游戲競(jìng)技的好處范文
時(shí)間:2023-12-15 17:35:33
導(dǎo)語(yǔ):如何才能寫(xiě)好一篇游戲競(jìng)技的好處,這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公務(wù)員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
關(guān)鍵詞:“煤改氣”“氣化”節(jié)能降耗供熱計(jì)量及供熱系統(tǒng)節(jié)能改造
中圖分類號(hào):P618文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼: A
引言
為徹底解決新疆首府烏魯木齊市的大氣污染問(wèn)題,2012年至2013年,烏魯木齊市大規(guī)模實(shí)施“煤改氣”,兩年完成投資151億元,首先對(duì)全市所有燃煤鍋爐實(shí)施天然氣改造,然后對(duì)城市周邊電廠實(shí)施熱電聯(lián)產(chǎn)區(qū)域天然氣供熱替代項(xiàng)目,實(shí)現(xiàn)了全市天然氣供暖比重達(dá)100%,改造規(guī)模和建設(shè)速度創(chuàng)造了全國(guó)清潔能源改造的新典范。但隨“氣化”實(shí)現(xiàn)后,城市供熱價(jià)格卻未進(jìn)行調(diào)整,燃?xì)夤徇\(yùn)行成本大大增加,導(dǎo)致既有建筑供熱計(jì)量及供熱系統(tǒng)節(jié)能改造勢(shì)在必行。本文對(duì)2013年烏魯木齊市實(shí)施既有居住建筑供熱計(jì)量及供熱系統(tǒng)節(jié)能改造工程取得的顯著節(jié)能降耗成效進(jìn)行介紹和分析,希望對(duì)供熱行業(yè)的節(jié)能降耗工作提供經(jīng)驗(yàn)和借鑒。
1、2013年烏魯木齊市既有居住建筑供熱計(jì)量及供熱系統(tǒng)節(jié)能改造工程概況
2013年,烏魯木齊市組織35家大型集中供熱企業(yè)實(shí)施了3000萬(wàn)平方米的既有居住建筑供熱計(jì)量及供熱系統(tǒng)節(jié)能改造工程,改造480余座換熱站,涉及居民近30萬(wàn)戶。節(jié)能降耗效果明顯,烏魯木齊市供熱行業(yè)的單位面積天然氣耗量由2012年的17立方米/平方米降至2013年的15.55立方米/平方米。
2 、烏魯木齊市既有居住建筑供熱計(jì)量及供熱系統(tǒng)節(jié)能改造工程的經(jīng)驗(yàn)
2.1做好建筑現(xiàn)狀調(diào)查和能耗統(tǒng)計(jì)
在工程實(shí)施之前,烏魯木齊完成了對(duì)既有居住建筑的建成年代、結(jié)構(gòu)形式、室內(nèi)供熱系統(tǒng)狀況等基本信息的調(diào)查、統(tǒng)計(jì),掌握了既有居住建筑的采暖能耗現(xiàn)狀。
2.2精細(xì)摸排供熱系統(tǒng)現(xiàn)狀
烏魯木齊市根據(jù)既有居住建筑的統(tǒng)計(jì)信息,確定重點(diǎn)改造區(qū)域及項(xiàng)目后,立即著手進(jìn)行供熱系統(tǒng)的摸底調(diào)查工作,即對(duì)熱源、換熱站和室外供熱管網(wǎng)的自動(dòng)化程度、設(shè)備設(shè)施信息和基本參數(shù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),為后續(xù)的施工圖紙?jiān)O(shè)計(jì)和供熱計(jì)量及節(jié)能改造提供依據(jù)。
2.3確定實(shí)施主體
烏魯木齊市一是堅(jiān)持政府主導(dǎo)原則,制定鼓勵(lì)性政策,明確職責(zé),落實(shí)任務(wù),加強(qiáng)考核;二是堅(jiān)持供熱單位實(shí)施主體的原則。供熱單位是既有建筑供熱計(jì)量改造和收費(fèi)改革的實(shí)施主體,必須按照有關(guān)法律法規(guī)和工作要求,以供熱計(jì)量改造為切入點(diǎn),積極開(kāi)展供熱系統(tǒng)節(jié)能和改善居民采暖舒適度工作,實(shí)行按供熱計(jì)量收費(fèi)。
2.4編制改造技術(shù)方案
烏魯木齊市經(jīng)過(guò)多次專家論證和實(shí)地調(diào)研,最終確定了采用“通斷時(shí)間面積法”的改造方式,通過(guò)實(shí)施分戶供熱計(jì)量改造、二次管網(wǎng)水力平衡改造、換熱站內(nèi)水泵變頻及加裝氣候補(bǔ)償裝置等措施,達(dá)到對(duì)用戶用熱“可調(diào)、可控、可計(jì)量”的目標(biāo)。同時(shí),為確保供熱計(jì)量改造后能夠?qū)崿F(xiàn)用戶和供熱單位節(jié)能節(jié)費(fèi)的目的,熱計(jì)量改造必須以熱源或換熱站為單位,對(duì)其供熱范圍內(nèi)的所有建筑同步實(shí)施改造,在確保用戶供熱質(zhì)量的前提下,使系統(tǒng)滿足變流量運(yùn)行和管網(wǎng)平衡,建立了“計(jì)量不是目的,通過(guò)計(jì)量及節(jié)能手段節(jié)能才是目標(biāo)”的基本原則。
2.5設(shè)定設(shè)備技術(shù)參數(shù)要求
供熱計(jì)量改造是一項(xiàng)系統(tǒng)性的綜合節(jié)能改造,改造內(nèi)容包括室內(nèi)供熱系統(tǒng)計(jì)量及溫控改造、熱源及供熱管網(wǎng)熱平衡改造,涉及設(shè)備的種類、型號(hào)繁多。因此,烏魯木齊市對(duì)既有居住建筑供熱計(jì)量及供熱系統(tǒng)節(jié)能改造涉及的供熱計(jì)量裝置、數(shù)據(jù)采集系統(tǒng)、室內(nèi)溫控器、電動(dòng)閥門(mén)控制器和信號(hào)傳輸?shù)鹊仍O(shè)備參數(shù)進(jìn)行了詳實(shí)的規(guī)定和要求,確保設(shè)備質(zhì)量。
2.6宣傳培訓(xùn)
為保障既有居住建筑供熱計(jì)量及供熱系統(tǒng)節(jié)能改造工程順利實(shí)施,烏魯木齊市以開(kāi)展既有居住建筑供熱計(jì)量及供熱系統(tǒng)節(jié)能改造,可以有效降低采暖能耗,提高能源使用效率,改善室內(nèi)熱環(huán)境質(zhì)量,促進(jìn)居民行為節(jié)能,實(shí)施建筑節(jié)能目標(biāo)為宣傳亮點(diǎn),通過(guò)輿論媒體進(jìn)行積極宣傳,使得居住住戶知道為什么要熱計(jì)量,熱計(jì)量有什么好處,營(yíng)造節(jié)能氛圍。同時(shí),對(duì)承擔(dān)改造任務(wù)的各供熱單位,從技術(shù)方案、實(shí)施方案、資金撥付、文明施工、安全施工和質(zhì)量保障等等方面進(jìn)行了詳細(xì)的培訓(xùn),使得供熱單位明白怎么干,怎么干好。
2.7項(xiàng)目施工
2013年烏魯木齊市既有居住建筑供熱計(jì)量及供熱系統(tǒng)節(jié)能改造工程量非常巨大,涉及居民、物業(yè)、電業(yè)等等多個(gè)部門(mén),施工過(guò)程中需要協(xié)調(diào)處理的問(wèn)題多、繁、雜。因此,烏魯木齊市城市供熱管理部門(mén)一是組織專業(yè)能力、協(xié)調(diào)能力強(qiáng)的業(yè)務(wù)骨干為熱計(jì)量施工進(jìn)行指導(dǎo)和協(xié)調(diào);二是發(fā)揮供熱企業(yè)實(shí)施主體的作用,引導(dǎo)供熱企業(yè)用心、用力組織實(shí)施。
3 、結(jié)語(yǔ)
2013-2014年度采暖期,烏魯木齊市各供熱單位依據(jù)每個(gè)住戶的室溫、供回水溫度、樓棟用熱量等數(shù)據(jù),按照“低保高控”的原則對(duì)樓棟和熱網(wǎng)的供熱量進(jìn)行實(shí)時(shí)控制,實(shí)現(xiàn)按需供熱,達(dá)到節(jié)能的目標(biāo)。通過(guò)一個(gè)采暖期的運(yùn)行,實(shí)施供熱計(jì)量改造的小區(qū),平均能耗較上個(gè)采暖期下降20%左右,排除室外天氣影響,供熱單位綜合能耗降低8-12%,基本達(dá)到改造預(yù)期目標(biāo)。
通過(guò)既有建筑熱計(jì)量改造的實(shí)施,使供熱單位實(shí)現(xiàn)了從熱能生產(chǎn)、輸配、到用戶終端各環(huán)節(jié)的完整計(jì)量,能源的使用得到了有效監(jiān)控。再配合熱源鍋爐群控、一次網(wǎng)分布式變頻、氣候補(bǔ)償?shù)茸詣?dòng)化調(diào)控手段,智能熱網(wǎng)的雛形已在烏魯木齊市供熱行業(yè)基本形成。過(guò)去那種“看天燒火”、“冷熱不均”的供熱方式正在被“按需供熱”、“均衡輸配”、“高效運(yùn)行”和“精細(xì)化管理”所代替。
參考文獻(xiàn):
篇2
關(guān)鍵詞:編程型游戲;通信模型;服務(wù)器程序;網(wǎng)絡(luò)同步
Communication Model and Technology Relating to Programming Games
JIANG Geng-hao
(Education Department of Hanshan Normal University, Chaozhou 521041, China)
Abstract: Single-tiered Programming Games do not support multi players' online games since it's application range is limited. This paper describes the Communication Model,including its software, control flows and network synchronization technology based on the network.
