電子競技行業(yè)盈利模式范文

時間:2023-12-20 17:31:43

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電子競技行業(yè)盈利模式

篇1

可惜的是,這項賽事已經(jīng)在2013年成為絕唱,此后同福俱樂部在世界性賽事中的表現(xiàn)只能說是“不溫不火”。

鋒芒畢現(xiàn)

2009年,我考入安徽師范大學(xué)數(shù)學(xué)與計算機學(xué)院的計算機師范類專業(yè)。也正是在那一年,安徽師范大學(xué)SB戰(zhàn)隊組建。由于在高中時期,一個偶然的機會接觸到了《電腦商情報》,從中了解到什么是電子競技,并且漸漸地迷上了它。作為第一批成員,我加入了該隊。這對我來說,如魚得水。

此后短短的3年時間,我從一個不知電子競技為何物的門外漢,成長為電子競技的行家,相繼取得“PCG高校游戲風(fēng)暴”和“Joytime 廬州創(chuàng)游”暨2010中國(合肥)國際數(shù)碼娛樂嘉年華兩個賽事冠軍。

大四時授課老師整整空出一節(jié)課,讓我做一個關(guān)于電競的演講,題目為“玩游戲如何拿冠軍?”我到現(xiàn)在都記得,那時候上臺很緊張羞澀,但一張開嘴巴我竟然能侃侃而談,“電子競技是通過一種游戲的規(guī)則來實現(xiàn)人和人之間的對抗,它可以鍛煉人的思維敏捷度和觀察力……”

2011年9月同福電子競技俱樂部成立。最初五名選手從電競CEDC(中國dota精英聯(lián)盟)大師群招募,隊員來自全國各地,他們從武漢、蘭州等地一同奔赴安徽省蕪湖市――彼時的同福俱樂部訓(xùn)練基地。

最初選拔隊員的標準很簡單,一必須是“自由”人,即沒有加入任何職業(yè)俱樂部,二是有潛力,對電競熱愛且有靈氣。同福俱樂部組隊后的第一場賽事,就獲得第三屆中國國際動漫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)交易會安徽省“網(wǎng)絡(luò)游戲競技DOTA挑戰(zhàn)賽”冠軍。

這并不是值得驕傲的事情,我承認電子競技的魅力之一在于“有野心”,俱樂部需要的是影響電競?cè)Φ摹按髣幼鳌?,只滿足于眼前的“小打鬧”必會成為被大海淘盡的沙。

回過頭看,當時的一批隊員僅能算行業(yè)內(nèi)二線選手,這遠遠不夠,電競始終是一個站在金字塔尖才能存活的行業(yè)。即使是退役后,也只有那種冠軍級別的選手,才能有機會保持自己的收入增長。

事實上,一家俱樂部的榮辱直接被系在一個或者幾個高水平的明星選手身上,這幾乎是業(yè)內(nèi)達成的共識。同福俱樂部也隨之引進國內(nèi)頂尖選手,薪資不菲。同福每位隊員進入俱樂部前,都會簽訂保密協(xié)議。但我可以透露的是,一些國內(nèi)頂尖選手年純收入已達到100萬,這是普通選手望塵莫及的。

同福俱樂部種下的“豆”在2012年收獲了“瓜”,在當年的WCG總決賽中絕地反擊LGD俱樂部獲得冠軍,后者同樣是國內(nèi)最強俱樂部之一,貴州老干爹食品有限公司是其長期贊助商。那一刻,我心澎湃起波瀾。與當時大展拳腳的同福俱樂部相比,老牌俱樂部LGD正經(jīng)歷人員調(diào)整期。

如今同福俱樂部下屬DOTA2和爐石傳說兩支戰(zhàn)隊,共計26人。最初訓(xùn)練基地在蕪湖市的香樟花園、天和苑,鳳凰花園這三個地點,2014年年初已經(jīng)搬遷至上海市楊浦區(qū)三門路。

電子競技地域性非常明顯,安徽電競行業(yè)并不發(fā)達,國際性賽事的舉辦場地通常都在上海、浙江等經(jīng)濟發(fā)達地區(qū),我們不能因輾轉(zhuǎn)比賽場地消耗隊員精力。另一方面,雖然電子競技依托于網(wǎng)絡(luò),但線下比賽極具刺激性和觀賞性,能帶來更大價值。

也正是2014年,同福電子競技俱樂部轉(zhuǎn)型,不再沉溺于追逐明星隊員,轉(zhuǎn)而對新人進行重點培養(yǎng),打磨“璞玉”。畢竟俱樂部三年都沒有更換新鮮血液,對一個吃青春飯的行業(yè)來說是非常可怕的。

現(xiàn)在所有的電子競技項目參賽選手到25歲已經(jīng)是極限,特別是游戲項目《英雄聯(lián)盟》。與此同時,競技類游戲本身的時間壽命比較短,如果游戲本身過了黃金期,關(guān)注度隨之下降,職業(yè)選手勢必也要考慮轉(zhuǎn)型或者放棄。自2012年拿下WCG賽事總冠軍后,同福俱樂部還未能在世界性電子競技大賽中再次斬獲桂冠。

蹣跚前行

我們在業(yè)內(nèi)有句俗話叫“選手是我爸”,這個意思很明顯。一旦種子選手離隊,將給俱樂部造成巨大損失。

各電競俱樂部之間為了彼此爭奪核心資源――頂級電競選手,有的不惜重金互相挖角,這使得惡性競爭加劇。典型案例是,2011年王思聰成立IG電競俱樂部。憑借厚實的經(jīng)濟背景,王思聰開出市場價數(shù)倍的薪水挖人,強盛一時的Ehome數(shù)名主力被挖走,導(dǎo)致該俱樂部在2012年解散。

