業(yè)性技術(shù)人才的重任,多媒體教學(xué)可以提高教學(xué)質(zhì)量,激發(fā)學(xué)生的想象力和動手能力,因此,學(xué)校應(yīng)從宏觀上加強教師對這一教學(xué)手段的認(rèn)知,建立一套完整的教學(xué)管理和教學(xué)實踐評價體系,促進(jìn)多媒體教學(xué)的進(jìn)一步完善。

3.2加強多媒體教學(xué)和傳統(tǒng)教學(xué)方式的互動

在教育理念上和教育實踐上,多媒體教學(xué)和傳統(tǒng)教學(xué)有著很強的互補性。未來,我們應(yīng)該將傳統(tǒng)課堂教學(xué)與多媒體教學(xué)有機結(jié)合,發(fā)揮他們各自的優(yōu)勢,實現(xiàn)兩者協(xié)調(diào)發(fā)展,吸取傳統(tǒng)教學(xué)方式的精髓,根據(jù)學(xué)生思維差異選擇合適的授課速度,有節(jié)奏地安排一些互動時間,隨時提問、隨時響應(yīng)學(xué)生提出的問題,這樣可以活躍課堂氣氛,發(fā)揮多媒體教學(xué)的優(yōu)勢,提高講授效率。

3.3加強軟件開發(fā)和提高教師技術(shù)

學(xué)校應(yīng)該提供一定的經(jīng)費和技術(shù)支持,支持開發(fā)多媒體教學(xué)的各類軟件。針對教師操作技術(shù)和課件制作技術(shù)不高的情況給予經(jīng)常性的培訓(xùn)和指導(dǎo)。優(yōu)秀課件是教學(xué)計劃得以順利實現(xiàn)的關(guān)鍵之一。對于非計算機專業(yè)的教師而言,制作優(yōu)秀課件的難度較大,學(xué)??梢越M織各類小組,給教師提供交流和學(xué)習(xí)的機會,以便不斷提高課件制作水平,從而提高多媒體教學(xué)的質(zhì)量。

3.4根據(jù)學(xué)校特點建立有特色的教學(xué)平臺

根據(jù)職業(yè)中專的特點,要順應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的要求,開發(fā)設(shè)計一個教學(xué)平臺,這個平臺可以為師生提供技術(shù)支持和資源共享,組織大家合力進(jìn)行特定課程的量身定做,為各層次學(xué)生提供多樣的資源。這樣,學(xué)生可以進(jìn)行網(wǎng)上學(xué)習(xí)和下載各類教學(xué)資源,主動地進(jìn)行相關(guān)科目的學(xué)習(xí)。

參考文獻(xiàn)

篇8

關(guān)鍵詞:動漫游戲;藝術(shù)設(shè)計;造型設(shè)計;制作流程

隨著計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)的快速發(fā)展,計算機已經(jīng)成為人們工作學(xué)習(xí)、生活娛樂必備的工具之一。作為電腦娛樂中的數(shù)字游戲,也逐漸成為大眾娛樂的一種方式。如今,游戲行業(yè)已經(jīng)成為21世紀(jì)新的朝陽產(chǎn)業(yè),在美國,游戲產(chǎn)業(yè)的營銷額和利潤已經(jīng)超過了電影行業(yè)。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的提高,動漫游戲的表現(xiàn)能力越來越強,游戲設(shè)計與玩家的互動形式也越來越豐富,作為一種全新的數(shù)字游戲娛樂體驗,動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計和制作必將成為未來一門重要的藝術(shù)學(xué)科。

1動漫游戲的含義

顧名思義,動漫游戲一般指的是,在以同名動漫作為原型的基礎(chǔ)上,使用計算機數(shù)字游戲開發(fā)工具進(jìn)行二次創(chuàng)作而成的數(shù)字游戲,在制作形式上,有些類似于用漫畫改編成動畫。這種以同名動漫為原型而改編的游戲在動漫游戲制作中占有絕大多數(shù),比如《致命偽裝》、《手機少女》、《狼與香辛料》、《新世紀(jì)福音戰(zhàn)士》等。但是,也有一部分制作團(tuán)隊,只是參照動漫人物與類似動漫的情節(jié)作為主板,在動漫游戲制作中重新演繹動畫人物和故事形成不同于原作的新的動漫游戲,例如《大劍女仆》等。當(dāng)然,后一種游戲的開發(fā)對團(tuán)隊技術(shù)要求高,制作成本也相對較大。

為了更加深刻的理解動漫游戲的含義,我們還需要從動漫和游戲二者說起。

動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫。隨著數(shù)字媒體技術(shù)的發(fā)展,動畫和漫畫(特別是故事性漫畫)之間的聯(lián)系越來越緊密,所以二者經(jīng)常被合起來稱作“動漫”。動畫就是將一系列靜止的圖形圖像,按照一定的畫面顯示速度(一般超過一秒鐘顯示25副靜止畫面的速率)連續(xù)播放,借助于人們?nèi)庋鄣摹耙曈X暫留”特性,在視覺上形成畫面活動的錯誤感覺。漫畫,尤其是能夠適合改編成游戲的漫畫,通常指采用虛構(gòu)、寫實、假借、夸張、比喻、象征等不同手法,精致寫實,內(nèi)容寬泛,風(fēng)格各異,運用描繪圖畫來表達(dá)一個完整故事的一種視覺藝術(shù)形式。漫畫是靜態(tài)的影像,只有圖形和文字,沒有聲音。由于漫畫本身的發(fā)展形成了現(xiàn)代故事漫畫的表現(xiàn)形式,利用數(shù)字媒體技術(shù)將靜止的畫面加上文字、對白、狀聲詞等,幫助觀眾增加對畫面內(nèi)容的理解,使得漫畫與動畫更容易結(jié)合。

游戲,是以直接獲得感官快樂為主要目的,并且必須有主體參與互動的一種藝術(shù)活動形式。游戲可以大致分為兩類,一種是智力游戲,比如打撲克、下象棋、七巧板、搭積木等,另一種是活動性游戲,比如足球比賽、接力賽以及利用球、棒、繩等器材進(jìn)行的活動,這類游戲大多屬于集體活動的范疇,一般有情節(jié)描述、制定有相對復(fù)雜的規(guī)則,具有競賽性。游戲本身并不是因為娛樂而產(chǎn)生,而是一個嚴(yán)肅的人類自發(fā)的活動。動漫游戲中的游戲主要指的是運行于各種平臺上的數(shù)字游戲。數(shù)字游戲,是指以數(shù)字技術(shù)為手段,采用專門的開發(fā)工具而設(shè)計開發(fā),并以數(shù)字化設(shè)備為平臺實施的各種游戲。目前的數(shù)字游戲涵蓋了電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲、電腦單機游戲、互動電視游戲、PAD平板游戲等各種基于數(shù)字化平臺的游戲,他們共同的特點,都是采用以信息運算為基礎(chǔ)的數(shù)字化技術(shù)創(chuàng)作的新式游戲。