Key words: programming games; communication model; server application; network synchronization
編程型游戲(Programming Game)是一類具有教學(xué)、科研功能的計(jì)算機(jī)游戲,既可用于計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì)課程教學(xué),也可用于人工智能領(lǐng)域研究。編程型游戲通常以“競(jìng)技仿真引擎”的形式出現(xiàn),與其它游戲的主要區(qū)別在于其游戲方式:游戲者編寫(xiě)程序控制自己的游戲角色,將其放至競(jìng)技場(chǎng)與其它游戲角色進(jìn)行競(jìng)技;在游戲過(guò)程中,游戲角色的行為不是由鍵盤(pán)、鼠標(biāo)或游戲操縱桿等輸入設(shè)備進(jìn)行控制,而是由游戲者事先為其設(shè)計(jì)的程序自動(dòng)進(jìn)行控制,面對(duì)隨機(jī)出現(xiàn)的情況作出合理判斷并采取相應(yīng)的反應(yīng)動(dòng)作。出于仿真的需要,編程型游戲中每個(gè)游戲角色都擁有一個(gè)獨(dú)立的線程,稱為角色線程。為了使各個(gè)角色線程能夠公平獲得處理器時(shí)間,由游戲引擎的“競(jìng)技調(diào)度線程”依次對(duì)它們進(jìn)行機(jī)會(huì)均等的調(diào)度。
目前,典型的編程型游戲(如robocode、AI-TANK、AI-RCJ等)都是單機(jī)版的,不支持多人在線游戲,其應(yīng)用范圍受到限制。在借鑒相關(guān)研究成果基礎(chǔ)上,研究支持多人在線游戲的網(wǎng)絡(luò)版編程型游戲的通信模型和相關(guān)技術(shù)。
1 網(wǎng)絡(luò)版編程型游戲的通信模型
網(wǎng)絡(luò)版編程型游戲?qū)儆诙嗳擞螒?multi-player game),可以同時(shí)讓多個(gè)游戲者通過(guò)網(wǎng)絡(luò)參與游戲,游戲者在各自的計(jì)算機(jī)上運(yùn)行游戲軟件并控制著各自的游戲角色。在游戲過(guò)程中,游戲狀態(tài)將通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳輸進(jìn)行同步更新。由于網(wǎng)絡(luò)傳輸會(huì)出現(xiàn)一定程度的延遲,所以可能會(huì)影響游戲運(yùn)行的流暢性。為盡量消除“網(wǎng)絡(luò)延遲”所帶來(lái)的影響,游戲引擎必須采用合適的通信模型。典型的通信模型包括“端對(duì)端”模型和“客戶端/服務(wù)器”模型。
1.1 “端對(duì)端(P2P)”模型
P2P模型是一種比較簡(jiǎn)單的通信模型,具有網(wǎng)狀的邏輯結(jié)構(gòu),如圖1所示。因?yàn)槎嗳擞螒虮仨毐WC同一時(shí)刻所有游戲者的游戲狀態(tài)是一致的,所以通常會(huì)在內(nèi)部維護(hù)統(tǒng)一的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù)。在P2P模型中,每個(gè)游戲者的計(jì)算機(jī)上保存一份游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù)的完整副本,并各自獨(dú)立地處理著游戲的全部邏輯。當(dāng)某個(gè)游戲者的游戲狀態(tài)發(fā)生變動(dòng)時(shí),修改的數(shù)據(jù)會(huì)發(fā)送給其他游戲者以便及時(shí)更新他們的數(shù)據(jù)庫(kù)。如果有N個(gè)游戲者同時(shí)參與游戲,那么一個(gè)游戲者的一次變動(dòng)必須發(fā)送給其他(N-1)個(gè)游戲者。如果所有的游戲者都發(fā)生變動(dòng),那么將有N×(N-1)條消息需要傳輸,當(dāng)人數(shù)增加時(shí),由網(wǎng)絡(luò)傳輸引起的延遲時(shí)間將呈二次方的比例增長(zhǎng)。
1.2 “客戶端/服務(wù)器(C/S)”模型
C/S模型具有星形的邏輯結(jié)構(gòu),如圖2所示。C/S模型中,服務(wù)器扮演了仲裁人的角色,統(tǒng)一處理所有客戶端共享的游戲邏輯,收集所有的游戲狀態(tài)信息并集中存儲(chǔ)在一個(gè)游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù)中。每個(gè)客戶端保持一份游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù)的子集,并且只處理與自身相關(guān)的部分游戲邏輯。游戲過(guò)程中,客戶端只與服務(wù)器進(jìn)行信息的發(fā)送和接收。如果游戲狀態(tài)發(fā)生變動(dòng),那么服務(wù)器只須發(fā)送N條消息即可完成更新。與P2P模型不同的是,C/S模型必須額外在服務(wù)器上運(yùn)行一個(gè)服務(wù)器程序。
1.3 通信模型的選擇
兩種通信模型各有優(yōu)缺點(diǎn),P2P模型無(wú)需額外運(yùn)行服務(wù)器程序,但需要進(jìn)行較為頻繁的網(wǎng)絡(luò)連接和信息發(fā)送。C/S模型集中管理游戲邏輯和狀態(tài),在管理多個(gè)游戲者的游戲會(huì)話方面具有優(yōu)勢(shì),但需要額外運(yùn)行服務(wù)器程序,增加了游戲引擎的復(fù)雜度。
編程型游戲與其它游戲的最大差別在于游戲過(guò)程中游戲者不能通過(guò)鍵盤(pán)、鼠標(biāo)或游戲操縱桿等輸入設(shè)備來(lái)控制游戲角色。游戲運(yùn)行時(shí)不再與游戲者進(jìn)行實(shí)時(shí)的交互,而是循環(huán)進(jìn)行“執(zhí)行游戲的一幀渲染游戲的一幀游戲者觀看游戲的一幀”直至游戲結(jié)束的過(guò)程。由于各個(gè)游戲角色由程序自動(dòng)控制,狀態(tài)變化通常很快,如果采用P2P模型,不僅要發(fā)送各個(gè)游戲角色的狀態(tài)變化消息,還要發(fā)送處理結(jié)果等消息,這將會(huì)導(dǎo)致大量的消息發(fā)送,容易受到“網(wǎng)絡(luò)延遲”的影響;如果采用C/S模型,網(wǎng)絡(luò)通信量將大為減少,受“網(wǎng)絡(luò)延遲”的影響不明顯。另外,C/S模型還可以充分利用兩端硬件環(huán)境的優(yōu)勢(shì),將計(jì)算任務(wù)合理分配到客戶端和服務(wù)器完成。因此,可以采用C/S模型來(lái)管理網(wǎng)絡(luò)版編程型游戲的網(wǎng)絡(luò)通信。
2 網(wǎng)絡(luò)版編程型游戲的軟件組成
游戲軟件由客戶端程序和服務(wù)器程序兩部分組成,如圖3所示??蛻舳顺绦虬ㄓ螒蛘吖芾砟K、競(jìng)技監(jiān)視模塊和代碼編輯模塊。其中,游戲者管理模塊主要負(fù)責(zé)為游戲者參加游戲、設(shè)置仿真參數(shù)(如:控制聲音效果、視覺(jué)效果等)、控制游戲角色等提供用戶界面。競(jìng)技監(jiān)視模塊負(fù)責(zé)對(duì)競(jìng)技進(jìn)行仿真,并在屏幕顯示一個(gè)虛擬競(jìng)技場(chǎng)和各個(gè)游戲角色的活動(dòng)情況。代碼編輯模塊負(fù)責(zé)為游戲者編寫(xiě)、調(diào)試、編譯角色控制程序提供用戶界面。
服務(wù)器程序包括競(jìng)技管理模塊和競(jìng)技記錄模塊。其中,競(jìng)技管理模塊是整個(gè)游戲的核心,負(fù)責(zé)控制游戲的全過(guò)程,維護(hù)游戲的物理模型和游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù)。競(jìng)技記錄模塊負(fù)責(zé)保存游戲過(guò)程中競(jìng)技場(chǎng)的活動(dòng)情況,實(shí)現(xiàn)“競(jìng)技過(guò)程回放”功能。
3 服務(wù)器程序的控制流程
服務(wù)器程序運(yùn)行時(shí)創(chuàng)建兩個(gè)線程――主線程A和守護(hù)線程B。線程A在初始化服務(wù)器后,首先啟動(dòng)線程B,然后開(kāi)始監(jiān)聽(tīng)某一個(gè)網(wǎng)絡(luò)端口,響應(yīng)客戶端程序的請(qǐng)求。在線程B的每一輪循環(huán)中,檢查是否有兩個(gè)以上游戲者在線,若有則檢查“競(jìng)技開(kāi)始標(biāo)志”,該標(biāo)志為“真”時(shí)啟動(dòng)“競(jìng)技調(diào)度線程”(競(jìng)技調(diào)度線程開(kāi)始調(diào)度已經(jīng)準(zhǔn)備就緒的角色線程)并等待競(jìng)技結(jié)束,競(jìng)技結(jié)束后根據(jù)服務(wù)器的開(kāi)關(guān)標(biāo)志決定繼續(xù)新一輪循環(huán)或關(guān)閉服務(wù)器。線程A、B的控制流程如圖4、5所示。
當(dāng)線程A監(jiān)聽(tīng)到新的客戶端請(qǐng)求時(shí),便創(chuàng)建一個(gè)游戲者線程。每一個(gè)游戲者線程負(fù)責(zé)與對(duì)應(yīng)的客戶端程序通信,可看作遠(yuǎn)程的游戲者在服務(wù)器上的,在游戲者退出游戲時(shí)被銷毀,其控制流程如圖6所示。游戲開(kāi)始時(shí),服務(wù)器給競(jìng)技場(chǎng)分配一個(gè)“競(jìng)技調(diào)度線程”,給每個(gè)游戲角色分配一個(gè)角色線程,競(jìng)技場(chǎng)使用的線程數(shù)量N=Players×2+1 (Players代表參與游戲的人數(shù)),競(jìng)技結(jié)束后由服務(wù)器釋放這些線程資源。
說(shuō)明:
① 設(shè)置的內(nèi)容包括“是否在競(jìng)技結(jié)束時(shí)向客戶端回傳競(jìng)技記錄”等。
② 服務(wù)器為游戲角色分配一個(gè)線程并使之掛起,等待競(jìng)技管理線程的調(diào)度。
③ 在線的游戲者中,其IP地址與服務(wù)器相同者擁有對(duì)競(jìng)技的控制權(quán);如果沒(méi)有一個(gè)游戲者的IP與服務(wù)器相同,則第一個(gè)登錄服務(wù)器的游戲者擁有對(duì)競(jìng)技的控制權(quán)。