為了維持轉(zhuǎn)會秩序,各俱樂部模仿韓國的電競行業(yè)協(xié)會成立ACE聯(lián)盟,有趣的是聯(lián)盟主要召集者是被圈內(nèi)人稱為“王校長”的王思聰。

2011年,同福電子競技俱樂部與其余國內(nèi)11家最知名的職業(yè)電子競技俱樂部,成立了一個電子競技聯(lián)盟,簡稱ACE。為了使得選手轉(zhuǎn)會有章可依,彼此約束與監(jiān)督,保障電競行業(yè)的良性發(fā)展。不過作為一個民間自發(fā)組織,ACE尚存在爭議,目前沒有明確法規(guī)來監(jiān)管ACE操作。

2012年,運營一個職業(yè)俱樂部成本達到上百萬,如今這個數(shù)字翻了兩番。

電競俱樂部完全沒有辦法單純依靠賽事獎金來抵消運營成本。因為電競比賽的獎金基本上全部歸選手,目前俱樂部只能依賴自己的贊助商。

同福碗粥股份有限公司一直是同福俱樂部多年來主要贊助商。同福碗粥是國內(nèi)第一批看重中國電競發(fā)展,為電競發(fā)展做貢獻的同時,宣傳和提供電競健康食品的著名廠商。有了同福碗粥強力資金援助,俱樂部可以放開手腳包裝選手,保證了隊員的訓(xùn)練和收入。不可否認的是贊助商同福碗粥的介入極大地促進了電競行業(yè)整體的發(fā)展。

一個事實是,國內(nèi)目前盈利的電競俱樂部并不多,大多入不敷出。這意味著贊助商的投入在短時間內(nèi)并不能獲得產(chǎn)出,甚至是年年虧損。

篇2

孫曉曄:最早接觸電子競技還是在2003年,當時給我的印象就是模糊,因為我們必須從網(wǎng)絡(luò)游戲開始認識電子競技。

《電子競技》雜志:可能很多人更多的是把注意力放在電子競技成為體育項目這個結(jié)果上,而現(xiàn)在大家應(yīng)該會很好奇,為什么當初體總要把電子競技列為體育項目?

孫曉曄:當初電子競技的立項我也參與過,其實這個沒有什么神秘的,是在調(diào)研基礎(chǔ)上的必然結(jié)果。體育一般是從玩(play)中產(chǎn)生了游戲(games),當一個游戲項目具備了完備的規(guī)則并形成勝負關(guān)系后,就成了體育(sports)。電子競技就是基于游戲產(chǎn)生的體育項目,是現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,是體育由現(xiàn)實向虛擬世界拓展的體現(xiàn)。所以體總在2003年將電子競技列為正式的體育項目。

《電子競技》雜志:電子競技四年了,您從哪些方面感受到了電子競技的進步?

孫曉曄:其實細心的朋友可以看到我們電子競技四年邁出的幾大步。第一步就是成為體育項目,這是2003年。第二步是在2004年中國擁有了自己的規(guī)范性賽事,CEG。這是電子競技發(fā)展邁出的重要一步。第三步是在2005年成為了一項職業(yè),并組建了10個俱樂部。第四部就是2006年出臺的一系列規(guī)范行為的建立,是制度化建設(shè)的重要一年。我想這四年四大步,應(yīng)該反映了電子競技的發(fā)展。

《電子競技》雜志:您覺得這四年電子競技的發(fā)展走了哪些彎路?

孫曉曄:彎路很難說得上,畢竟電子競技發(fā)展的時間比較短,但徘徊是有的。尤其是產(chǎn)業(yè)方面。電子競技發(fā)展了四年了,似乎還沒有人找到一個很合適盈利模式,電子競技應(yīng)當說還沒有形成真正的產(chǎn)業(yè)鏈。

《電子競技》雜志:我想四年了,很多電競愛好者對于電子競技無緣電視仍然感到遺憾。您能說說當時為什么電子競技會遭到禁播,您覺這種禁播對電子競技的發(fā)展有哪些影響?

孫曉曄:當年電子競技禁播原因很復(fù)雜,最主要的還是社會壓力,尤其是人們把對游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲的傳統(tǒng)看法用來看待電子競技。我覺得,電子競技無緣電視應(yīng)該分兩個方面看。一方面,這種禁播縮小了電子競技影響的范圍。也就縮小了眼球。這是不利的一面,但我覺得禁播的好處比負面要多,尤其是給了電子競技一個冷靜的機會去思考一下問題,比如電子競技到底是什么,它和網(wǎng)絡(luò)游戲有什么區(qū)別。即使到現(xiàn)在,這個問題依然困擾著很多人。另外。電視的禁播還給了一些相關(guān)行業(yè)的發(fā)展機會,比如網(wǎng)絡(luò)電視,因為歸根到底,電視的禁播不可能限制電子競技的發(fā)展,電子競技必然會尋求其它的發(fā)展出路。

《電子競技》雜志:您覺得在未來會不會有一個電子競技協(xié)會出現(xiàn)?