2動漫游戲的設(shè)計理念

20世紀(jì)90年代初,隨著個人電腦硬件技術(shù)的迅猛發(fā)展,技術(shù)的突破為動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計帶來了一場又一場的革命,動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計逐漸發(fā)展起來。如今,在全球經(jīng)濟文化一體化的前提下,作為創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)中最具活力與市場價值動漫游戲設(shè)計,受到日本、歐美等許多發(fā)達(dá)國家的重視,得到了巨大的發(fā)展。

在日本,動漫和游戲有著千絲萬縷的聯(lián)系。自從有了電子游戲軟件之后,日本人就敏銳的意識到地動漫和游戲這兩者不僅可以結(jié)合起來,而且通過游戲和動漫進(jìn)行互動,彼此之間還能相互促進(jìn)銷量的增長。日本的動漫業(yè)和游戲業(yè)投資商都對對方的產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了共同的興趣,早在90年代初期,也正是日本漫畫的頂峰時期,動漫和游戲產(chǎn)業(yè)的投資商就作了小小的嘗試,雙方很快就發(fā)現(xiàn)了有利于彼此促進(jìn)的商業(yè)共同點,動漫和游戲很快就開始了初步合作。最初的動漫游戲,是動漫商家為了提高漫畫的銷量,游戲商家為了降低游戲制作成本,由游戲商把一些熱門的動畫人物和漫畫中的故事情節(jié)結(jié)合,通過漫畫作家進(jìn)行改編,用電腦技術(shù)編進(jìn)游戲當(dāng)中,從而進(jìn)行一種動漫衍生品的行銷手段。

中國大陸,動漫游戲的設(shè)計始于1992年9月,智冠公司在廣州成立分公司,這是第一家進(jìn)入大陸市場的臺灣游戲公司,并與1993年推出了智冠公司在我國大陸制作的第一款游戲《大明英雄傳》。然后是1997年1月海南的一群MUD愛好者,以金庸的武俠小說為背景,以ES2為系統(tǒng)底層開發(fā)的武俠游戲《書劍》,這是我國首款服務(wù)器架設(shè)在國內(nèi)的MUD游戲。

動漫游戲是一門集音樂、美術(shù)、3D技術(shù)、影像制作、后期合成等為一體的綜合藝術(shù)表現(xiàn)形式?,F(xiàn)在市面上的游戲動漫包括了電腦動漫游戲,手機動漫游戲,psp掌機動漫游戲等等多種分類。在設(shè)計上,游戲主要分為二維游戲和三維游戲。借助于3D數(shù)字技術(shù),三維游戲可以采用更多交互技術(shù),適應(yīng)更廣泛的軟件平臺。但是從技術(shù)領(lǐng)域來說,三維游戲?qū)儆?D動畫的一種應(yīng)用形式;而在藝術(shù)特點上,二維游戲更接近于二維動畫的平面表現(xiàn)形式。

一款成功的動漫游戲,可以為用戶提供更多的互動機會,可以讓用戶獲得更好的娛樂體驗,能夠提高用戶的忠誠度,從而能有效的增加游戲產(chǎn)品的生命周期,有助于游戲品牌的快速建立和長久發(fā)展,也有助于適應(yīng)消費者多元化的需求和個性化發(fā)展。成功游戲所鞏固起來的玩家群體,對于廠家后續(xù)游戲的開發(fā),可以奠定容易成功的基礎(chǔ)。并且一款游戲一旦成功,游戲的引擎和設(shè)計模板,可以重復(fù)利用,從而為后續(xù)游戲的開發(fā)節(jié)約成本,同時縮短了新游戲的研發(fā)周期。

3動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計

動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計是構(gòu)思和規(guī)劃一款游戲,并且根據(jù)前期市場調(diào)研獲得的數(shù)據(jù),對游戲進(jìn)行修改和調(diào)整的過程。動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計在整個游戲開發(fā)和運營過程中起著非常核心的作用。動漫游戲藝術(shù)設(shè)計中的重要造型元素主要有角色造型設(shè)計、動作設(shè)計、道具器物設(shè)計、場景設(shè)計和分鏡頭畫面設(shè)計等。限于篇幅,下面主要就動漫游戲藝術(shù)設(shè)計中非常重要的角色造型設(shè)計和場景設(shè)計進(jìn)行描述。

3.1動漫游戲角色造型設(shè)計

角色是指在演藝作品中以生命形式進(jìn)行活動的各種表演主體。動漫游戲的角色造型設(shè)計是一部動漫作品的基礎(chǔ),它決定著整部動漫作品的風(fēng)格,甚至從某種意義上來講,決定著整部動漫作品的成敗。

動漫游戲角色的風(fēng)格很豐富,在角色造型設(shè)計時,雖然是畫面質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)要求達(dá)到宣傳畫級別,但要充分考慮技術(shù)要求,通過對動漫游戲的動畫角色和技術(shù)分析,我們對動漫游戲角色造型設(shè)計的藝術(shù)風(fēng)格可以歸納出以下3種風(fēng)格:

(1)漫畫風(fēng)格:動畫設(shè)計師在客觀現(xiàn)實的基礎(chǔ)上,抓住對象的某些特征進(jìn)行一定程度的變形、夸張、強化處理,使其比例關(guān)系、形態(tài)、表情更概括、更洗練,色彩處理更單純,最終所呈現(xiàn)的形象效果也更傾向符號化。

(2)寫實風(fēng)格:寫實風(fēng)格就是在動漫角色造型設(shè)計中,力求尊重自然和接近自然的創(chuàng)作風(fēng)格.但是,其中的“寫實”并非對現(xiàn)實、自然的事物進(jìn)行簡單的摹仿,而是在真實的基礎(chǔ)上充分發(fā)揮動漫設(shè)計師的想象力和創(chuàng)造力,進(jìn)行必要的處理和加工。并作一些適度的概括和提煉。

(3)各種繪畫類風(fēng)格:在很多藝術(shù)短片中及其他形式的動漫作品中,動漫造型采用了各種繪畫形式,呈現(xiàn)出千姿百態(tài)的繪畫風(fēng)格類型,能夠最大限度地體現(xiàn)不同創(chuàng)作者的情感與心理狀態(tài)。動畫造型的多樣化形式,不僅在效果上引人注目,也更具藝術(shù)性。