④ 通過(guò)設(shè)置“競(jìng)技開(kāi)始標(biāo)志”為真,通知守護(hù)線程B啟動(dòng)競(jìng)技調(diào)度線程。
⑤ 由競(jìng)技調(diào)度線程將“競(jìng)技開(kāi)始標(biāo)志”設(shè)置為假;復(fù)位各游戲角色的狀態(tài);向申請(qǐng)“回放競(jìng)技過(guò)程”的客戶端回傳競(jìng)技過(guò)程記錄。
4 網(wǎng)絡(luò)同步技術(shù)
同步是指使多個(gè)事件(如實(shí)體狀態(tài)信息)按照一定的時(shí)間順序進(jìn)行傳輸和表現(xiàn)的一種控制策略。網(wǎng)絡(luò)游戲的同步有兩種,一種是服務(wù)器與客戶端之間的同步,它保證了客戶端維護(hù)的游戲模型與服務(wù)器上的游戲模型的一致性;另一種是客戶端之間的同步,它保證了每個(gè)游戲者在屏幕上看到的東西大體是一樣的,對(duì)于編程型游戲而言,我們更關(guān)心的是前一種同步。
實(shí)現(xiàn)同步最簡(jiǎn)單的方法是讓客戶端同期性地從服務(wù)器鏡像游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù)。這種方法主要的缺點(diǎn)是可能會(huì)錯(cuò)過(guò)兩次采樣之間發(fā)生的一些事件。為了解決這個(gè)問(wèn)題,可以使用事件驅(qū)動(dòng)的服務(wù)器端“推”技術(shù)。當(dāng)服務(wù)器上游戲狀態(tài)更新頻繁時(shí),該技術(shù)能夠保證任何瞬間的狀態(tài)變動(dòng)都會(huì)被傳遞到客戶端。采用這種技術(shù),服務(wù)器上的游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)庫(kù)和客戶端的副本之間的同步是使用“更新事件”進(jìn)行管理的?!案率录眱H包含足夠表示自上一次更新以后所發(fā)生變動(dòng)的信息。服務(wù)器對(duì)事件進(jìn)行連續(xù)編號(hào),如果客戶端在規(guī)定時(shí)間內(nèi)沒(méi)有收到“更新事件”,或收到的事件不連續(xù),客戶端必須檢測(cè)到同步的失敗并請(qǐng)求對(duì)整個(gè)游戲狀態(tài)的完全更新。采用這種技術(shù)的另一個(gè)好處是,當(dāng)服務(wù)器上的虛擬游戲世界中沒(méi)有發(fā)生任何事件時(shí),客戶端和服務(wù)器之間的通信量幾乎為零,能夠有效地減少網(wǎng)絡(luò)通信量。
5 結(jié)束語(yǔ)
編程型游戲是一類具有教學(xué)、科研功能的計(jì)算機(jī)游戲。單機(jī)版的編程型游戲不支持多人在線游戲,其應(yīng)用范圍受到限制。目前,計(jì)算機(jī)游戲正在往“網(wǎng)絡(luò)化”方向發(fā)展,這也是編程型游戲的發(fā)展趨勢(shì)。
參考文獻(xiàn):
篇3
1.競(jìng)技是什么?競(jìng)技是具有強(qiáng)烈抗?fàn)幮再|(zhì)和游戲特點(diǎn)的比賽活動(dòng),是體育活動(dòng)中最重要的領(lǐng)域之一。但是,競(jìng)技與體育是有區(qū)別的。人類的競(jìng)技意識(shí)遠(yuǎn)遠(yuǎn)早于體育意識(shí)。讓我們從其本源來(lái)看競(jìng)技對(duì)人類發(fā)展的意義。自古以來(lái),世界上幾乎所有的兒童都愛(ài)玩與其環(huán)境有密切關(guān)系的追逐游戲。原始時(shí)代的兒童經(jīng)由游戲?qū)W到許多關(guān)于如何作一個(gè)成年人的事,如跑、跳、投、射箭、騎馬、泅水……這些游戲逐步成為一種程式化的競(jìng)技,其規(guī)則的日益嚴(yán)密和完善,使之變?yōu)槌赡耆艘矘?lè)于接受的趣味無(wú)窮的游戲──運(yùn)動(dòng)競(jìng)賽。有人把OlimpicGames譯“奧林匹克游戲”,從某種意義上講不應(yīng)以為錯(cuò)。
2.人社會(huì)化的含義。社會(huì)是由社會(huì)成員組成的,而作為社會(huì)成員必須具備一定的條件:發(fā)展人格和自我,這要經(jīng)過(guò)一定的社會(huì)化過(guò)程才能實(shí)現(xiàn)。那么什么是人的社會(huì)化呢?
從文化學(xué)的角度來(lái)看,人的生命全過(guò)程無(wú)非是在不斷接受世代積累的文化遺產(chǎn),保持社會(huì)文化的傳遞和社會(huì)生活的延續(xù)。因此,社會(huì)化過(guò)程就是一個(gè)社會(huì)文化內(nèi)化的過(guò)程。
從社會(huì)心理學(xué)的角度來(lái)看,一個(gè)人的一生,不過(guò)是個(gè)性形成、發(fā)展和成熟的過(guò)程。因此社會(huì)化只是確立個(gè)性的過(guò)程。
從社會(huì)結(jié)構(gòu)的角度來(lái)看,人的社會(huì)存在都是以一定的社會(huì)角色出現(xiàn)的。因此,人的社會(huì)化的本質(zhì)就是角色承擔(dān)的過(guò)程。每個(gè)人在這一過(guò)程中應(yīng)該逐漸了解自己在群體和社會(huì)結(jié)構(gòu)中的地位和價(jià)值,學(xué)會(huì)順利扮演這一角色的本領(lǐng),熟知自己應(yīng)該承擔(dān)的義務(wù)。
歸納起來(lái),社會(huì)化是指作為個(gè)體的生物人成長(zhǎng)為社會(huì)人,并逐步適應(yīng)社會(huì)生活的過(guò)程。正是經(jīng)由這一過(guò)程,社會(huì)文化得以積累和延續(xù),社會(huì)結(jié)構(gòu)得以維持和發(fā)展,人的個(gè)性得以形成和完善。
二、競(jìng)技體育與社會(huì)發(fā)展
競(jìng)技文化,主要是西方文明的產(chǎn)物。古希臘由于商業(yè)的發(fā)達(dá)、對(duì)外貿(mào)易與對(duì)外擴(kuò)張緊密相聯(lián),帶來(lái)了頻繁的戰(zhàn)爭(zhēng),促進(jìn)了航海事業(yè)發(fā)展,也促進(jìn)了檢閱和炫耀體力的競(jìng)技活動(dòng)的高度發(fā)達(dá)。
真正含義的近現(xiàn)代競(jìng)技體育,發(fā)源于英國(guó)的戶外競(jìng)技活動(dòng),它是歐洲資本主義市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)物。
競(jìng)技體育,強(qiáng)烈追求明確的一定的功利目的,而且,這些功利目的是公諸于世的。在資本主義社會(huì),注重個(gè)人的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)和新聞?shì)浾撝龋蚨矔?huì)得到廣告。就業(yè)方面的好處。在社會(huì)主義社會(huì),則強(qiáng)調(diào)愛(ài)國(guó)主義。集體主義道德品質(zhì)等社會(huì)效益,也適當(dāng)?shù)亟o予物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。這種表彰和獎(jiǎng)勵(lì)均以集體主義、愛(ài)國(guó)主義為前提,是對(duì)運(yùn)動(dòng)員教練員辛勤勞動(dòng)的肯定和報(bào)償。
三、競(jìng)技體育促進(jìn)人的社會(huì)化所起的積極作用
競(jìng)技體育對(duì)實(shí)現(xiàn)人的社會(huì)化具有特殊的作用:1.它不僅可以提高青少年的身體素質(zhì)、運(yùn)動(dòng)能力、生活適應(yīng)能力,使他們?cè)鲩L(zhǎng)社會(huì)知識(shí),而且一對(duì)他們的思維意識(shí)、道德品質(zhì)、行為規(guī)范,都能產(chǎn)生重要影響。
2.它是青少年的主要社交場(chǎng)合之一,對(duì)提高他們的社交能力,獨(dú)立工作能力,有著積極作用。
3.它為人們提供了改變自身的社會(huì)地位,爭(zhēng)取個(gè)人事業(yè)成功的社會(huì)榜樣。廣大青少年可以從優(yōu)秀運(yùn)動(dòng)員經(jīng)過(guò)努力拼搏,取得勝利,得到啟示和鼓勵(lì)。四、競(jìng)技體育促進(jìn)青少年社會(huì)化過(guò)程中的價(jià)值
1.身體教育、運(yùn)動(dòng)教育與生活技術(shù)、技能傳授。體育運(yùn)動(dòng)的基本手段是身體練習(xí),各種身體練習(xí)都是人類生活技術(shù)、勞動(dòng)技術(shù)、軍事技術(shù)的提煉和綜合,它們?cè)从谏?,高于生活,因此人們掌握體育的身體練習(xí),對(duì)他們適應(yīng)社會(huì)的需要是極其重要的,甚至能影響他們的一生。
2.競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)與社會(huì)規(guī)范教育。競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)是一種特殊的社會(huì)文化活動(dòng)。強(qiáng)烈的自身參與,激烈的對(duì)抗競(jìng)爭(zhēng)和頻繁的人際交往,以及形式多樣的群體活動(dòng),是這一文化活動(dòng)的鮮明特征。因此,在這一領(lǐng)域中,必須確立明確而細(xì)致的各種行為規(guī)范,如奧林匹克精神、奧林匹克原則、體育道德、運(yùn)動(dòng)員作風(fēng)、比賽規(guī)則、競(jìng)賽規(guī)程等,并通過(guò)裁判、仲裁、公眾輿論、大眾傳播媒介等進(jìn)行監(jiān)督和實(shí)施。
規(guī)范培養(yǎng)是少年兒童進(jìn)人社會(huì)前必不可少的社會(huì)化過(guò)程。體育規(guī)范訓(xùn)練是一種可以經(jīng)常重復(fù)和加以控制的,并不會(huì)給社會(huì)造成損失的過(guò)程。這一過(guò)程可以在教師、家長(zhǎng)或其他人員指導(dǎo)下進(jìn)行,也可以由少年兒童自己內(nèi)化完成。因此,這一過(guò)程可以視為對(duì)社會(huì)法規(guī)和倫理道德學(xué)習(xí)的模擬過(guò)程。