孫曉曄:其實電子競技協(xié)會的出現(xiàn)是一個必然,而且體總也在申報中。電子競技協(xié)會應(yīng)該是具有獨立法人資格的全國性群眾體育社團,是有熱愛電子競技運動的團體和個人資源結(jié)臺的非營利性的社會組織,是代表中國參加國際電子競技組織及相應(yīng)的國際電子競技運動的合法組織。我們初步設(shè)想的業(yè)務(wù)范圍包括根據(jù)國家的方針、政策和法律法規(guī),普及和發(fā)展電子競技運動等在內(nèi)的十一項。

《電子競技》雜志:目前參與電子競技的人群年齡還比較輕,尤其要面對學(xué)業(yè)和參與電子競技的矛盾,您覺得如何正確引導(dǎo)他們,同時,你有什么話想對正在為電子競技奮斗的年輕人說嗎?

孫曉曄:應(yīng)當說,電子競技是一項運動,他對參與者的思維能力、反應(yīng)能力、頭腦四肢協(xié)調(diào)能力、意志力和靈敏度,以及團隊協(xié)作精神都是有益的,是一種可以并且應(yīng)當參與的活動,而且如果有天賦和機遇,還可以成為一種職業(yè)。但同時,對于大多數(shù)人來說,電子競技只是一種放松和娛樂的形式,所以年青人應(yīng)該擺正娛樂和學(xué)習(xí)工作的關(guān)系,并通過自己的行動向家長和社會證明自己有辨別能力和自制能力。

我想對年青人說,電子競技的前景是美好的,為它奮斗是值得的。但也應(yīng)該理性的對待電子競技,因為它畢竟在發(fā)展初期,需要一代或幾代人的努力,所以要做好為它“犧牲”的準備。

篇3

廠商――斷臂自保

在這場經(jīng)濟風(fēng)暴中,以高新技術(shù)為核心生產(chǎn)力的IT行業(yè)受到巨大的傷害,許多業(yè)內(nèi)知名企業(yè)為了能夠保持正常運作,都無奈選擇了壓縮成本的辦法。從去年12月起,幾乎每一個星期都能聽到某某企業(yè)大面積裁員的消息,時至今日這股失業(yè)寒潮甚至有逾刮逾烈的趨勢。試想一下,IT廠商連自己旗下的全職員工都不能保全,指望這些它們能夠在非常時期下繼續(xù)保持對電子競技的支持,這顯然不切合實際。

著名的電腦芯片制造商AMD公司一直很重視開拓游戲競技的市場,但不久前心有余而力不足的他們被迫接受現(xiàn)實,宣布全面退出對電競行業(yè)的贊助。AMD最強大的競爭對手Intel公司同樣受到了金融危機的沖擊,過去幾年他們一直都是電競行業(yè)最主要的金主,但是今年Intel也已經(jīng)表示會改變之前對電子競技的投入。韓國電信SKT過去曾考慮投資中國電競,并且冠名中國的電競賽事。遺憾的是韓國如今正深陷經(jīng)濟危機泥潭難以自拔,韓幣持續(xù)貶值,投資一事自然也沒有了下文。削減贊助電競預(yù)算的不僅有外資企業(yè),還有中國IT巨頭聯(lián)想集團。由于2008年的主要戰(zhàn)略目標是奧運會,再加上經(jīng)濟形勢的惡化,聯(lián)想集團在2008年也取消了原先一直對電子競技行業(yè)的贊助預(yù)算。

以上列舉的只是IT廠商收回投資電競資金的部分個例,由于在市場推廣渠道中所占的份額并不重要,投資電競對于IT廠商而言并非無可替代。因此很容易在目前的形勢下成為削砍預(yù)算時的犧牲品。IT廠商開始斷奶就像第一張被推倒的多米諾骨牌,引次引發(fā)的連鎖效應(yīng)沖擊了電子競技整個行業(yè),首當其沖的就是賽事組織方和職業(yè)俱樂部。

賽事――剩者為王

曾經(jīng)有過一個統(tǒng)計,電子競技最火暴的2006年,中國內(nèi)地舉辦的大型電競賽事有24項之多,2007年這一數(shù)字銳減至16項,而直到2008年底統(tǒng)計時這一數(shù)字已經(jīng)下滑至10以內(nèi)。幾乎每一年我們都會目送一些熟悉的著名賽事封入電子競技行業(yè)并不久遠的歷史,而導(dǎo)致這一現(xiàn)象的根源還是一個錢字。

2008年11月19日,有著“黃金聯(lián)賽”之稱的CGS聯(lián)盟在成功舉行了2個賽季后宣布停止營運,這個消息在當時震驚了整個業(yè)內(nèi)。由于成立之初就拿到了風(fēng)險投資,cGs聯(lián)賽從一開始就顯得財大氣粗,有人曾經(jīng)為他們算過一筆帳,CGS一年光是薪水就必須支付317萬美元,再加上其他各類開支最終成本是一個驚人的數(shù)字。但即便是財力如此雄厚的賽事組織,最終也難逃停運倒閉的命運,雖然分析出來的原因是多方面的。但是最直接的致命傷是入不敷出導(dǎo)致的收支失衡。

電子競技行業(yè)雖然已經(jīng)發(fā)展了十余年,并且也在一定程度上完成職業(yè)化,但始終沒有解決一個問題,那就是建立穩(wěn)定的盈利模式和渠道。以諸如WCG、ESWC等知名度較高的電子競技賽事為例,它們?yōu)橛^眾和受眾所提供的多項服務(wù)幾乎全部是免費的,這樣一來為賽事活動成本買單的沉重壓力就全部落在贊助商身上。這種不正常的依賴關(guān)系在這次經(jīng)濟危機中被直接引暴,IT廠商為求自保切斷了輸向電競行業(yè)的贊助預(yù)算,失去了補給、自身又無法造血的電競賽事無以為繼,自然是大面積的迅速消亡。