3.2動漫游戲場景設(shè)計

動漫游戲中的場景設(shè)計是動漫設(shè)計中很重要的一部分,作為畫面中占大部分面積的場景,它在很大程度上決定著動漫的風(fēng)格。場景設(shè)計是指游戲中除了角色造型以外的、隨著時間改變而變化的一切景物的造型設(shè)計。一個動漫游戲擁有好的場景設(shè)計不但可以提升動畫畫面的美感,能夠強化和渲染主題,而且能讓動畫游戲的渲染效果更加飽滿。精彩的場景設(shè)計能為游戲作品提升其他商業(yè)附加值,直接影響著整部動漫游戲的藝術(shù)風(fēng)格和藝術(shù)水準(zhǔn)。

在場景設(shè)計中應(yīng)注意以下兩個方面的問題:首先,在場景設(shè)計中存在著前景與背景相互協(xié)調(diào)的問題。前景應(yīng)設(shè)計有一些遮擋,這樣才會與背景之間有層次感,還可以通過色彩的純度與明度對比體現(xiàn)出遠(yuǎn)、近的層次關(guān)系,同時借用景物設(shè)計造型的透視變化以強化空間的深度感。其次,動漫作品特別是三維動漫中,前景和背景還存在著相互轉(zhuǎn)換的可能性,因此引出了場景的全環(huán)境觀念。

4動漫游戲的制作與開發(fā)

4.1動漫游戲開發(fā)制作流程

動漫游戲的開發(fā)制作流程通常包括策劃、設(shè)計、原型、開發(fā)、整合、測試等幾個階段,當(dāng)然,不同創(chuàng)作團(tuán)隊的制作流程會有所不同,即使是同一創(chuàng)作團(tuán)隊在創(chuàng)作不同類型的動漫游戲時,在制作階段也會有不同的調(diào)整。

動漫游戲的策劃一般是在項目開發(fā)的前期進(jìn)行市場調(diào)研,然后召開集體研討的會議。在會議中最常見的方法就是采取“頭腦風(fēng)暴法”。每個人都必須拿出自己的建議和想法,之后大家一起進(jìn)行討論。另外在會場內(nèi),會有專人進(jìn)行會議記錄。最后形成一套科學(xué)可行的動漫游戲方案。

通過策劃確定了游戲項目以后,就開始了動漫游戲的設(shè)計階段。設(shè)計主要涉及場景設(shè)計包括游戲地圖、小場景等方面;角色人物,包括玩家角色、重要NPC(玩家隊友、提供任務(wù)的NPC、主線劇情NPC等)、次要NPC(路人、村民等)、怪物、BOSS等。道具設(shè)計主要需要考慮是否采取紙娃娃系統(tǒng);人物全身像方面的設(shè)計;游戲中可能出現(xiàn)的靜畫和CG的設(shè)計;人物頭像設(shè)計,人物的頭像制作需求,其中包括人物的表情方面,包括喜、怒、哀、樂、悲等多種表情。游戲界面設(shè)計,包括游戲主界面、各項子界面、屏幕界面、開頭界面、游戲結(jié)束界面、保存和載入界面等方面。

游戲設(shè)計之后,核心組成員會制作一個游戲的原型,即游戲的Demo版本。主要設(shè)計游戲的關(guān)卡設(shè)計、前期和后期的美工制作。在這個階段,會經(jīng)過游戲制作人、投資商等方面的協(xié)調(diào)和審核,不斷提出游戲DEMO修稿意見,最終完成定稿的原型。

動漫游戲制作中的程序開發(fā)和我們印象中軟件開發(fā)的程序設(shè)計具有相同的意思,二者不同的地方在于,軟件開發(fā)是將信息需求實現(xiàn)供人使用、幫人處理或完成相關(guān)操作的信息和數(shù)據(jù)處理的過程,而動漫游戲中的程序開發(fā)則主要是按照動漫策劃人員的意思對游戲中的畫面以及游戲中所需要的功能進(jìn)行編程,實現(xiàn)游戲互動的功能。

整合是把所以內(nèi)容進(jìn)行合成,是游戲開發(fā)的Alpha版本階段,形成游戲的最初版本,保證游戲能夠從頭到尾都能玩通。

游戲測試主要是測試和完善游戲的各項功能,看一看是否有重大BUG,對有缺陷的地方進(jìn)行修改。經(jīng)過測試通過的游戲,就可以發(fā)行,供用戶使用了。

4.2動漫游戲制作軟件概述

計算機圖形圖像處理技術(shù)的發(fā)展對動漫游戲設(shè)計而言,無論是在創(chuàng)作工具上還是在創(chuàng)作手法上,相比傳統(tǒng)游戲的制作都有了較大的改變和突破,使得動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計師可以創(chuàng)作出全新的藝術(shù)設(shè)計形式。

動漫游戲在場景設(shè)計和制作手法上,主要有三種:一種是利用計算機繪圖軟件進(jìn)行設(shè)計,目前常用的設(shè)計軟件是有基于矢量圖像的CorelDRAW,基于圖像處理的PHOTOSHOP、PAINTER等。一種是使用電腦合成技術(shù)設(shè)計動漫場景,流行的合成軟件有Adobe公司的After Efects,The Foundry公司研發(fā)的NUKE等,這些軟件不僅具備十分強大的后期合成功能,而且在此基礎(chǔ)上又有各自獨特而擅長的設(shè)計制作功能,以滿足用戶處理各種不同合成的需要。第三種是通過三維軟件創(chuàng)作場景中所需要的游戲模型,常用的3D建模設(shè)計軟件像3DSMAX、MAYA等都為我們所熟悉。通過對動畫原型進(jìn)行建模和后期合成等手段完成的場景設(shè)計,能輕松實現(xiàn)對真實場景的模擬,而且能將真實世界里不可能存在或?qū)崿F(xiàn)的場景合成展現(xiàn)在我們眼前,創(chuàng)作出魔幻的世界,虛擬的時空。

游戲和動漫之間的美妙結(jié)合,使得動漫游戲豐富了我們的娛樂生活。在動漫游戲的藝術(shù)設(shè)計中充分利用場景對于情緒氛圍的推動作用,依靠現(xiàn)代聲畫合一的視聽綜合藝術(shù),表現(xiàn)出動漫故事中感人的情節(jié)和動人的畫面,展現(xiàn)在人們面前一個完美而又虛幻的游戲世界。正是通過這樣營造出最佳效果的表現(xiàn)形式,向我們展示了動漫游戲的魅力所在。

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篇9

當(dāng)前社會正在經(jīng)歷著一場變革,那就是信息化的變革,信息化的變革依托于數(shù)字化的變革,這種變革現(xiàn)在已經(jīng)廣泛地滲透到了社會的各個領(lǐng)域。世界正在進(jìn)入成熟的數(shù)字化時代,數(shù)字已成為貫通世界所有人群、行業(yè)的基本要素。誰領(lǐng)先擁有不斷刷新的數(shù)字化技術(shù),誰就名列前茅,如不把握數(shù)字化技術(shù),必將落后挨打以至于被淘汰。這是一種趨勢、也是一種勢不可擋的潮流。