3.體育運(yùn)動(dòng)與社會(huì)價(jià)值觀念體系。體育運(yùn)動(dòng)是許多兒童少年和青年追求的生活目標(biāo)。不少人把能夠進(jìn)人運(yùn)動(dòng)員行列作為一個(gè)中短期的生活目標(biāo)。對(duì)有運(yùn)動(dòng)天賦的孩子來(lái)說(shuō),這是他們應(yīng)該珍惜的權(quán)利。社會(huì)要尊重他們的這一權(quán)利,也有義務(wù)在他們結(jié)束運(yùn)動(dòng)生涯時(shí)及時(shí)引導(dǎo)他們選擇新的生活目標(biāo)。
4.體育運(yùn)動(dòng)與社會(huì)角色習(xí)得。每一個(gè)社會(huì)角色,都代表著有關(guān)的行為期望與規(guī)范。擔(dān)當(dāng)了某種社會(huì)角色,就要表現(xiàn)這個(gè)角色的特征。可以說(shuō),一個(gè)人要符合社會(huì)的要求,取得社會(huì)成員的資格,就必須學(xué)習(xí)適當(dāng)?shù)纳鐣?huì)角色。而體育運(yùn)動(dòng)場(chǎng)合,恰好能為人們學(xué)習(xí)社會(huì)角色提供優(yōu)越的環(huán)境與適宜的條件。
五、結(jié)束語(yǔ)
體育這種文化對(duì)社會(huì)所具有的第一個(gè)重要功能便是促進(jìn)人的社會(huì)化。體育不僅可以為人們提供社會(huì)生活所需求的行為能力、行為方式與規(guī)范等,而且還可以使人們學(xué)到其他社會(huì)生活領(lǐng)域中的規(guī)則。特別對(duì)青少年來(lái)說(shuō),體育還可以使他們學(xué)習(xí)到互相尊重,養(yǎng)成良好的社會(huì)態(tài)度,發(fā)展自主性和對(duì)道德問(wèn)題的判斷力,促進(jìn)他們個(gè)性的形成與發(fā)展。體育社會(huì)化,不僅能提高人們對(duì)身體、生命、環(huán)境和體育的認(rèn)識(shí),形成正確的體育價(jià)值觀念,而且還可以在內(nèi)化競(jìng)爭(zhēng)的意義、規(guī)范、道德等過(guò)程中,認(rèn)識(shí)到社會(huì)上的各種競(jìng)爭(zhēng)活動(dòng)的社會(huì)意義。
參考文獻(xiàn):
[1]周浩波.教育哲學(xué)[M].北京:人民教育出版社,2003,4.
[2]盧元鎮(zhèn).中國(guó)體育社會(huì)學(xué)[M].北京:北京體育大學(xué)出版社.
[3]盧元鎮(zhèn).希望在于東方體育文化的復(fù)興[J].體育文化導(dǎo)刊,2003,(10):17-18.
[4]胡小明.體育人類學(xué)[M].北京:高等教育出版社,2005,6
篇4
而無(wú)處不在的SNS元素同樣也逐漸滲透到當(dāng)下的網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,無(wú)論是休閑娛樂(lè)網(wǎng)游亦或者大型MMORPG網(wǎng)游,對(duì)于SNS系統(tǒng)的添加都為產(chǎn)品本身帶來(lái)了諸多方便與盈利的提升。那么以事實(shí)做依據(jù),讓案例成為網(wǎng)游中SNS無(wú)處不在的最有利證據(jù)!
MMORPG中的IM系統(tǒng)設(shè)定
近日,搜狐公司公布了Q3財(cái)報(bào),總收入、品牌廣告、搜索及在線游戲業(yè)務(wù)收入均創(chuàng)歷史新高,并超出分析師預(yù)期,同樣,其在線游戲業(yè)務(wù)收入較上年同期增長(zhǎng)25%。按數(shù)據(jù)顯示,《天龍八部2》及《中華英雄》占據(jù)其游戲整體盈利增長(zhǎng)額的絕大多數(shù),而作為搜狐暢游旗下的支柱網(wǎng)游作品《天龍八部2》所占據(jù)的份額更加不言而喻。
天龍八部版南宋QQ聊天軟件界面圖
很多業(yè)內(nèi)人士分析,《天龍八部2》作為一款已經(jīng)運(yùn)營(yíng)3年的網(wǎng)游助力搜狐Q3財(cái)報(bào)創(chuàng)新高的原因在于新資料片推出時(shí)的兩輪大規(guī)模線上線下的推廣活動(dòng)。首先這肯定是重要的原因之一,而更為重要的其實(shí)更在于其二次開(kāi)發(fā)(慕容世家)、“天機(jī)奇緣”以及近日推出的“血戰(zhàn)雁門(mén)關(guān)”多部資料片更新中對(duì)于社區(qū)系統(tǒng)的逐步開(kāi)發(fā)。而這最具代表性的當(dāng)屬“南宋版IM交友”系統(tǒng)的設(shè)定,此設(shè)定的盈利來(lái)源主要類似于騰訊QQ附加值收費(fèi)的運(yùn)營(yíng)模式,道具商城中也開(kāi)始出售類似于QQ秀之類的道具來(lái)刺激玩家消費(fèi)。正因如此,結(jié)合游戲自身內(nèi)容的不斷豐富,SNS式的作用也不斷凸顯,并且隨之而來(lái)的不僅僅是盈利的水漲船高,更有助于用戶黏性的增加。
音樂(lè)舞蹈中的虛擬城市
自05年《勁舞團(tuán)》進(jìn)入中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)以來(lái),音樂(lè)舞蹈類網(wǎng)游取得了異?;鸨氖袌?chǎng)效果,由此也引發(fā)了國(guó)內(nèi)多數(shù)廠商對(duì)此類網(wǎng)游的競(jìng)相追逐。在當(dāng)前的網(wǎng)游市場(chǎng)上,音樂(lè)舞蹈類網(wǎng)游的份額依然不可低估,并且由此展開(kāi)了對(duì)《勁舞團(tuán)》固有玩法的發(fā)散性思考,而SNS元素的加入便是對(duì)固有舞蹈類網(wǎng)游玩法的重新顛覆。
舞街區(qū)虛擬城市概念局部圖
的確,虛擬城市概念的提出,為《舞街區(qū)》作為音樂(lè)舞蹈類網(wǎng)游迅速搶占此類市場(chǎng),提供了先決條件。在繼承《勁舞團(tuán)》開(kāi)創(chuàng)的舞蹈動(dòng)作基礎(chǔ)上,舞街區(qū)SNS虛擬城市的突出,更加體現(xiàn)出人與人之間在網(wǎng)游平臺(tái)上的虛擬世界人際交往。讓這種通過(guò)玩家與玩家之間的虛擬感情來(lái)穩(wěn)固游戲自身因?yàn)榉N種原因而流失的可能性大大降低起來(lái),而最重要的是,這樣的SNS思維是在網(wǎng)游社區(qū)概念提出并不成熟的2007年,其對(duì)游戲固有系統(tǒng)的前瞻性自然變得不言而喻起來(lái)。
休閑競(jìng)技中的濱海休閑
對(duì)于休閑競(jìng)技類網(wǎng)游,在中國(guó)網(wǎng)游的發(fā)展史上,也開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)市場(chǎng)反響相當(dāng)火爆的局面。從最初盛大引進(jìn)的《泡泡堂》開(kāi)始,一直到后來(lái)的《跑跑卡丁車》都為休閑競(jìng)技網(wǎng)游的市場(chǎng)藍(lán)海提供了可供借鑒的模式。而對(duì)于此類休閑競(jìng)技網(wǎng)游中的SNS思維我們可以從《QQ飛車》中去尋獲一些東西。
QQ飛車海濱休閑區(qū)局部圖
很多對(duì)于騰訊游戲成功的原因分析在于其擁有龐大用戶基數(shù)平臺(tái)的支持,對(duì)此,自然是準(zhǔn)備的。但是產(chǎn)品本身并沒(méi)有一定質(zhì)量的網(wǎng)游在當(dāng)前的網(wǎng)游界來(lái)說(shuō)難道還能夠成功嗎?《QQ飛車》已經(jīng)創(chuàng)下百萬(wàn)人同時(shí)在線的記錄,而我想這樣的記錄即使是在任何一家商的手上,只要市場(chǎng)做的不是太爛,那么成功也有一些必然。無(wú)疑,其與《跑跑卡丁車》的風(fēng)格及核心玩法當(dāng)屬一致,但是我敢說(shuō)任何一個(gè)QQ飛車的高手可能在玩卡丁車的時(shí)候明顯感覺(jué)到不是那么輕松,這源于QQ飛車自身競(jìng)技難度并不是那么高端,而也正因如此,使得上手簡(jiǎn)單,游戲輕松的休閑理念與競(jìng)技理念都得以將短處轉(zhuǎn)化為長(zhǎng)處。再者海濱休閑區(qū)的系統(tǒng)設(shè)置,對(duì)于同城聊天、浪漫約會(huì)以及經(jīng)驗(yàn)升級(jí)等SNS思維的應(yīng)用也恰到好處。所謂的海濱休閑區(qū),在筆者看來(lái)其實(shí)就是傳統(tǒng)RPG網(wǎng)游中的練級(jí)區(qū),然而嫁接到以休閑競(jìng)技為主的QQ飛車上,則變成了SNS社交思維的一種展現(xiàn)。
傳統(tǒng)武俠中的網(wǎng)游社區(qū)
同樣,不僅僅是只有休閑競(jìng)技以及音樂(lè)舞蹈類網(wǎng)游才能構(gòu)造出相對(duì)明朗化的社區(qū)系統(tǒng),對(duì)于中國(guó)向來(lái)褒獎(jiǎng)的傳統(tǒng)武俠文化,制作成網(wǎng)游之后,對(duì)于社區(qū)系統(tǒng)的表現(xiàn)也越來(lái)越深入人心。
九陰真經(jīng)市井社區(qū)效果圖
篇5
中國(guó)游戲的發(fā)展可謂是步步維艱。1994年中國(guó)的大陸出現(xiàn)電腦游戲,在上世紀(jì)90年代中期,美國(guó)的EA《命令與征服》及中國(guó)臺(tái)灣地區(qū)《仙劍奇?zhèn)b傳》進(jìn)入內(nèi)地市場(chǎng),刮起了一股電腦游戲的大風(fēng)。在西方國(guó)家的游戲研發(fā)了幾十年,而中國(guó)大陸才剛剛起步不久,這是何其的悲哀。
90年代后期,由于西方和臺(tái)灣地區(qū)的電腦游戲的沖擊,中國(guó)游戲的研發(fā)能力逐漸提高之后,許多的像今天的所說(shuō)的工作室如春雨般后的筍子紛紛現(xiàn)世,一些本土公司的紛紛加入進(jìn)來(lái)。同時(shí)也出現(xiàn)了不少的佳作??上б蚴袌?chǎng)不夠成熟,經(jīng)營(yíng)水平的有限,特別是盜版的沖擊,很多的研發(fā)公司都難以維持生計(jì),就作出調(diào)整,因此國(guó)產(chǎn)游戲的研發(fā)走入低谷。