為了能夠在最困難的時期活下去,如今的電競賽事組織者們在經(jīng)過反思后變得更加務(wù)實。首先第一步就是控制成本,去年底WC3L和NGL等知名賽事先后縮減參賽規(guī)模,這個順應(yīng)形勢變化的舉措在業(yè)內(nèi)得到了充分的肯定。其次是在發(fā)展方向上打破了之前局限于主流項目的路線,賽事組織方開始注重開發(fā)諸如dota等新興項目的市場,同時尋找一些電競化的網(wǎng)絡(luò)游戲進行合作來獲取收益?;臼袌鲂枰裁?,這些賽事組織者就做什么,如此無條件的迎合只為求得生存,畢競在這樣的環(huán)境下只有活下去,才能熬到行業(yè)回暖的那一天。

俱樂部――大浪淘沙

在研究電子競技職業(yè)俱樂部的發(fā)展現(xiàn)狀前,首先要弄明白它們收入來源。和前面提到的賽事組織一樣,電子競技俱樂部雖然號稱職業(yè)化,但是也沒有建立穩(wěn)定的贏利模式和渠道。這些俱樂部的主要收入分為兩塊,一塊是廠商的贊助支持,一塊是按一定比例抽取簽約選手參加比賽贏得的獎金。由于之前我們已經(jīng)分析過,電競賽事的資金成本幾乎全部由廠商贊助買單,因此俱樂部的收入實際上也都是來源于廠商。如今廠商緊縮銀根,職業(yè)俱樂部的幸福時光不再,他們必須面臨殘酷的生存考驗。

就像大部分的商業(yè)公司一樣,電競職業(yè)俱樂部在遇到運營危機時的第一選擇也是通過“瘦身”來減輕負擔(dān),因此在過去的幾個月時間里,在職業(yè)選手圈掀起了一股劇烈的失業(yè)風(fēng)暴。先是英國4K俱樂部解散了曾經(jīng)紅極一時的魔獸分隊,黯然地結(jié)束了這支曾經(jīng)創(chuàng)造無數(shù)輝煌的傳奇戰(zhàn)隊;號稱電競航母的丹麥MYM俱樂部因為巨大的薪金壓力被迫解散魔獸分隊和星際分隊,僅僅保留了成本低廉的Dota和CS項目;德國mTw和Mouz兩家俱樂部都進行了瘋狂的裁員,旗下簽約的職業(yè)選手超過80%在一夜之間失去工作。

國外形勢嚴峻。國內(nèi)也不容樂觀。原先號稱中國最專業(yè)電子競技俱樂部的wNv如今也是風(fēng)雨飄搖,先是拖欠薪金導(dǎo)致旗下簽約選手大量流失,然后又被六七名昔日員工聯(lián)合上告,原因依舊是克扣薪金。如今勞動仲裁已經(jīng)判定wNv必須補償支付,但是俱樂部依舊在與昔日員工討價還價。希望能夠降低損失。作為一線豪門的wNv尚且如此狼狽,其余的日子就更不好過了,前幾年如雨后春筍般冒出的電競俱樂部近兩年又以同樣的速度消失。可以說本次經(jīng)濟危機就像是一場大浪淘沙,那些不符合市場規(guī)律的俱樂部最終的命運自然是被清洗出局。

職業(yè)選手――失業(yè)風(fēng)暴

經(jīng)濟危機沖擊了廠商,廠商控制預(yù)算;中擊了賽事和俱樂部,而賽事和俱樂部被迫縮減規(guī)模的直接受害者,自然就是這個行業(yè)里最細小的個體――電子競技職業(yè)選手。職業(yè)選手的收入來源也是兩塊,一塊是所效力俱樂部每月發(fā)放的薪水,另一塊是參加比賽獲得的獎金。電子競技行業(yè)目前還不成熟。因此職業(yè)選手私人獲得贊助的案例極其罕見,這一塊可以忽略不計。前面已經(jīng)分析到經(jīng)濟危機下俱樂部和賽事組織都舉步為艱,那么毫無疑問職業(yè)選手自然也受到了巨大的沖擊。

2008年WCG魔獸爭霸項目世界冠軍、在業(yè)內(nèi)有著超過人氣的超級明星G rubby,在過去的12個月里先后兩次失去工作(4K、MYM解散魔獸戰(zhàn)隊)。試想連正值競技狀態(tài)高峰的獸王尚且朝不保夕,職業(yè)選手的生存狀況可想而知。從去年下半年開始幾大賽事都在不同程度壓縮了規(guī)模,引起的連鎖反映就是職業(yè)俱樂部掀起了一波裁員風(fēng)暴,大量職業(yè)選手失去自己的工作,而在謀生的壓力下,他們中的一部分人被迫放棄轉(zhuǎn)投其他行業(yè)。

篇4

互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展衍生了網(wǎng)絡(luò)社會的崛起和數(shù)字時代的誕生。數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)作為網(wǎng)絡(luò)世界的重要組成部分,已經(jīng)成為推動網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟發(fā)展的一支重要力量,數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)集娛樂性、文化性、科技型、社會性等特點于一體的優(yōu)勢,日益成為廣大青少年熱衷的體育活動和娛樂方式。記者在首屆中國(北京)國際服務(wù)貿(mào)易交易會(京交會)活動現(xiàn)場看到中國電競中心的展位與觀眾互動,讓普通參觀者零距離接觸電競這一新生網(wǎng)絡(luò)體育、數(shù)字體育項目,互動現(xiàn)場吸引了大量參觀者眼球。