在國外發(fā)達(dá)國家,尤其是美國、日本、韓國及歐洲等國家和地區(qū),數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為重要的支柱產(chǎn)業(yè)。美國是當(dāng)今世界上最大的動畫生產(chǎn)和動漫產(chǎn)品輸出國,包括動漫業(yè)的文化產(chǎn)業(yè)早已名列6大支柱產(chǎn)業(yè)之一,在其國內(nèi)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)中僅次于軍事工業(yè),位居第二,動漫及其衍生產(chǎn)品的出口額甚至超過了汽車和航空航天工業(yè)的出口。日本是僅次于美國的第二大動漫生產(chǎn)國,數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的出口額是其鋼鐵出口額的4倍,包括動漫業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)成為僅次于旅游業(yè)的第二大支柱產(chǎn)業(yè)。韓國政府十分重視數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,專門成立了“文化產(chǎn)業(yè)振興院”,對動漫產(chǎn)業(yè)在政策和財政上給予很大的支持,使韓國在短短的10多年內(nèi)一躍而成為第三大動漫產(chǎn)業(yè)國。英國數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)所創(chuàng)造的年產(chǎn)值已超過了任何一種傳統(tǒng)制造業(yè)所創(chuàng)造的產(chǎn)值。印度近幾年數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,使其的綜合國力得到很大的提升。

近幾年,中國對發(fā)展數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)給予了前所未有的高度重視,使我國的數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為最具潛力的產(chǎn)業(yè)之一,同時也成為信息技術(shù)及文化產(chǎn)業(yè)中一個重要的陣地。數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)正在帶動其它相關(guān)產(chǎn)業(yè),如計算機硬件、軟件、網(wǎng)絡(luò)通訊以及運營、出版、媒體、醫(yī)療造像、軍事、制造業(yè)、娛樂休閑等諸多產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,有力地推動了國民經(jīng)濟的飛躍發(fā)展。同時,政府建立了一批動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,專門設(shè)立了高達(dá)30億元人民幣的動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展專項資金,支持優(yōu)秀動漫原創(chuàng)產(chǎn)品的創(chuàng)作和生產(chǎn),并為創(chuàng)立我國原創(chuàng)動漫品牌和培養(yǎng)數(shù)字藝術(shù)創(chuàng)作人才,精心營造了良好的政策環(huán)境。

隨著數(shù)字技術(shù)的不斷發(fā)展和創(chuàng)新以及信息傳遞方式的多元化,數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域正日益拓寬,其中動漫技術(shù)就包括了二維藝術(shù)動畫、三維計算機動畫、網(wǎng)絡(luò)動畫、四度立體全息影視動畫等泛動畫現(xiàn)象,手機游戲、網(wǎng)絡(luò)多媒體、影視廣告、電視節(jié)目制作、科技成果演示、虛擬漫游、娛樂休閑、模型玩具等領(lǐng)域都被叫作數(shù)字藝術(shù),而事實上這些概念反映的是藝術(shù)與計算機相結(jié)合之后的一個發(fā)展歷程,并且,作為不同的分,都在朝著各自的方向深入發(fā)展。由于數(shù)字藝術(shù)領(lǐng)域發(fā)展太快太廣,似乎很難給數(shù)字藝術(shù)下一定義,然而,還是可以把數(shù)字藝術(shù)定義為:“使用以下三種方式的數(shù)碼技術(shù)的藝術(shù),將他們成為作品、將他們成為過程、或者是事物本身”。當(dāng)然,對數(shù)字藝術(shù)的定義,并不是希望區(qū)分?jǐn)?shù)字藝術(shù)與其他藝術(shù)的界限,而是為了獲得數(shù)字技術(shù)對于藝術(shù)領(lǐng)域的影響,盡可能地使數(shù)字藝術(shù)完善起來。

二、科技進(jìn)步,教育先行

藝術(shù)伴隨著人類的誕生而誕生,千百年來,人類科技的進(jìn)步時時觸發(fā)藝術(shù)創(chuàng)作的靈感。著名科學(xué)家李政道教授曾經(jīng)講到:“科學(xué)與藝術(shù)是一個硬幣的兩面”,意指藝術(shù)與科學(xué)殊途同歸、不可分離。在計算機技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)飛速發(fā)展的今天,科學(xué)更加成為了藝術(shù)創(chuàng)作的現(xiàn)實工具和傳播載體,也因此而誕生了數(shù)字藝術(shù)和新媒體這些新的領(lǐng)域。同時,藝術(shù)又往往先于技術(shù)而行,良好的藝術(shù)構(gòu)思往往可以在具體操作過程中促進(jìn)技術(shù)的發(fā)展。有新的領(lǐng)域的誕生,就需要有教育的跟進(jìn),所謂“科技進(jìn)步,教育先行”,教育是社會生產(chǎn)力、生產(chǎn)關(guān)系和意識形態(tài)的反映,同時又對它們給予影響和作用,科學(xué)技術(shù)的發(fā)展對于教育領(lǐng)域的影響是顯而易見的??茖W(xué)技術(shù)對藝術(shù)的影響在近代歷史上也已經(jīng)發(fā)生過多次,每一次都催生了新的藝術(shù)門類以及在此基礎(chǔ)之上產(chǎn)生的新的藝術(shù)教育門類和學(xué)科。因此,積極探索一條適應(yīng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的數(shù)字藝術(shù)教育之路,是中國高等藝術(shù)教育義不容辭的責(zé)任。