進(jìn)入2000年初,大量的海外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,人才,資金,技術(shù)進(jìn)入,加上中國(guó)內(nèi)地經(jīng)營(yíng)水平,市齬婺5慕一步提高,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)了新的生機(jī)。因此國(guó)家也出臺(tái)了相關(guān)的一些法律法規(guī)來(lái)維護(hù)中國(guó)這個(gè)科技產(chǎn)業(yè)。在千禧年后的今天,大家都知道互聯(lián)網(wǎng)成為了我們生活中必不可少的一個(gè)東西,中國(guó)在2002年的下半年到至今,由于總舵重量級(jí)門(mén)戶網(wǎng)站,以及一些上市公司,海外大型游戲公司紛紛參與到網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營(yíng)行列中來(lái),出現(xiàn)了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)空前火爆,競(jìng)爭(zhēng)也激烈,中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了快速發(fā)展的階段。
發(fā)展速度的加快,就會(huì)導(dǎo)致各種參差不齊的產(chǎn)品和紛爭(zhēng)。中國(guó)在這方面也做出了努力-扶持民族游戲產(chǎn)業(yè)、加強(qiáng)國(guó)際交流與合作、保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)、引導(dǎo)健康消費(fèi);改善游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀,規(guī)范游戲市場(chǎng),消除產(chǎn)業(yè)發(fā)展中的不良因素,加強(qiáng)企業(yè)與政府的聯(lián)系,維護(hù)中國(guó)游戲經(jīng)營(yíng)的合法權(quán)益,促進(jìn)中外游戲界的交流與合作。
在當(dāng)今的社會(huì),由于人口基數(shù)的不斷增長(zhǎng),互聯(lián)網(wǎng)的不斷更新發(fā)展。各種游戲的不斷出現(xiàn),有好也有差。在這個(gè)世界上,韓國(guó)游戲是世界電子競(jìng)技強(qiáng)國(guó),無(wú)論是玩游戲還是做游戲都是當(dāng)之無(wú)愧的的第一,即使西方強(qiáng)國(guó)在這方面也是比不過(guò)他的。中國(guó)在如今的很多好游戲全是其他國(guó)家的,并不是自己國(guó)家沒(méi)有,只是中國(guó)的游戲制作還有許多的欠缺。曾經(jīng)風(fēng)靡世界的《地下城與勇士》《魔獸世界》再到現(xiàn)在的《英雄聯(lián)盟》簡(jiǎn)稱:LOL和《劍靈》,都是別國(guó)的,這也導(dǎo)致中國(guó)自己的游戲受到了壓制,無(wú)法發(fā)展,再加上現(xiàn)在的人眼里都是利益,隨便制作一個(gè)游戲出來(lái)就是為了賺錢(qián),根本沒(méi)有想到怎么去運(yùn)營(yíng),怎么去維護(hù)自己游戲的長(zhǎng)期發(fā)展,卷一筆錢(qián)就行。
2015年,客戶端游戲市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)入“防守”階段,單機(jī)游戲市場(chǎng)會(huì)進(jìn)入快速發(fā)展階段,移動(dòng)手機(jī)游戲市場(chǎng)的還是會(huì)在不斷的持續(xù)增長(zhǎng),資助研發(fā)游戲海外市場(chǎng)高速增長(zhǎng)與獨(dú)立的游戲也在嶄露頭角。這些都是未來(lái)一段時(shí)間甚至很長(zhǎng)一段時(shí)間中國(guó)游戲的發(fā)展?fàn)顩r,這是需要國(guó)產(chǎn)游戲的創(chuàng)造者和者去把握的東西。不是別人說(shuō)說(shuō)就可以了,需要我們的游戲企業(yè)和工作室的共同努力。老牌的游戲企業(yè)要不斷去創(chuàng)新,發(fā)展新的方向,不是固守老的思維,游戲就是需要思維的擴(kuò)散,新興游戲企業(yè)要結(jié)合中西的游戲特點(diǎn)去尋找一款打破未來(lái)的固定的游戲模式,創(chuàng)造新的游戲模式去發(fā)展自身。
中國(guó)游戲的行業(yè)集中度加強(qiáng),競(jìng)爭(zhēng)激烈。但是在有引導(dǎo),有方向,有標(biāo)桿的情況下,游戲產(chǎn)業(yè)積極健康的發(fā)展了起來(lái)。在中國(guó)的游戲市場(chǎng)一直維持著一超多強(qiáng)的格局,騰訊一直處于市場(chǎng)的龍頭老大位置,網(wǎng)易、盛大、巨人、完美等則瓜分剩余的游戲市場(chǎng)。工作室,外包公司這些都只能仰息那些大公司而存活,這是不可避免的格局。或許在未來(lái)的前進(jìn)發(fā)展中會(huì)出現(xiàn)可以和那些大公司相抗衡的游戲公司。游戲多重化方向發(fā)展,跨界合作將成為常態(tài)。隨著中國(guó)游戲市場(chǎng)的不斷擴(kuò)大發(fā)展,游戲行業(yè)也會(huì)面臨著不斷的重組,直至一個(gè)相對(duì)穩(wěn)定的動(dòng)態(tài)平衡狀態(tài)。
整個(gè)游戲消費(fèi)者對(duì)于游戲氛圍而言,多數(shù)的客戶端游戲?qū)⒏于呄蛴诟?jìng)技性,電子競(jìng)技的要求天賦,能力和技巧,提升了玩家的主動(dòng)性,就向現(xiàn)在出現(xiàn)的美國(guó)的《英雄聯(lián)盟》、韓國(guó)的《劍靈》《上古世紀(jì)》這就是一個(gè)對(duì)手法,能力,天賦達(dá)到一定要求,才能玩的好?,F(xiàn)在的頁(yè)游,手游又在以益智類的小游戲?yàn)橹?,這也為玩家平時(shí)生活增添了很多的樂(lè)趣,一定程度的緩解了工作學(xué)習(xí)的壓力。
在現(xiàn)在的中國(guó),游戲行業(yè)有序的,穩(wěn)定的的發(fā)展。游戲行業(yè)發(fā)展了數(shù)十年之久,從最初嘗試的孩子或已經(jīng)有了自己的孩子,隨著時(shí)間的推移,游戲玩家年齡結(jié)構(gòu)也在向后推移,在家長(zhǎng)的教導(dǎo)下,知性理性的孩子們學(xué)會(huì)如何去控制網(wǎng)癮。經(jīng)歷游戲初起時(shí)的他們一定會(huì)明白,游戲已經(jīng)融入到了生活中的每一處。手游,單機(jī)游戲的出現(xiàn)分流了大型網(wǎng)游玩家的數(shù)量,這種替代作用相對(duì)的降低了玩家成癮的可能性。游戲的出現(xiàn)給人們的生活帶了不少的好處,但同時(shí)也會(huì)有壞處,需要我們正確的去對(duì)待游戲的產(chǎn)生。就向有好人也有壞人一樣。在中國(guó)這個(gè)超級(jí)大的游戲市場(chǎng)里,誰(shuí)都想來(lái)吃一口蛋糕,但是那可能嗎。因此也就產(chǎn)生了良莠不齊的工作室或者企業(yè),為了一己私利,用質(zhì)量差的作品來(lái)欺騙玩家的錢(qián)。這也需要我們國(guó)家的不斷打擊,對(duì)那些游戲進(jìn)行嚴(yán)格的審查,不是所有的游戲都能出現(xiàn)在人民大眾的視野,這也是能給國(guó)民一個(gè)良好的游戲環(huán)境。
篇6
【中圖分類號(hào)】G 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
【文章編號(hào)】0450-9889(2015)02A-
0128-01
籃球運(yùn)動(dòng)因其較強(qiáng)的運(yùn)動(dòng)性、競(jìng)技性與趣味性,成為初中學(xué)生所熱愛(ài)的體育運(yùn)動(dòng)教學(xué)內(nèi)容之一。然而,在傳統(tǒng)初中籃球教學(xué)中,由于受到傳統(tǒng)教學(xué)理念與教學(xué)環(huán)境的影響,機(jī)械、重復(fù)、簡(jiǎn)單的教學(xué)方法較為常見(jiàn),影響了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性與主動(dòng)性。游戲在初中籃球教學(xué)中的應(yīng)用具有重要意義,不僅可以活躍教學(xué)氣氛,增加學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使得學(xué)生教學(xué)的主動(dòng)性與積極性得到提升,更重要的是,學(xué)生能夠在緊張的學(xué)習(xí)任務(wù)中獲得輕松與愉悅,進(jìn)而提升整體學(xué)習(xí)效能。
一、依據(jù)教學(xué)環(huán)境有機(jī)設(shè)置游戲
將游戲與初中籃球教學(xué)活動(dòng)有機(jī)融合是一項(xiàng)系統(tǒng)化的教學(xué)工作,教師在進(jìn)行相應(yīng)的教學(xué)工作之前,需要對(duì)籃球教學(xué)的教學(xué)任務(wù)、教學(xué)結(jié)構(gòu)、教學(xué)目標(biāo)進(jìn)行詳細(xì)地講解,然后有的放矢地開(kāi)展教學(xué)工作。初中籃球教學(xué)有著很強(qiáng)的隨機(jī)性,教師可以充分依據(jù)教學(xué)環(huán)境的實(shí)際變化進(jìn)行教學(xué)內(nèi)容和教學(xué)方法的有機(jī)設(shè)置。如學(xué)生往往對(duì)體育教學(xué)之前的熱身訓(xùn)練不感興趣,認(rèn)為其節(jié)奏枯燥、單一,甚至產(chǎn)生厭煩心理。針對(duì)這一狀況,教師可以設(shè)置“帶球跑比賽”“跳兔子舞”“接力傳球”等游戲項(xiàng)目,有助于激發(fā)學(xué)生的熱情,達(dá)到跑步訓(xùn)練的效果。另外,“拋球報(bào)數(shù)”“抖肩運(yùn)動(dòng)”“老虎、獵人、槍”等游戲可以活躍課堂氣氛,引起學(xué)生關(guān)注。