伴隨數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)逐步走向國際化的進程,電子競技作為體育運動概念的延伸也正處于蓬勃發(fā)展的階段,這項新興的體育競技產(chǎn)業(yè)有別于傳統(tǒng)行業(yè),蘊含著廣闊的市場前景,現(xiàn)場負責(zé)人向記者介紹了該項電競賽事舉辦的形式、盈利模式和目前產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀。記者看到現(xiàn)場設(shè)置了20個觀眾席,可以供4-8人現(xiàn)場體驗感受,預(yù)裝的電競項目是星際爭霸2、DOTA、實況足球和反恐精英,中國電競中心主辦的競游ECL電子競技冠軍聯(lián)賽在2012年度的各賽季比賽中就設(shè)置了這些項目,對于現(xiàn)代的年輕人來說并不陌生,甚至有些年輕人還是鐵桿電競迷,十分關(guān)注賽事的動態(tài)。

中國電競中心于2004年12月經(jīng)國家體育總局正式授權(quán)成立,作為全國唯一一個國家級的電子競技運動基地,集研究、策劃、運營電子競技產(chǎn)業(yè),培養(yǎng)、選拔電競職業(yè)選手等職能于一體的綜合性單位,是國內(nèi)唯一國家級的電競單位。2010年中心研發(fā)了具有完全自主知識產(chǎn)權(quán)的民族品牌賽事,該賽事打破以往普通的杯賽賽制,建立了持續(xù)全年、覆蓋全國、輻射全球的大型聯(lián)賽賽制。截止2012年,已成功完成了各年度四個賽季和年底總決賽、高校電競聯(lián)賽、全球電子競技精英賽等賽事的策劃、組織、執(zhí)行和推廣工作,共組織賽事2516場,賽事影響全球12個國家和地區(qū)。全年直播達1000小時以上、總共產(chǎn)生2132個以上的VOD點播視頻、內(nèi)容輻射P2P 數(shù)碼電視,WEB2.0等新傳媒平臺,中心所屬位于石景山的中國電競館成為廣大青少年體驗感受綠色網(wǎng)游、健康游戲方式的神圣殿堂。

中國電競中心通過舉辦健康的競技比賽,推崇綠色競技游戲引導(dǎo)青少年及廣大玩家正確認識電子競技。使青少年朝著積極健康向上的方向發(fā)展,并鍛煉和提高他們的思維能力與協(xié)調(diào)能力,團隊協(xié)作精神及毅力,從而促進綜合素質(zhì)的全面發(fā)展。

國內(nèi)第3支受邀戰(zhàn)隊誕生:EHOME獲邀請函

去年的DOTA2國際邀請賽,在Gamescom2011科隆游戲展上,由Valve公司開發(fā)制作的巔峰大作DOTA2的首次亮相。來自全球的十六支頂尖戰(zhàn)隊為大家奉獻了精彩的比賽,最終烏克蘭勁旅Na'Vi戰(zhàn)隊登頂,并把1000000美元收入囊中,國內(nèi)豪門EHOME戰(zhàn)隊獲得了亞軍和250000美元的獎金。

今年的DOTA2邀請賽將在8月底于西雅圖舉辦。西雅圖國際DOTA2邀請賽的名額為14+2的形勢,也就是說會直接邀請14支隊伍,再根據(jù)地區(qū)選拔賽的結(jié)果邀請兩支勝出的隊伍,其中歐洲一個名額,亞洲一個名額。在國內(nèi)戰(zhàn)隊DK,iG收到邀請函后,現(xiàn)在又有一支國內(nèi)戰(zhàn)隊受到了邀請,這支戰(zhàn)隊就是剛剛完成重組并近期表現(xiàn)強勢的部落EHOME!

19日,EHOME官方發(fā)表聲明:71擔(dān)任教練,357任隊長,這也宣告著EHOME重組正式完成!雖然重組過程經(jīng)歷了“轉(zhuǎn)會門”和“國士無雙代打門”等事件,但這絲毫沒有影響到隊員在DOTA2賽場上的表現(xiàn)。在上周的JoinDOTA邀請賽亞洲區(qū)的比賽中,EHOME輕松殺入決賽,并在決賽中2:1擊敗了DK奪得了冠軍。在正在進行的技嘉DOTA2大師邀請賽中,EHOME更是豪取四連勝,排名A組第一。目前在GosuGamers的DOTA2戰(zhàn)隊系統(tǒng)中,EHOME已經(jīng)升到了第十三名。去年第一屆DOTA2國際邀請賽EHOME遺憾的獲得了亞軍,時隔一年,當EHOME再次征戰(zhàn)在國際邀請賽的賽場上時,希望真如71說的那樣:“給我們一次機會,還世界一個奇跡!”