三、我國數(shù)字藝術(shù)教育現(xiàn)狀分析

由于我國數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時間較短,數(shù)字藝術(shù)教育的起步更晚,目前,國內(nèi)數(shù)字藝術(shù)教育的專業(yè)教師的知識與能力結(jié)構(gòu)不合理,大部分專業(yè)教師為本科計算機專業(yè)或美術(shù)設(shè)計院校畢業(yè),教師的年齡結(jié)構(gòu)普遍年輕,真正具有數(shù)字藝術(shù)制作經(jīng)驗又有教學(xué)經(jīng)驗的高學(xué)歷教師少之又少,高端人才更少。甚至存在“美術(shù)加計算機等于數(shù)字藝術(shù)”、“掌握計算機軟件的能力等于掌握數(shù)字藝術(shù)能力”等錯誤概念,出現(xiàn)了懂藝術(shù)的不了解計算機技術(shù),懂?dāng)?shù)字技術(shù)的卻往往缺乏藝術(shù)基礎(chǔ)的現(xiàn)象,而且工科類院校單純注重數(shù)字技術(shù)應(yīng)用,藝術(shù)類院校只注重藝術(shù)創(chuàng)作能力培養(yǎng)的弊端已經(jīng)顯現(xiàn),導(dǎo)致培養(yǎng)出來的人才普遍存在理論性強、實踐性差,不能滿足企業(yè)的崗位要求。而且,大部分院校新辦的數(shù)字藝術(shù)專業(yè)的學(xué)術(shù)基礎(chǔ)薄弱,人才技能層次過低,人才培養(yǎng)模式的落后,這些都嚴(yán)重影響教學(xué)質(zhì)量與教學(xué)效果,不可避免地導(dǎo)致教與需之間的脫節(jié),使數(shù)字藝術(shù)教育難以適應(yīng)產(chǎn)業(yè)調(diào)整所帶來的需求變化,因此,目前產(chǎn)業(yè)急需的數(shù)字藝術(shù)專業(yè)人才缺口非常大,就影視動畫方向的調(diào)查數(shù)據(jù)表明,2008年的人才缺口為80萬。這已成為制約數(shù)字藝術(shù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸,同時也使得數(shù)字藝術(shù)企業(yè)的運行成本居高不下,降低了企業(yè)的競爭力,這些都是制約技術(shù)發(fā)展、阻礙產(chǎn)業(yè)進(jìn)步的重要因素。因此,數(shù)字藝術(shù)專業(yè)人才的培養(yǎng)已成為政府、行業(yè)協(xié)會、企業(yè)及社會各界都非常關(guān)心的問題。

四、數(shù)字藝術(shù)教育的構(gòu)架思考

教育的好壞需要社會的檢驗。我們不能脫離社會的大環(huán)境來討論人才的素質(zhì)結(jié)構(gòu)及其培養(yǎng)模式。目前,對于數(shù)字藝術(shù)教育來講,最為緊迫的是,明確數(shù)字藝術(shù)教育的培養(yǎng)目標(biāo),構(gòu)建完整的數(shù)字藝術(shù)教育體系、教育模式,系統(tǒng)規(guī)范的數(shù)字藝術(shù)專業(yè)教材,打造課程與實訓(xùn)之間的創(chuàng)新平臺。

由于數(shù)字藝術(shù)具有很強的針對性和應(yīng)用性,加上數(shù)字藝術(shù)橫跨藝術(shù)、技術(shù)兩個領(lǐng)域的特性,這就要求數(shù)字藝術(shù)行業(yè)人才的培養(yǎng)也要實現(xiàn)藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合。因此數(shù)字藝術(shù)人才培養(yǎng)目標(biāo)應(yīng)該是:以培養(yǎng)德、智、體、美全面發(fā)展的,融藝術(shù)與科學(xué)為一體的,具有敏銳的觀察能力、豐富的表現(xiàn)能力、扎實的動手能力、既具備藝術(shù)素養(yǎng)和精通專業(yè)技能,能將數(shù)字藝術(shù)語言、運動規(guī)律體現(xiàn)在計算機相關(guān)的應(yīng)用中,又能依據(jù)相關(guān)軟件進(jìn)行數(shù)字藝術(shù)新作品的創(chuàng)作與研發(fā),更能適應(yīng)行業(yè)發(fā)展和技術(shù)進(jìn)步要求的高素質(zhì)應(yīng)用型人才。

要培養(yǎng)高素質(zhì)數(shù)字藝術(shù)專業(yè)人才,傳統(tǒng)的藝術(shù)設(shè)計教育體系和教育模式顯然不能適應(yīng)數(shù)字藝術(shù)教育的要求,更不能適應(yīng)行業(yè)和市場的需要。但通常的大學(xué)教育規(guī)律,是相對穩(wěn)定的,幾年調(diào)整一次,不可能隨便更換。而數(shù)字藝術(shù)行業(yè)發(fā)展很快,時常會有非常大的飛躍與更新,可能在今天需要幾個小時完成的功能,在新的軟件里只需幾分鐘就可以幫你完成了,如果你還只是維持一、兩年前學(xué)到的軟件,那么效率就要比別人低得很多,加上行業(yè)所發(fā)展的新的東西很難反映到大學(xué)里來,因此如何以產(chǎn)業(yè)發(fā)展和行業(yè)需求為切入點,和著名企業(yè)聯(lián)合辦學(xué),整合優(yōu)質(zhì)教育資源,并以項目驅(qū)動和實訓(xùn)環(huán)節(jié)為主,堅持把實訓(xùn)貫穿于整個教學(xué)的始終,搭建合理的實訓(xùn)平臺,使學(xué)生所學(xué)到的知識結(jié)構(gòu)完全符合企業(yè)和就業(yè)的要求。從而使課程、實訓(xùn)、就業(yè)構(gòu)成一個系統(tǒng)的、互動的數(shù)字藝術(shù)教育體系。

要建設(shè)一支綜合實力較強的師資隊伍,邀請企業(yè)、機構(gòu)的業(yè)內(nèi)專家擔(dān)任教學(xué)顧問和客座教授,通過專家將數(shù)字領(lǐng)域比較前端的東西,比較高技術(shù)的內(nèi)容帶給學(xué)生,使學(xué)生充分掌握行業(yè)經(jīng)驗、技術(shù)經(jīng)驗。同時,基于團(tuán)隊的項目學(xué)習(xí)模式和多層立體教學(xué)模式無縫鏈接學(xué)生職場生涯,真正讓學(xué)生成為企業(yè)需要的人才。在課程設(shè)置上,要以市場需求為導(dǎo)向,引進(jìn)企業(yè)的核心項目進(jìn)行教學(xué),貼近企業(yè)對人才的實際要求,按照行業(yè)、企業(yè)的需要來確定專業(yè)課,再根據(jù)確定的專業(yè)課來按排專業(yè)基礎(chǔ)課,根據(jù)行業(yè)和企業(yè)的用人標(biāo)準(zhǔn)來制定完整的課程體系。在課程體系上,可以采取模塊化方式,將人文科學(xué)、前沿技術(shù)分解到相關(guān)模塊,加強學(xué)生整體素質(zhì)的培養(yǎng)。由于數(shù)字藝術(shù)教育的范圍很廣,本文僅以影視動畫方向進(jìn)行課程體系的研討。

影視動畫方向的課程體系可以分成5大模塊:

1.繪畫技能

培養(yǎng)學(xué)生的手繪能力,使之具備繪畫方面的基本技能,具有平面手繪動畫、二維角色背景設(shè)計、二維動畫設(shè)計、手機像素畫設(shè)計、視覺廣告平面設(shè)計、游戲原畫設(shè)計等能力。