在具體教學(xué)實(shí)踐中,筆者一般采用“跳兔子舞”和“接力傳球”作為教學(xué)前期的預(yù)熱工作,一靜一動(dòng)的運(yùn)動(dòng)形式具有一定的帶動(dòng)作用。筆者將學(xué)生進(jìn)行分組,促使學(xué)生形成較好的團(tuán)隊(duì)意識(shí)。而后,筆者帶領(lǐng)學(xué)生伴隨著音樂(lè)節(jié)奏跳“兔子舞”,經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的熱身后,學(xué)生進(jìn)入良好的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)。這時(shí),筆者不失時(shí)機(jī)地進(jìn)行籃球基礎(chǔ)知識(shí)的教學(xué)。為了更好地調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,筆者還引入“接力傳球”的競(jìng)賽游戲,為小組活動(dòng)營(yíng)造競(jìng)爭(zhēng)氛圍,使學(xué)生更活躍、更積極地參與到教學(xué)中。
二、根據(jù)教學(xué)內(nèi)容有機(jī)設(shè)置游戲
在初中籃球教學(xué)過(guò)程中,游戲往往是有針對(duì)性的教學(xué)項(xiàng)目,游戲教學(xué)的引入應(yīng)當(dāng)與各種籃球訓(xùn)練技能融合在一起,實(shí)現(xiàn)游戲形式與籃球教學(xué)的有機(jī)融合。教師在這一過(guò)程中需要根據(jù)具體教學(xué)內(nèi)容有機(jī)編排一些籃球游戲,實(shí)現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容與游戲形式的有機(jī)設(shè)置。如在進(jìn)行籃球“胸前傳接球”的教學(xué)過(guò)程中,“上下左右傳球比賽”“只傳不運(yùn)”“多人傳球比賽”等游戲不僅可以使得學(xué)生充分掌握籃球傳接球的動(dòng)作要領(lǐng),也可以使學(xué)生充分獲得鍛煉機(jī)會(huì)。在進(jìn)行初中籃球“單手肩上投籃”的教學(xué)中,教師可以引入“盲人投籃比賽”。首先,教師在教學(xué)活動(dòng)中需要準(zhǔn)備好眼罩、籃球、哨子等比賽用具,并且講解相應(yīng)的比賽規(guī)則,然后引導(dǎo)學(xué)生用眼罩蒙住眼睛,并且進(jìn)行適當(dāng)熱身活動(dòng),使學(xué)生能夠適應(yīng)基本的比賽節(jié)奏。進(jìn)入教學(xué)階段后,蒙住眼睛的學(xué)生在同學(xué)的配合與指揮下進(jìn)行投籃練習(xí),期間教師用哨聲控制整體投籃節(jié)奏。在這一過(guò)程中,學(xué)生不僅學(xué)習(xí)了籃球知識(shí),而且也培養(yǎng)了團(tuán)體意識(shí)與協(xié)作能力。此外,籃球教學(xué)中還有“運(yùn)兩球投籃”“對(duì)角線傳球”“罰球比賽”等游戲環(huán)節(jié)設(shè)置,通過(guò)教學(xué)方式與游戲組織的多樣化設(shè)計(jì),初中籃球教學(xué)取得了更加高效的效果。
三、發(fā)揮教師在游戲中的引導(dǎo)作用
游戲是重要的教學(xué)方法和教學(xué)切入點(diǎn),教師在教學(xué)過(guò)程中要對(duì)游戲的相關(guān)規(guī)則和游戲內(nèi)容與過(guò)程進(jìn)行詳細(xì)講解,并且充分調(diào)控籃球游戲的全過(guò)程?;@球運(yùn)動(dòng)有著較強(qiáng)的競(jìng)技性,如何通過(guò)游戲充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性、主動(dòng)性和參與性,使二者有機(jī)融合在一起呢?這就需要教師充分發(fā)揮引導(dǎo)作用,主要表現(xiàn)在:籃球游戲是一項(xiàng)多人團(tuán)體游戲,教師需要對(duì)整體游戲秩序、游戲氛圍進(jìn)行調(diào)控,進(jìn)而保持良好的教學(xué)氛圍。教師講解籃球游戲規(guī)則是否清晰、動(dòng)作示范是否準(zhǔn)確,教學(xué)節(jié)奏的調(diào)節(jié)是否恰到好處等都會(huì)影響整體的教學(xué)效果。如“運(yùn)兩球投籃”是一個(gè)多環(huán)節(jié)、快節(jié)奏和較高難度的游戲,這一游戲重點(diǎn)訓(xùn)練學(xué)生的籃球運(yùn)動(dòng)意識(shí)、投籃動(dòng)作、運(yùn)球動(dòng)作等教學(xué)知識(shí)。首先,教師需要將“運(yùn)兩球投籃”的基本要求和動(dòng)作要領(lǐng)詳細(xì)地講解給學(xué)生,而后對(duì)游戲小組進(jìn)行分配,并且設(shè)置小組長(zhǎng)作為游戲的秩序管理者。其次,在游戲過(guò)程中,游戲隊(duì)列呈弧形分布,排列第一位的學(xué)生進(jìn)行運(yùn)球、投籃動(dòng)作,并將球交給下一名同學(xué),教師在這一過(guò)程中需要進(jìn)行技術(shù)指導(dǎo)與監(jiān)督。最后,教師還要對(duì)于整個(gè)游戲過(guò)程和籃球動(dòng)作進(jìn)行指導(dǎo)和點(diǎn)評(píng),及時(shí)指出不足之處,對(duì)于投籃不進(jìn)的同學(xué)適當(dāng)組織互動(dòng)游戲,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的參與積極性。
篇7
[1]Video game players may get an unexpected benefit from blowing away bad guys―better vision. Playing “action” video games improves a visual ability crucial for tasks like reading and driving at night, a new study says.
[2]The ability, called contrast sensitivity function, allows people to discern even subtle changes in shades of gray against a uniformly colored backdrop. It’s also one of the first visual aptitudes to fade with age.
[3]That’s why a regular regimen of action video game training can provide long-lasting visual power, according to work led by Daphne Bavelier of the University of Rochester.
[4]Previous research shows that gaming improves other visual skills, such as the ability to track several objects at the same time and paying attention to a series of fast-moving events, Bavelier said.
[5]“A lot of different aspects of the visual system are being enhanced, not just one,” she said. The new work suggests that playing video games could someday become part of vision-correction treatments, which currently rely mainly on surgery or corrective lenses.
[6]“Once you’ve had eye surgery or get corrective lenses, exposing yourself to these games should help the optical system to recover faster and better, you need to retrain the brain to make use of the better, crisper information that’s coming in as a result of your improved eyesight,” Bavelier said.
[7]Expert action gamers in the study played first-person shooters Unreal Tournament 2004 and Call of Duty 2. A group of experienced nonaction gamers played The Sims 2, a “l(fā)ife simulation” video game. The players of nonaction video games didn’t see the same vision benefits, the study says.
[8]Bavelier and others are now trying to figure out exactly why action games in particular seem to sharpen visual skill. It may be that locating enemies and aiming accurately is a strenuous, strength-building workout for the eyes, she said.
[9]Another possible reason is that the unpredictable, fast-changing environment of the typical action game requires players to constantly monitor entire landscapes and analyze optical data quickly. Finally, Bavelier said, the games’ rich payoff may also play a role.
[10]“It’s pleasing to be successful in your mission,” she said. “When you combine rewards with these other [factors], then you get much more learning.”