蝸牛以20萬回購?fù)例埖肚湿劸抨幬淞执髸拗?/p>

去年,九陰真經(jīng)圣誕夜晚會上,玩家花費10萬元競買“屠龍刀鞘”的事件,轟動一時。蝸牛在研發(fā)《九陰真經(jīng)》時秉承還原真實武俠世界的設(shè)計理念,未給此刀鞘提供變態(tài)屬性,只是外形華美,在大陸?yīng)氁粺o二。盡管只是一件“無屬性道具”,但依然有無數(shù)玩家對這件武俠世界中的神兵垂涎不已,對10萬元購買屠龍刀鞘熱議不斷。

武林至尊,寶刀屠龍,號令天下,莫敢不從!屠龍寶刀,作為江湖中人夢寐以求的江湖至寶,它既是傲視群雄的神兵利器,更是號令天下的武林象征。

刀光劍影,風(fēng)起云涌,古有華山論劍,今有擂臺爭雄!九陰真經(jīng)武林大會作為2012年舉行的年度武林盛會,擂主殊榮和百萬獎金為萬人景仰。同時,官方為進一步彰顯武林盟主至尊地位,決定以高出競買價的價格回購?fù)例埖肚剩ɑ刭弮r為20萬),獎給武林大會冠軍擂主,以示榮耀。

《失落的星球3》最新截圖公布激戰(zhàn)外太空異形

今日Capcom公布了新作《失落的星球3》最新一期游戲截圖。

《失落的星球3》由Spark Unlimited工作室開發(fā),Capcom發(fā)行,該作采用虛幻3引擎,游戲在畫面上較前作有了很大的進步。

《失落的星球3》的主角叫吉姆,一名離開地球前去執(zhí)行與E.D.N.III組織合作的雖危險卻很賺的任務(wù)。與當?shù)氐慕ㄖ鼗墓綨EVEC合作,吉姆與日冕站的拓荒者成為了基友,共同勘探這個星球,找到星球的能源樣本“熱能”。

隨著NEVEC的熱能儲備漸漸減少,“日冕任務(wù)”也越來越需要找到天然的熱能能源。發(fā)現(xiàn)這會有很多薪水,還能提早回家團圓,吉姆冒險在寒冷的環(huán)境進行作戰(zhàn),面對本土星球的生物威脅。當然,吉姆擁有一系列裝備,不僅能用來戰(zhàn)斗,還能抵抗星球的氣候。

《失落的星球3》計劃定在2013年初登錄PC、Xbox360和PS3平臺。

前《光暈》開發(fā)商轉(zhuǎn)投動視透露新游戲

最近網(wǎng)上爆出了Bungie工作室(曾開發(fā)《光暈》系列)與動視在2010年簽訂的協(xié)議,從中我們可以看出該工作室正在開發(fā)的新游戲的一些蛛絲馬跡。

《紐約時報》用27頁的篇幅刊登出了這兩家公司之間簽訂的合同全文。

盡管具體條款自2010年以來可能有所改變,但是合同中明確規(guī)定接下來Bungie工作室需要接連開發(fā)四款“動作射擊類游戲”打造成一個系列大作。

合同中已經(jīng)規(guī)劃好了首款游戲的開發(fā)代號為“Destiny”,將于2013年末發(fā)售,而接下來每隔一年將要推出一款續(xù)作。

這個系列的第一作將為Xbox獨占,包括Xbox 360和該系列下一臺主機,但該系列其他作品將有可能在PC和PlayStation上發(fā)售。

篇5

日前,日本的亞洲市場研究公司Niko Partners作出的預(yù)計引發(fā)了業(yè)界討論。這家日本公司指出,今年年底中國手機游戲玩家數(shù)量預(yù)計將達到1.92億。如果這個預(yù)測不失真,則意味著屆時中國的手機游戲玩家數(shù)量將可能超過PC游戲玩家數(shù)量——Niko Partners預(yù)計后者游戲玩家數(shù)量今年年底將達到1.8億。Niko Partners同時預(yù)計,未來五年中國移動游戲收入預(yù)計將增長六倍,從2011年的6億美元增長至數(shù)十億美元。

與日本公司的預(yù)計相仿,國內(nèi)易觀智庫的市場監(jiān)測報告也顯示該行業(yè)正值火熱。易觀智庫最新的《2012年第1季度中國手機游戲市場季度監(jiān)測》顯示,中國手機游戲用戶規(guī)模穩(wěn)步增長,截至2012年第一季度達1.89億,環(huán)比增長16.51%。在市場規(guī)模方面,2012年第一季度手機游戲市場規(guī)模達到12.09億元,環(huán)比增長10%。易觀智庫同時預(yù)測,2015年中國手機游戲市場規(guī)模有望突破270億元大關(guān)。

手機游戲市場規(guī)模激增的背后,是產(chǎn)業(yè)鏈的熱鬧異常。6月5日,人人網(wǎng)與日本領(lǐng)先的社交游戲平臺運營商DeNA的中國子公司DeNA中國達成戰(zhàn)略合作,后者將在人人網(wǎng)安卓手機客戶端上開設(shè)夢寶谷游戲?qū)^(qū),為用戶提供來自世界各地的手機社交游戲。更早些時候,騰訊在進行公司組織架構(gòu)調(diào)整時,將手機游戲作為未來發(fā)展的重頭戲。包括搜狐暢游、網(wǎng)易等多家企業(yè),也都在布局手機游戲。

在《憤怒的小鳥》一年1億美元創(chuàng)富神話的誘惑之下,更多的弄潮兒一個一個撲騰進手機游戲這片新藍海。其中既有諸如盛大、騰訊這樣的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,也有中國移動這樣的電信運營商。然而,在喧囂的背后,看似正在茁壯成長的中國手機游戲產(chǎn)業(yè)是否真的有著良好的成長環(huán)境?現(xiàn)實不容樂觀。