主要課程:素描、色彩、速寫。

素描:系統(tǒng)的闡述動畫素描的概念和基本理論,包含動畫片中常見的各種人物、動物、場景、表情、動作等創(chuàng)作思想和技法。

色彩:系統(tǒng)地講解色彩構(gòu)成的基本原理、基礎(chǔ)知識,色彩繪畫的基本技法。

速寫:全面的概括動畫中線描技術(shù)的應(yīng)用、基本方法應(yīng)用、以及關(guān)于線描造型的基本訓(xùn)練方法。

2.專業(yè)認(rèn)知

了解專業(yè)發(fā)展、行業(yè)技術(shù)、基本操作,使之了解本專業(yè)的特點,以增加專業(yè)認(rèn)知能力。具有前期策劃、基礎(chǔ)操作的能力。

主要課程:動畫概論、影視技術(shù)概論、操作系統(tǒng)、電腦動畫基礎(chǔ)。

動畫概論:系統(tǒng)的介紹動畫的基礎(chǔ)知識,包括創(chuàng)作要素、制作流程和基本制作法。

影視技術(shù)概論:全面系統(tǒng)的概括影視技術(shù)的發(fā)展過程。包含對影視技術(shù)的內(nèi)涵、沿革和發(fā)展。

操作系統(tǒng)、電腦動畫基礎(chǔ):講授計算機基礎(chǔ)理論、windows操作系統(tǒng)。

3.藝術(shù)素養(yǎng)

全面學(xué)習(xí)動畫理論知識,提高動畫作品鑒賞、藝術(shù)美感、動作理解及運用。具有藝術(shù)素養(yǎng)、動畫鑒賞、培養(yǎng)造型美感、動畫感覺的能力。

主要課程:視聽語言、作品賞析、動畫造型、動畫場景、動畫運動規(guī)律。

視聽語言:視聽語言概論、鏡頭、軸線、場面調(diào)度、剪輯技巧、電影聲音等影視動畫視聽語言學(xué)的本質(zhì)和核心內(nèi)容。

作品賞析:通過精心選擇國內(nèi)外經(jīng)典影視動畫作品,從獨特的視角進(jìn)行科學(xué)理性的分析,深入探討這些作品的成功和缺憾。

動畫造型:系統(tǒng)講解動畫造型的創(chuàng)作基礎(chǔ),包括創(chuàng)作規(guī)律和基本方法,動畫造型中分類的創(chuàng)作技巧,不同風(fēng)格動畫造型的賞析與應(yīng)用。

動畫場景:系統(tǒng)介紹動畫場景制作的各種技巧,包括場景造型的構(gòu)思方法、場景的空間構(gòu)成、影片色彩創(chuàng)作、光影造型、陳設(shè)道具、場景圖等。

動畫運動規(guī)律:介紹加速度、力學(xué)原理、動作基礎(chǔ)、夸張、變形等運動規(guī)律的基本原理。使學(xué)生掌握人物、動物及自然的基本運動規(guī)律。

4.專業(yè)技能

系統(tǒng)學(xué)習(xí)影視動畫的主體制作工具M(jìn)AYA軟件,全面培養(yǎng)影視動畫制作的實戰(zhàn)技能。具有動畫建模、動畫材質(zhì)、動畫動作、動畫特效、影視動畫短片制作、工業(yè)造型設(shè)計、多媒體制作的能力。

主要課程:平面軟件、Maya制作基礎(chǔ)、Maya制作基礎(chǔ)建模、Maya制作基礎(chǔ)渲染材質(zhì)、Maya制作基礎(chǔ)動畫、Maya制作基礎(chǔ)特效。

平面軟件:以Photoshop、Painter、Illustrator等軟件為例,全面介紹平面繪圖軟件的基本操作和應(yīng)用。

Maya制作基礎(chǔ):介紹Maya軟件的功能、工作界面和基本操作,包括模型、渲染、動畫、特效等方面的基礎(chǔ)知識。

Maya制作基礎(chǔ)建模:MAYA界面介紹和基本操作應(yīng)用、各種場景和角色制作、各種建模介紹、NURBS生物和人物制作、細(xì)分建模介紹和細(xì)分角色制作等。

Maya制作基礎(chǔ)渲染材質(zhì):hypershader界面介紹、基本計算程序節(jié)點、各種貼圖、貼圖的繪制、強烈鏡面反射的材質(zhì)、燈光與陰影、復(fù)雜程序節(jié)點的綜合使用、層材質(zhì)和筆刷特效等。

Maya制作基礎(chǔ)動畫:動畫基礎(chǔ)操作、animatio菜單、路徑動畫學(xué)習(xí)、BlendShape學(xué)習(xí)、晶格、簇、骨骼、IK解算器、蒙皮、各種約束、角色骨骼、角色化設(shè)置、動畫創(chuàng)作技巧等。

Maya制作基礎(chǔ)特效:粒子屬性及類型、粒子、流體、軟體、剛體碰撞、剛體約束、火焰、煙霧、閃電、彈簧、各種動力場的應(yīng)用等。

5.就業(yè)準(zhǔn)備

完整掌握影視動畫制作流程,為就業(yè)做好準(zhǔn)備。具有影視后期合成、影視后期特效、影視后期剪輯、影視

動畫作品制作的能力。

主要課程:非線性特效、電腦動畫短片制作。

非線性特效:通過大量的實例練習(xí),培養(yǎng)學(xué)生熟練掌握軟件的基本編輯技巧和實際應(yīng)用能力。使學(xué)生掌握應(yīng)用級的影視編輯技巧,熟練掌握軟件的核心內(nèi)容和高級使用技巧,以及實際應(yīng)用的操作。

電腦動畫短片制作:全面介紹動畫短片的制作知識,包括動畫基礎(chǔ)知識、動畫短片的特點、動畫制作技術(shù)、動畫聲音等一個完整動畫短片所必需的內(nèi)容。使學(xué)生掌握動畫短片的制作流程和方法

篇10

關(guān)鍵詞:行動導(dǎo)向;教學(xué)模式;學(xué)生;教師;能力;中職動漫

中圖分類號:G424 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2013)34-7862-02

1 現(xiàn)階段中職動漫專業(yè)的教學(xué)

目前,在中等職業(yè)學(xué)校計算機動漫教學(xué)中,沒有現(xiàn)成的教學(xué)模式,但大都以講授為主,如:分層次教學(xué)、案例教學(xué)法、小班教學(xué)模式等等,教師們還是習(xí)慣使用多媒體視頻,采用講、練結(jié)合的實訓(xùn)教學(xué)模式。運用了這些教學(xué)模式,雖然能一定層次地激發(fā)學(xué)生的興趣,但是無法給學(xué)生提供足夠的時間和空間去獨立思考問題、解決問題,這樣不利于培養(yǎng)學(xué)生的綜合職業(yè)技能。