[1]視頻游戲玩家或許會(huì)從消滅壞人的游戲中得到意想不到的好處――好的視力。玩“動(dòng)作類”視頻游戲會(huì)提高視覺(jué)能力,這對(duì)于像閱讀和晚上駕駛汽車這樣的任務(wù)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要,一項(xiàng)新的研究表明。
[2]這種能力被稱作對(duì)照靈敏功能,它甚至可以允許人們?cè)谙嗤伾谋尘爸锌辞寤疑荻鹊募?xì)微區(qū)別。這也是隨著年齡增長(zhǎng)而下降的最初視覺(jué)傾向之一。
[3]根據(jù)羅切斯特大學(xué)達(dá)芙妮?巴威利爾領(lǐng)導(dǎo)的工作證明,這就是為什么經(jīng)常玩動(dòng)作視頻游戲能夠提供長(zhǎng)期視覺(jué)能力的原因。
[4]先前的研究表明這種游戲還可以提高其他視覺(jué)技能,如同時(shí)跟蹤好幾個(gè)物體和注意一系列快速移動(dòng)物體的能力,巴威利爾說(shuō)。
[5]“視覺(jué)系統(tǒng)的很多不同方面正得到提高,而不僅僅是一個(gè),”她說(shuō)。這項(xiàng)新的工作表明玩視頻游戲?qū)?lái)某一天能夠成為視覺(jué)糾正治療的一部分,目前還主要依賴于外科手術(shù)或矯正鏡片。
[6]“一旦你做了眼科手術(shù)或進(jìn)行鏡片矯正,讓自己暴露于這些游戲中會(huì)幫助視覺(jué)系統(tǒng)更快更好地恢復(fù),由于你的視力得到提高,你需要重新鍛煉大腦來(lái)使用看到的更好和更零碎的信息,”巴威利爾說(shuō)。
[7]在這項(xiàng)研究中,老練的動(dòng)作類游戲玩家在《虛幻競(jìng)技場(chǎng)2004》和《使命召喚2》中玩第一人稱射擊游戲。一群有經(jīng)驗(yàn)的非動(dòng)作類游戲玩家玩《模擬人生2》――一個(gè)模仿生活的視頻游戲。非動(dòng)作類視頻游戲的玩家并沒(méi)有出現(xiàn)同樣的視力優(yōu)勢(shì),這項(xiàng)研究說(shuō)。
[8]巴威利爾和其他人正努力準(zhǔn)確了解動(dòng)作類游戲似乎特別能使視覺(jué)能力敏銳的原因。對(duì)于眼睛來(lái)說(shuō),似乎準(zhǔn)確給敵人定位并瞄準(zhǔn)是一個(gè)艱巨的增強(qiáng)意志的檢測(cè),她說(shuō)。
[9]另一個(gè)可能的原因是這種典型的動(dòng)作類游戲難以預(yù)見(jiàn)的快速變化的環(huán)境需要游戲玩家堅(jiān)持不懈地監(jiān)控整個(gè)視野,并能夠迅速地分析視力數(shù)據(jù)。最后,巴威利爾說(shuō)這種游戲的豐富或許也在起作用。
篇8
城市追逐和殊死搏斗
《俠盜獵車手5》
PC,PS3,Xbox 360 / 9月17日發(fā)售
玩Rockstar游戲最大的好處在于,如果你對(duì)主線任務(wù)感到厭倦,或者完全通關(guān)了,還可以到處轉(zhuǎn)悠,聽(tīng)聽(tīng)廣播,看著周圍的人挨槍子兒,或者開(kāi)著車(在《荒野大鏢客》里面則是騎著馬)飛過(guò)大橋,看著它在水中砰地一聲爆炸。全新《GTA V》游戲即將在今年秋天和玩家見(jiàn)面,它帶有《俠盜獵車手》和《荒野大鏢客》兩大游戲的元素,夠你駕車馳騁一陣子了。
《黑道圣徒4》
PC,PS3,Xbox 360 /8月23日發(fā)售
《黑道圣徒》系列簡(jiǎn)直就是《俠盜獵車手》加上一群數(shù)字E時(shí)代的年輕人飆車前行。當(dāng)然,這群年輕人沒(méi)什么階級(jí)概念,對(duì)現(xiàn)實(shí)不感興趣,而且也沒(méi)什么幽默感。《俠盜獵車手》在每個(gè)方面都很有技術(shù)感,但《黑道圣徒4》有一把Dubstep槍。用它發(fā)射Dubstep子彈,對(duì)方直接爆掉,四周的人也會(huì)發(fā)瘋。此外,你還具備一種超能力,可以和劫持了總統(tǒng)的外星人相抗衡。
XBLA上的好玩游戲
《火拼俄羅斯》
1200 microsoft points(微軟虛擬貨幣)
你陷入到一個(gè)奇怪的小島上,邪惡的貓強(qiáng)迫它的囚徒在競(jìng)技場(chǎng)內(nèi)比賽,囚徒們必須要解開(kāi)很多謎題,否則就會(huì)一命嗚呼。一個(gè)人玩這個(gè)游戲顯得很搞笑,雙人模式簡(jiǎn)直酷極了。
《孤島驚魂3:血龍》
1200 microsoft points
80后的玩家總是很喜歡主人公穿著花哨的條紋衣服,動(dòng)作表情不那么靈活協(xié)調(diào)?!豆聧u驚魂3:血龍》就能滿足他們的需求,還額外提供人造人士兵、噴射激光的巨龍和終結(jié)者邁克爾·貝漢。復(fù)古可不是這個(gè)游戲的重點(diǎn),它比20世紀(jì)80年代的游戲好很多。
《上帝模式》
篇9
游戲精髓融會(huì)貫通
聯(lián)想鋒行系列是一款專為游戲愛(ài)好者打造的產(chǎn)品系列。在外觀上,聯(lián)想的設(shè)計(jì)師一直堅(jiān)持將設(shè)計(jì)與游戲的結(jié)合,打造具有哥特式質(zhì)感的外觀風(fēng)格,即便是IT或者游戲的門(mén)外漢,也能一眼辨識(shí)出鋒行King的產(chǎn)品定位。而最新的鋒行King系列則將這種設(shè)計(jì)風(fēng)格更加深入,并且將聯(lián)想電腦的設(shè)計(jì)精髓融會(huì)貫通。整個(gè)產(chǎn)品的顏色搭配采用了神秘的暗黑色調(diào),一圈橙色的線條勾勒出臺(tái)式電腦的整體造型。此外。這條橙色的腰線也是聯(lián)想idea系列中的標(biāo)志性設(shè)計(jì)。
接下來(lái),我們將視線轉(zhuǎn)移到機(jī)身的前面板。在這里,設(shè)計(jì)師獨(dú)具匠心的采用了銳利的刀鋒設(shè)計(jì),剛性實(shí)足,除了美觀,它還具有一定的功能性,撥動(dòng)刀鋒上的三檔開(kāi)關(guān)(TURBO、AUTO、COOL),使用者可以輕松的將電腦切換到相應(yīng)的模式中。當(dāng)然,在模式切換過(guò)程中,設(shè)計(jì)師還不忘通過(guò)一些燈光效果直觀的體現(xiàn)以上三種模式:當(dāng)我們將模式切換成TURBO時(shí),刀鋒的顏色會(huì)變?yōu)榧P(yáng)的紅色:當(dāng)切換到COOL模式時(shí),燈光改為冷靜的綠色:AUTO模式則為藍(lán)色,CPU主頻會(huì)隨系統(tǒng)資源占用率自動(dòng)調(diào)節(jié),針對(duì)復(fù)雜的應(yīng)用情況提供了一個(gè)全自動(dòng)的性能管理方案。無(wú)論是高性能的TURBO還是靜音低功耗的COOL模式,每一項(xiàng)都可以滿足使用者的不同需求,也讓鋒行King擁有了更加靈活的使用狀態(tài)。這一設(shè)計(jì)從鋒行系列電腦誕生之日起沿用至今,成為一項(xiàng)極具特色的功能。而設(shè)計(jì)師也不僅僅將設(shè)計(jì)停留在機(jī)身的前面板上,在機(jī)身側(cè)面,我們看到了鏤空的設(shè)計(jì)風(fēng)格,它就如同主機(jī)左右兩側(cè)的羽翼,為主機(jī)增添了一分神秘色彩。
誰(shuí)說(shuō)強(qiáng)的僅僅是性能?