手機游戲的勃興

隨著智能手機的普及,移動互聯(lián)網(wǎng)也逐漸成為新的戰(zhàn)場。早在2010年,智能手機的出貨量就已經(jīng)超越PC,這也讓PC端網(wǎng)絡(luò)游戲的酣戰(zhàn)被手機游戲的交鋒所取代。

加入手機游戲戰(zhàn)場的除了傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商之外,互聯(lián)網(wǎng)巨頭的表現(xiàn)也堪稱不俗。騰訊就占據(jù)了2012年第一季度手機游戲市場19%的份額,位列榜首。

而三大電信運營商憑借著海量手機用戶的天然優(yōu)勢,也希望在手機游戲市場上分一杯羹。今年3 月,中國聯(lián)通“手游世界”平臺正式上線。在此之前,中國移動和中國電信已經(jīng)分別在江蘇設(shè)立了手機游戲基地,搶灘布局。

廣大的開發(fā)者也沒有漠視手機游戲這片可以生金的“熱土”。有數(shù)據(jù)顯示,2012年,全球獨立游戲開發(fā)者數(shù)量將飆升至220.8萬名。在國內(nèi),7月底在上海舉行的第五屆中國游戲開發(fā)者大會(CGDC),在日程安排上也全面提升了移動游戲所占的比例。就連世界電子競技大賽(WCG)也在早些時候宣布將不再支持任何傳統(tǒng)游戲項目,今后只會開展手機游戲項目的比賽。

盡管手機游戲的前景讓產(chǎn)業(yè)鏈上各方都進行了大量的投入,但整個產(chǎn)業(yè)背后的艱難也在日益凸現(xiàn)。

讓所有的開發(fā)者和游戲平臺困惑的最首要的問題就是收益——《憤怒的小鳥》一年攬金1億美元,Zynga在去年也創(chuàng)收了3.21億美元,但這些都只是個別的成功案例,更多的游戲開發(fā)者都在為極力創(chuàng)造有價值的收入而奮戰(zhàn)。

據(jù)市場調(diào)研公司Newzoo的調(diào)查,前20%的iOS開發(fā)者占據(jù)了97%的App Store收益,有一半的蘋果App Store開發(fā)者創(chuàng)造的收益還不到3000美元。谷歌Android游戲開發(fā)者的情況更是糟糕,因為Android應(yīng)用更難創(chuàng)收。此外,iOS開發(fā)者84%的收益來自iPad、iPhone和App Store店里前200款高營收作品。

在我國,手機游戲開發(fā)者的現(xiàn)狀也讓人擔(dān)憂。艾媒咨詢的數(shù)據(jù)顯示:2011年我國手機游戲開發(fā)者虧損的占64.5%,持平的為20.8%,盈利的僅有13.7%,而盈利也主要靠依附企業(yè)本身(如騰訊公司的開發(fā)者),個人研發(fā)應(yīng)用產(chǎn)品則主要靠廣告方式獲利。

游戲廠商的情況同樣不容樂觀。有分析指出,手機游戲開發(fā)成本和門檻均比較低,很多傳統(tǒng)游戲廠商的產(chǎn)品稍作修改就可以用于手機平臺,再加上手機游戲市場空間廣闊,比其他領(lǐng)域更容易取得成功,不僅傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商在手機游戲方面加大投入,諸多初創(chuàng)小團隊也加入到競爭中來。而這樣的低門檻讓整個手機游戲業(yè)同質(zhì)化嚴重,山寨盛行,全行業(yè)缺少獨立開發(fā)的產(chǎn)品,競爭力低下?!笆謾C游戲山寨化現(xiàn)在已經(jīng)成了國內(nèi)手機游戲市場一個普遍現(xiàn)象?!卑阶稍僀EO張毅對此憂心忡忡。

此外,國內(nèi)用戶習(xí)慣了使用盜版軟件和免費軟件,大部分人不會花錢購買應(yīng)用,付費率低使得國內(nèi)手機游戲廠商規(guī)模普遍較小、收入較低,這也讓整個行業(yè)的生存環(huán)境異常惡劣。

成長的煩惱

對產(chǎn)業(yè)鏈上的各環(huán)節(jié)而言,如何找到成功的商業(yè)模式已成當務(wù)之急。而解決商務(wù)模式的前提,業(yè)內(nèi)普遍的觀點是從手機游戲本身出發(fā)。

手機游戲的核心以及追求方向是將要開發(fā)的游戲是否受人關(guān)注,站在用戶的角度,良好的體驗才是根本。而對開發(fā)者來說,手機游戲行業(yè)本身進入門檻低,同質(zhì)化競爭難以避免,如果游戲開發(fā)商不了解用戶需求,用戶的體驗無法及時反饋給開發(fā)者,后者將很難開發(fā)出有競爭力的產(chǎn)品。

而山寨橫行也正成為整個手機游戲產(chǎn)業(yè)之殤。網(wǎng)龍副總裁林欣對此無奈地表示:一旦一款游戲在蘋果App Store獲得成功,就會在短期內(nèi)出現(xiàn)一大批山寨品,這樣極大地損害了原創(chuàng)者的利益,不利于行業(yè)良性發(fā)展。“我們提倡開發(fā)者多一點創(chuàng)新精神,也像國外手游一樣,市場多一些差異化,少一些同質(zhì)化?!绷中篮粲?。

篇6

4月20日,英雄互娛(439127)公布其重組完成后的首年度財報,2015年公司凈利潤1980萬元。緊接著第二天,公司披露2016年一季度財報,當季實現(xiàn)營業(yè)收入1.83億元,凈利潤高達1.31億元。