1)教師團(tuán)隊非動漫人員

對絕大多數(shù)中職學(xué)校而言,部分開設(shè)動漫專業(yè)的學(xué)校,無相對應(yīng)的師資,或者師資力量不足,部分教師從教授計算機軟件“轉(zhuǎn)行”入動漫專業(yè),也有部分老師是從教授素描、色彩等美術(shù)專業(yè)轉(zhuǎn)入,他們對動漫的認(rèn)知僅處于表面?!稗D(zhuǎn)專業(yè)”的教師中,美術(shù)功底好的,計算機軟件操作能力不一定強;熟練掌握計算機軟件的,不一定擁有素描、色彩、繪畫等美術(shù)方面的技能。這幾年有中職校引進(jìn)了若干動漫專業(yè)畢業(yè)的教師,但他們?nèi)狈椖抗ぷ鹘?jīng)驗,也只能是“紙上談兵”缺乏在動漫領(lǐng)域?qū)嵺`開發(fā)經(jīng)驗。

在許多人的眼中,動漫只是簡單的畫一些可愛、夸張的卡通形象,或者繪制簡單、漂亮的動畫場景。但是他們不知要做好動漫,需要綜合性的人才,了解上至天文,下至地理,了解生活習(xí)慣、語言表達(dá)、電影編劇等等。如:繪制卡通場景,要考慮到光照的方向、強度、投影角度等。再加上繪畫技巧和電腦技術(shù),才能完成一部好的動漫作品。因此作為中職動漫教師的我們倍感壓力,往往力不從心,這樣培養(yǎng)出來的學(xué)生也很難滿足企業(yè)的需求。真可謂“老師教得揪心、學(xué)生學(xué)得煩心、企業(yè)用的窩心”。

2)動漫畢業(yè)生就業(yè)對口率低

中職動漫專業(yè)的教育目的在于培養(yǎng)大量應(yīng)用操作、實踐能力兼具的專業(yè)技術(shù)人才,其教育訓(xùn)練特點在于突出實踐教學(xué),但是對于動漫這個文化科技領(lǐng)域新興行業(yè),大多中職院校培養(yǎng)目標(biāo)與企業(yè)需求脫節(jié)。

近年來,從事動漫產(chǎn)業(yè)的企業(yè)不斷涌現(xiàn),并已成為第三產(chǎn)業(yè)發(fā)展中不可或缺的中堅力量。截至到目前,廈門共有百余家動漫制作企業(yè),從業(yè)人員達(dá)萬人。但是多數(shù)為中小規(guī)模的企業(yè)甚至是工作室,對應(yīng)聘者要求能上手快,能最快時間的創(chuàng)造出價值,這些對于中職畢業(yè)生來說,還未能達(dá)到如此境界。據(jù)統(tǒng)計,目前動漫專業(yè)畢業(yè)生的對口就業(yè)率不到百分之十,而這些到動漫公司就業(yè)的畢業(yè)生,大都要經(jīng)過一年左右的培訓(xùn),才能勝任工作。

3)教學(xué)模式有待考究

傳統(tǒng)教學(xué)強調(diào)知識本位,其教學(xué)方式以講授為主,學(xué)生的學(xué)習(xí)方式以接受式學(xué)習(xí)為主。目前各中職校教學(xué)模式不斷的改革、變化,如:分組教學(xué)法、項目教學(xué)法、案例教學(xué)法、任務(wù)驅(qū)動法……但這些教學(xué)方式不可能全面落實課程目標(biāo)。

經(jīng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),56%學(xué)生喜歡項目教學(xué),28%學(xué)生喜歡分組教學(xué),16%學(xué)生喜歡講授教學(xué)。58%的學(xué)生認(rèn)為項目教學(xué)非常好,有9%的學(xué)生認(rèn)為項目教學(xué)不好,其主要原因是學(xué)生專業(yè)技能與團(tuán)隊溝通協(xié)作的能力較弱。

筆者研究發(fā)現(xiàn),大部分中職校動漫專業(yè)的學(xué)生很少自己思考圖形作品為什么這樣設(shè)計,圖文組合為何這樣編排,顏色為什么這樣搭配,有什么含義,慢慢地學(xué)生變得越來越懶得思考,這樣的學(xué)生既使畢業(yè)后能做出作品,也不是有著豐富想象力和創(chuàng)新的好作品。

2 在動漫教學(xué)中運用行動導(dǎo)向的教學(xué)模式

2.1 行動導(dǎo)向教學(xué)法的應(yīng)用

“行動導(dǎo)向”教學(xué)法,需要先建立一個工作任務(wù)。完成這個工作任務(wù)需要學(xué)習(xí)(行動)過程,通過行動來獲取方法,如最常使用的六步法,是一個完整的“行動”模式。它遵循“資訊計劃決策實施檢查評估”,學(xué)生在模擬真實工作的情境中,學(xué)到新的知識與技能,提升綜合職業(yè)能力。下面以“Illustrator動漫造型”課程中“糖果包裝系列設(shè)計”教授為例,淺談本人對行動導(dǎo)向法的教學(xué)應(yīng)用實施。

2.2 行動導(dǎo)向教學(xué)法應(yīng)用實施步驟

1)資訊。收集信息階段;讓學(xué)生知道要做什么,應(yīng)該達(dá)到哪些目的?該環(huán)節(jié)注重培養(yǎng)學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力。

教師首先介紹工作任務(wù)(如:設(shè)計制作***品牌糖果包裝系列,小袋包裝、大袋包裝、紙袋包裝、紙盒包裝等)的要求和目的,及完成任務(wù)的方法(使用Illustrator軟件繪制),讓學(xué)生對整體工作任務(wù)的流程有個基本的認(rèn)識。接著教師引導(dǎo)學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)上搜索眾多知名品牌的糖果包裝,從中找到制作的靈感;查閱教材相關(guān)章節(jié),找到圖形設(shè)計所需的知識點說明,并做好記錄。教師多走動觀察,觀察學(xué)生的自學(xué)情況,并對學(xué)生的提問進(jìn)行解答。

2)計劃。獨立制定工作計劃階段;讓學(xué)生思考工作應(yīng)該怎么做?培養(yǎng)學(xué)生獨立思考的能力、文字表達(dá)能力。

在這個階段,學(xué)生事先已經(jīng)分好小組,小組中的孩子交流、討論對工作任務(wù)的理解,然后根據(jù)任務(wù)要求,以報告的形式,制定糖果包裝設(shè)計流程的工作計劃。計劃內(nèi)容包括:各包裝設(shè)計的尺寸、標(biāo)志性的LOGO圖標(biāo)、與主題相關(guān)的圖形內(nèi)容、需置放的文字表達(dá)、圖文編排方式等。教師不對學(xué)生的工作計劃進(jìn)行評價,但可以適當(dāng)給出啟發(fā)性建議,教師這個階段重點對整個過程進(jìn)行觀察和引導(dǎo),并實時記錄學(xué)生的參與過程中產(chǎn)生的問題。