當(dāng)然,僅憑借花哨的外觀是無(wú)法讓鋒行King獲得最高的榮耀,追求完美的游戲玩家看重產(chǎn)品的各個(gè)細(xì)節(jié),這也包括周邊的配件。事實(shí)上,鍵盤(pán)和鼠標(biāo)占據(jù)了游戲產(chǎn)業(yè)的大片江山,每個(gè)競(jìng)技高手都會(huì)為自己量身定制一套“裝備”。聯(lián)想也不例外,鋒行King為玩家置身定制了一套由魔獸爭(zhēng)霸“人皇”SKY參與設(shè)計(jì)的Razer套裝鼠標(biāo),鍵盤(pán)的每個(gè)按鍵都能一按到底,且回力恰到好處,標(biāo)準(zhǔn)的鍵位也讓每一個(gè)剛接觸它的人都能最快的適應(yīng),被稱為鍵鼠之王的Razer必定會(huì)給使用者帶來(lái)更好的試用感受。
關(guān)注高清的聯(lián)想,讓高清電影愛(ài)好者將電影從桌面轉(zhuǎn)向了客廳,但這并不代表你必須扛著鋒行King在屋內(nèi)到處亂宰。在鋒行King的部分型號(hào)中,聯(lián)想為消費(fèi)者配備了專屬的320GB移動(dòng)硬盤(pán),它內(nèi)置eSATA和HDMl雙接口,除了可以當(dāng)作普通的移動(dòng)硬盤(pán)使用之外,更可以通過(guò)HDMI接口連接到大尺寸的液晶電視上當(dāng)作高清播放盒使用,一舉兩得的設(shè)計(jì),讓娛樂(lè)可以隨時(shí)隨地。為了能讓玩家擁有更加身臨其境的游戲體驗(yàn),聯(lián)想為鋒行King配備了兩種檔次的顯示器,高端機(jī)型采用23英寸全高清液晶顯示器,而中端機(jī)型則為21.5英寸的全高清顯示器。
篇10
【摘 要】 現(xiàn)代教育理念普遍認(rèn)同考試是進(jìn)行教育評(píng)價(jià)的一種重要方式,即可對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)成效進(jìn)行評(píng)定,即可對(duì)教師的教學(xué)質(zhì)量進(jìn)行檢測(cè),具有不可替代的雙重性作用。本文著重分析目前小學(xué)體育教育發(fā)展的狀況,并在此基礎(chǔ)上分析我國(guó)小學(xué)體育課堂教育存在的不足之處,提出相應(yīng)的解決對(duì)策,為我國(guó)小學(xué)體育課堂運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的改革發(fā)展提供借鑒。
關(guān)鍵詞 小學(xué)體育;課堂運(yùn)動(dòng);訓(xùn)練;教育改革
近年來(lái),我國(guó)小學(xué)課程設(shè)計(jì)不斷進(jìn)行改革,在體育課程運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練的教育觀中確立了“以人為本”的教育理念,教學(xué)過(guò)程中體育教師需要關(guān)注學(xué)生的個(gè)性發(fā)展、清感變化以及對(duì)待學(xué)習(xí)的態(tài)度,在對(duì)學(xué)生的關(guān)懷中不斷加深對(duì)學(xué)生的技能培訓(xùn),提高學(xué)生的健康知識(shí)和運(yùn)動(dòng)技能。
一、目前我國(guó)小學(xué)體育課堂教學(xué)的現(xiàn)狀
筆者對(duì)某市不同區(qū)域的部分小學(xué)進(jìn)行了調(diào)查訪問(wèn),結(jié)果發(fā)現(xiàn)隨著目前我國(guó)新教育課程改革標(biāo)準(zhǔn)和素質(zhì)教育目標(biāo)的不斷提高,部分小學(xué)逐步轉(zhuǎn)變?nèi)瞬排囵B(yǎng)標(biāo)準(zhǔn),不僅僅對(duì)學(xué)生進(jìn)行基本知識(shí)的考核,還要求學(xué)生具備一定的基本技能。小學(xué)體育教學(xué)評(píng)價(jià)內(nèi)容越來(lái)越元化,課堂教學(xué)內(nèi)容具備一定的科學(xué)性,考核的內(nèi)容已不再是單一的期考,還增加了課堂考核,對(duì)學(xué)生的平時(shí)成績(jī)也有了全新的定位。課堂訓(xùn)練考核方式多種多樣,包括教師、學(xué)生、學(xué)生之間互評(píng)以及小組評(píng)價(jià)等多種方式,具有公平性、標(biāo)準(zhǔn)性的特點(diǎn)。此類課堂訓(xùn)練考核方式增添了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,學(xué)生在課堂互動(dòng)過(guò)程中加強(qiáng)了體育運(yùn)動(dòng)量,在互相交流過(guò)程中加深了對(duì)體育知識(shí)的了解。相對(duì)于單一的期末考試的考核方式,課堂訓(xùn)練考核更具備客觀性,不僅僅是局限于期末一次性的教師評(píng)判。
二、探討小學(xué)體育課堂運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練有效性存在的問(wèn)題
我國(guó)小學(xué)課堂教學(xué)模式不斷進(jìn)行深化改革,在改革過(guò)程中我們?nèi)〉昧讼喈?dāng)大的進(jìn)步,我們?cè)谌〉贸煽?jī)的同時(shí)還應(yīng)看到前進(jìn)過(guò)程中的弊端,需要冷靜思考小學(xué)體育課堂訓(xùn)練中存在形式化和低效化的根源,為提升我國(guó)小學(xué)體育課堂訓(xùn)練教學(xué)的有效性尋找原因以下是筆者提出的幾點(diǎn)觀點(diǎn):
(一)課堂教學(xué)理念的轉(zhuǎn)變不及時(shí)
傳統(tǒng)的教學(xué)思想在多數(shù)不發(fā)達(dá)城市和地區(qū)依據(jù)普遍存在,筆者在參考相關(guān)文獻(xiàn)資料的基礎(chǔ)上,發(fā)現(xiàn)我國(guó)中西部較為落后的城市和地區(qū),其小學(xué)教學(xué)模式依舊以傳統(tǒng)的教學(xué)方式為主。由于城市和地區(qū)經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平的不足,設(shè)備和教師隊(duì)伍條件存在局限性,大部分小學(xué)體育教育尚未得到真正的重視,體育課在所有課程中所占的比例較小,與學(xué)生升學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)不相掛鉤。因此,多數(shù)學(xué)校對(duì)體育教學(xué)并不重視,小學(xué)體育課堂的教學(xué)模式單一乏味,好動(dòng)的學(xué)生在小學(xué)體育課堂中表現(xiàn)較為積極,而部分文靜的學(xué)生(尤其是女學(xué)生),體育運(yùn)動(dòng)的興趣不高,除了教師要求的基本體育熱身運(yùn)動(dòng)之外,在自主運(yùn)動(dòng)時(shí)間很少進(jìn)行體育鍛煉。其次,由于部分貧困地區(qū),缺乏基本的體育運(yùn)動(dòng)器材和場(chǎng)所,如籃球場(chǎng)、足球、籃球、羽毛球和氣排球等器材,學(xué)生因經(jīng)濟(jì)能力有限亦無(wú)法自費(fèi)解決上述問(wèn)題,因?yàn)槭チ瞬糠煮w育運(yùn)動(dòng)的條件和興趣。
(二)小學(xué)課堂教學(xué)形式化主義盛行
教師的引導(dǎo)小學(xué)生進(jìn)行體育運(yùn)動(dòng)的重要影響,教師的課堂教學(xué)不僅僅是完成義務(wù)教育的基本任務(wù),更重要的是堅(jiān)持“以人為本”的教育理念,從根本之處落實(shí)學(xué)生的體育教育。但由于部分教師責(zé)任心不強(qiáng),對(duì)學(xué)生體育教學(xué)敷衍其實(shí),基本是在體育課堂開(kāi)端要求學(xué)生進(jìn)行熱身運(yùn)動(dòng)之后,要求學(xué)生自由活動(dòng),并不帶領(lǐng)學(xué)生進(jìn)行體育技能訓(xùn)練。由于小學(xué)生的體育技能處于初級(jí)水平,對(duì)很多項(xiàng)的體育技能的了解不足,盲目運(yùn)動(dòng)容易造成肌肉拉傷或休克等問(wèn)題的產(chǎn)生。其次,教師帶領(lǐng)班級(jí)學(xué)生進(jìn)行體育競(jìng)技等活動(dòng),更容易激發(fā)學(xué)生的訓(xùn)練興趣,部分性格內(nèi)向或膽怯的學(xué)生在進(jìn)行體育競(jìng)技訓(xùn)練中獲得更為開(kāi)放的思維,個(gè)人的勇氣得到提升。因此,形式主義化的小學(xué)體育教學(xué)方式對(duì)學(xué)生的成長(zhǎng)帶來(lái)極大的負(fù)面影響,以予以修正。
三、提高小學(xué)體育課堂運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練有效性的策略
筆者通過(guò)文獻(xiàn)分析方法、調(diào)查訪問(wèn)分析方法和個(gè)案研究方法,對(duì)小學(xué)體育教育改革目前存在的問(wèn)題進(jìn)行了分析研究,并針對(duì)小學(xué)體育課堂訓(xùn)練中教師教學(xué)理念轉(zhuǎn)變不足的問(wèn)題、教學(xué)方式形式化的問(wèn)題提出相應(yīng)的解決策略,希望能為我國(guó)小學(xué)體育教學(xué)改革提供借鑒。
(一)深化教學(xué)模式改革
教師的教學(xué)模式不能僅僅局限于傳統(tǒng)的體操熱身運(yùn)動(dòng)教學(xué),在整個(gè)課堂學(xué)習(xí)過(guò)程中,還有有技巧地增加學(xué)生訓(xùn)練項(xiàng)目。體育運(yùn)動(dòng)的類別多種多樣,教師可在每節(jié)不同的體育課堂中,對(duì)學(xué)生進(jìn)行不同的體育訓(xùn)練。如第一周的體育運(yùn)動(dòng)學(xué)習(xí)球類技能;第二周的體育課堂進(jìn)行跳繩類別的技能訓(xùn)練等等,以此類推,在整個(gè)學(xué)期中不斷豐富體育教學(xué)內(nèi)容,學(xué)生從中不但學(xué)習(xí)了多種體育技能,還增強(qiáng)了個(gè)人的體質(zhì)健康。
(二)小學(xué)體育課堂教育應(yīng)以掌握基本體育技能為主
課堂教學(xué)中應(yīng)該以掌握基本動(dòng)作為主,而不是一味地追求學(xué)術(shù)的個(gè)人形式成績(jī)。教學(xué)的根本在于幫助學(xué)生學(xué)習(xí)真正的知識(shí)和技能。加強(qiáng)體育課堂訓(xùn)練在一定程度上有助于提高學(xué)生的體育技能。教師可通過(guò)體育競(jìng)技或比賽的形式,吸引學(xué)生積極參與到體育訓(xùn)練中來(lái)。體育游戲具有極強(qiáng)的趣味性,學(xué)生在游戲過(guò)程中容易忘記運(yùn)動(dòng)產(chǎn)生的疲勞,自不斷的游戲比賽中,學(xué)生感受到體育運(yùn)動(dòng)的樂(lè)趣與好處,逐漸形成熱愛(ài)運(yùn)動(dòng)的好習(xí)慣,久而久之便形成了熱愛(ài)運(yùn)動(dòng)的好風(fēng)氣,從另一方面減輕了教師的教學(xué)負(fù)擔(dān)。
四、總結(jié)
隨著小學(xué)教育的改革發(fā)展,小學(xué)教學(xué)考核的方式不斷推陳出新,傳統(tǒng)的應(yīng)試考核已不再是學(xué)生成績(jī)認(rèn)定的唯一標(biāo)準(zhǔn)。小學(xué)體育教學(xué)越來(lái)越朝著多元化教學(xué)方式的進(jìn)程邁進(jìn),為加強(qiáng)小學(xué)體育課堂訓(xùn)練,還需要以學(xué)生自主學(xué)習(xí)為主,教師通過(guò)不同的方式,引導(dǎo)和吸引學(xué)生主動(dòng)參與課堂訓(xùn)練中來(lái),通過(guò)游戲、競(jìng)技等方式激發(fā)學(xué)生的興趣,使學(xué)生在趣味中增長(zhǎng)知識(shí)與技能,為我國(guó)小學(xué)體育課堂訓(xùn)練奠定了基礎(chǔ)。
參考文獻(xiàn)
[1]張勇.提高小學(xué)體育課堂運(yùn)動(dòng)訓(xùn)練有效性的策略[J]. 當(dāng)代體育科技.2014.27:32+34