4月22日,英雄互娛以160元/股高價完成兩筆交易。以該交易價計算,這家成立于2015年6月的公司市值已突破200億元。2015年7月以82元/股定增價入股的王思聰,手中掌握的市值都已翻番,更別提早期入股的紅杉與真格(附表)。

2015年6月,英雄互娛以移動電競概念吸引了眾多PE圈與游戲圈的大佬,借殼完成新三板掛牌。為其投入重金的不僅有中國電競代言人王思聰,更有紅杉資本沈南鵬、華興資本包凡、真格基金徐小平以及游戲界新貴莉莉絲的王信文,最新又有影視界的華誼兄弟加入。

華誼兄弟斥資19億元成為英雄互娛的第二大股東,并簽署了對賭協(xié)議:從增資開始到2018年,對每一年的凈利潤都有一定的要求。第一年(2016年)承諾的稅后凈利潤不低于5億元,以后是在上一年的基礎(chǔ)上增長20%。在上一波資本游戲熱中,上市公司并購游戲企業(yè)簽對賭協(xié)議成為慣例,雖最終幾乎沒有能夠?qū)崿F(xiàn)的,但對賭雙方在火熱的行情中均能有所獲益。按照2016年一季報推測,英雄互娛首年5億元凈利完全可期。

借移動電競打破手游壟斷局面

英雄互娛是移動電競概念的發(fā)起者,其創(chuàng)始人兼CEO應(yīng)書嶺認為,手游行業(yè)已經(jīng)從前幾年爆發(fā)的藍海逐步成為紅海。英雄互娛率先從手游紅海進入電子競技藍海,依托對重磅移動電競產(chǎn)品的支持,全面布局電競賽事,通過整合移動電競的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和各渠道環(huán)節(jié),打造游戲研發(fā)、游戲發(fā)行、電競賽事組織、電競直播等于一體的大型綜合游戲公司。公司旗下的“英雄聯(lián)賽”(HPL)為大東亞地區(qū)目前最大的移動電競賽事。

不過,英雄互娛目前的利潤主要來自《全民槍戰(zhàn)》和《天天炫舞》兩款產(chǎn)品,應(yīng)書嶺表示:“2016年還將以游戲產(chǎn)品的營收為主要盈利模式,2016年二、三季度還將出現(xiàn)很多類似《巔峰戰(zhàn)艦》、《搶灘登陸3D》等S級的產(chǎn)品,希望由此帶來更多的現(xiàn)金流和穩(wěn)定持續(xù)的收入?!?/p>

2015年移動游戲市場集中度持續(xù)增強,渠道、人才、IP等優(yōu)質(zhì)資源不斷流向大型企業(yè)。事實上,自2013年底莉莉絲旗下《刀塔傳奇》異軍突起之后,游戲市場再無小企業(yè)逆襲的情形,馬太效應(yīng)凸現(xiàn)。據(jù)游戲工委的《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》, 2015 年中國移動游戲市場實際銷售收入達到514.6 億元,而這其中,騰訊獲取的收入高達213億元,網(wǎng)易的收入則為77億元。

隨之,移動游戲領(lǐng)域的投資放緩,而英雄互娛的橫空出世,正是基于其在手游的基礎(chǔ)上提出了移動電競產(chǎn)業(yè)概念。在應(yīng)書嶺看來,“未來視頻內(nèi)容的產(chǎn)出將有超過1/3來源于互聯(lián)網(wǎng)體育,而移動電競是互聯(lián)網(wǎng)體育的核心內(nèi)容產(chǎn)出,賽事是內(nèi)容核心驅(qū)動力,這將為移動電競產(chǎn)業(yè)帶來極大利潤貢獻?!睉?yīng)書嶺表示,未來3年,移動電競賽事的收入將有可能達到英雄互娛總收入的一半。

2015年10月,英雄互娛集結(jié)行業(yè)頂尖廠商及電競行業(yè)上下游24家游戲產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)成立“中國移動電競聯(lián)盟”,該電競聯(lián)盟涵蓋了整個移動電競生態(tài)鏈,由王思聰出任第一屆聯(lián)盟輪值主席,參與的企業(yè)包括昆侖萬維、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、莉莉絲以及奇虎360、百度、小米、UC、熊貓TV等,顯然是除了騰訊、網(wǎng)易外行業(yè)的最強聯(lián)盟。

電競產(chǎn)業(yè)體育化運營

2016年2月,英雄互娛宣布,旗下的產(chǎn)業(yè)投資基金已投資游戲視頻內(nèi)容提供商ImbaTV,同時將其更名為英雄傳媒。

ImbaTV由原游戲風(fēng)云知名主播偉榮-117、宏圣-BBC、凌翔-海濤等聯(lián)合創(chuàng)辦,是以《刀塔傳奇2》游戲為中心的原創(chuàng)性內(nèi)容供應(yīng)平臺。2015年獲得1億元的B輪融資,由毅達資本旗下紫金文化基金領(lǐng)投,普思資本跟投,A輪投資方紅杉資本與創(chuàng)新工場繼續(xù)跟投。

根據(jù)公告內(nèi)容,雙方將會在移動電競賽事、電競手游運營、電競游戲推廣等眾多領(lǐng)域進行戰(zhàn)略合作,英雄互娛的全產(chǎn)業(yè)鏈移動電競生態(tài)又向前推進一大步。