3)決策。決定階段;孩子們選擇哪種途徑來進(jìn)行工作?鍛煉培養(yǎng)學(xué)生表達(dá)和溝通能力。

這個階段,小組同學(xué)先圍在一起討論剛才所制定的計劃,做做比較,相互交流不同想法,共同商討決定,采用哪一種解決途徑,最后形成一個合適的糖果包裝設(shè)計工作計劃。緊接著開始討論如何分配任務(wù),確定分工合作,如誰負(fù)責(zé)美工編排、誰負(fù)責(zé)圖形設(shè)計、誰負(fù)責(zé)顏色搭配、誰負(fù)責(zé)過程的記錄、誰負(fù)責(zé)編寫工作過程總結(jié)等等。然后商討任務(wù)完成后,需要采用什么方式展示、匯報作品。建議各小組在確定決策時,能與教師充分的交流,得到教師的指導(dǎo)意見。在這個過程中,教師要注意觀察有沒個別學(xué)生“太強勢”,影響組里其他學(xué)生的思維;同時也要關(guān)注小組里有沒學(xué)生脫節(jié)了,沒有參與工作,對他們進(jìn)行教育引導(dǎo)。

4)實施。實施階段;孩子們?nèi)绾卧诮o出的條件下執(zhí)行計劃,促進(jìn)職業(yè)能力的培養(yǎng)。

在實施過程中,學(xué)生根據(jù)分工安排,進(jìn)行圖形設(shè)計、繪制、上色、美工等等。同時要注意控制時間,爭取按時完成任務(wù)。注意是否按照方案實施?實施中若出現(xiàn)問題是如何解決的?同時要對結(jié)果進(jìn)行文字歸類總結(jié)與展示匯報。在實施階段學(xué)生會逐漸學(xué)會用剛學(xué)到的新知識解決問題,從而促進(jìn)學(xué)生的職業(yè)工作能力。而教師主要營造學(xué)習(xí)氛圍,注意記錄學(xué)生出現(xiàn)的問題。這個過程中,教師盡量不給學(xué)生任何建議,保證學(xué)生有充分的時間和空間去獨立思考、解決問題。

5)檢查。是否恰當(dāng)?shù)耐瓿闪艘?guī)定的任務(wù)?目標(biāo)是否達(dá)到了?這有助于培養(yǎng)學(xué)生對工作的控制力和修正力。

任務(wù)完成后,學(xué)生對制作出來的糖果包裝袋、包裝盒等效果進(jìn)行檢查,應(yīng)獨立地檢查自己是否正確地、專業(yè)地完成了任務(wù),如果作品制作不理想,應(yīng)想想問題出在哪里?并思考應(yīng)該如何去解決?接著檢查整個工作過程中,是否有遺漏的過程記錄,總結(jié)報告是否完整,需不需要再做細(xì)節(jié)改進(jìn)等,從而保證工作過程的完整性。學(xué)生自己檢查的過程盡可能不與教師探討。教師檢查學(xué)生的工作任務(wù)是否有質(zhì)量的完成,同時記錄問題情況,但是該過程不對學(xué)生的完成情況進(jìn)行評價。

6)評估。反思評價階段(自評、他評、師評);找出下次哪里可以做得更好?激發(fā)學(xué)生的成就感,鍛煉孩子們的語言表達(dá)和分析能力。

任務(wù)完成后,學(xué)生首先對所承擔(dān)工作任務(wù)的過程和結(jié)果進(jìn)行自我評價,反思整個學(xué)習(xí)流程,評價自己及小組成員每個人在工作中的優(yōu)缺點。然后進(jìn)入“他評”階段,小組匯報員向教師和其他小組同學(xué)陳述工作過程的記錄,展示本組的糖果包裝系列作品,并進(jìn)行工作總結(jié),其他小組成員進(jìn)行比較、評分。接著是教師根據(jù)每組的結(jié)果進(jìn)行成績評定,不出現(xiàn)“對”或“錯”的字眼,最后形成一個總分。

最后,教師要思考,這次任務(wù)學(xué)生是否很好的解決了,能夠有多少份優(yōu)秀作品?孩子們是否在約定的時間內(nèi)完成,作品是否需要改進(jìn)等等。同時教師要反思,整個工作過程中,學(xué)生真正學(xué)習(xí)到什么,是否符合預(yù)期的目標(biāo),有何不足之處等。

2.3 行動導(dǎo)向教學(xué)法實施中出現(xiàn)的問題

由于教師在行動導(dǎo)向的教學(xué)中處于主導(dǎo)地位,故教師需要具備足夠的知識水平,才能為學(xué)生進(jìn)行任務(wù)設(shè)計。但現(xiàn)在中職動漫教師大都非專業(yè),對動漫的認(rèn)知不一定全面,這樣學(xué)生完成工作任務(wù)過程后,得到的知識和能力也就不能全面。

另外,大多中職動漫教師缺乏企業(yè)項目經(jīng)驗,實踐動手水平不夠,在設(shè)計任務(wù)時,相互之間缺少交流與協(xié)作,技術(shù)實踐知識與技術(shù)理論知識的整合效應(yīng),就難以充分發(fā)揮出來。設(shè)計的任務(wù)內(nèi)容也就不一定到位,行動導(dǎo)向教學(xué)過程中,對學(xué)生任務(wù)分工的指導(dǎo)容易偏離行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),這樣會影響到學(xué)生職業(yè)能力的提升。

再者,按照行動導(dǎo)向教學(xué)法的“完整行動模式”,應(yīng)盡可能地要求“學(xué)生獨立出來”,如,獨立獲取信息、獨立制定計劃、獨立決策、獨立實施、獨立檢查和評估,經(jīng)歷完整的工作過程。但中職學(xué)生生源本身的素質(zhì)不很理想,多數(shù)教師自身的執(zhí)行和管理能力不容樂觀,導(dǎo)致中職教師在實施行動導(dǎo)向過程中有時不夠到位,造成部分環(huán)節(jié)缺失,這樣學(xué)生就不能完整地經(jīng)歷整個工作過程,使能力不能很好地掌握,知識也不夠完整。

總之,社會在發(fā)展,課改在繼續(xù),目前為止還沒有一種固定的教學(xué)模式,并非所有課程都能采用行動導(dǎo)向教學(xué)法。由于學(xué)生學(xué)習(xí)能力、查閱資料能力、溝通能力、表達(dá)能力等限制,教師要根據(jù)實際情況進(jìn)行改進(jìn),循序漸進(jìn)地進(jìn)行,不能追求一步到位。行動導(dǎo)向教學(xué)實踐中還存在諸多障礙,值得進(jìn)一步思考,需要結(jié)合教學(xué)實際繼續(xù)探索并逐步完善,走出符合自身特色的教學(xué)改革之路。

參考文獻(xiàn):

[1] 姜大源.職業(yè)教育學(xué)研究新論[M].北京:教育科學(xué)出版社,2007.