請(qǐng)假的理由范文
時(shí)間:2023-03-29 01:51:00
導(dǎo)語:如何才能寫好一篇請(qǐng)假的理由,這就需要搜集整理更多的資料和文獻(xiàn),歡迎閱讀由公文云整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
2、身體上的各種不適。身體不適這個(gè)理由位居請(qǐng)假理由排行榜第一位,誰沒個(gè)頭痛腦熱,遇到身體不適,體貼人性化的領(lǐng)導(dǎo)一般對(duì)這樣的要求很難拒絕。應(yīng)記住的是:千萬別病后第二天又生龍活虎的,比沒病的還有精神。
3、家人身體不好。這一條請(qǐng)假理由最容易露餡,要記得你上次利用這種理由說的是什么,千萬別這次再給弄重復(fù)了。
4、去相親。這個(gè)請(qǐng)假理由適合用在已婚的上司面前。剩男剩女一大堆,相親早已不是咄咄怪事。面對(duì)員工以相親理由來請(qǐng)假,通情達(dá)理的上司多會(huì)網(wǎng)開一面。
篇2
就是當(dāng)你、或者委托請(qǐng)假人在面對(duì)老師富有經(jīng)驗(yàn)的請(qǐng)假真?zhèn)巫R(shí)別經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候,你所使用的借口,通過你或者委托請(qǐng)假人的演技。通過捏造事實(shí)來達(dá)到因?yàn)楦鞣N原因不上課、班的目的。
其中有兩點(diǎn)非常重要
1:好的借口。
在請(qǐng)假的行為開始日漸增長(zhǎng)的大學(xué)、工作時(shí)期。一次請(qǐng)假的單位時(shí)間一般是半天或者一天甚至更長(zhǎng)。這種時(shí)間特性對(duì)于借口的品質(zhì)需求是非常高的。借口好壞還是請(qǐng)假成功與否的很重要的一個(gè)部分。但是對(duì)于演技來說,這個(gè)實(shí)在不怎么重要。
2:好的演技。
不管是你/委托請(qǐng)假人在事前/后向老師/板請(qǐng)假,一個(gè)好的演技絕對(duì)是請(qǐng)假成功的關(guān)鍵。就算是一個(gè)云里霧里的借口,也可以通過神乎其技的演技來進(jìn)行時(shí)來運(yùn)轉(zhuǎn),偷天換日。好的演技當(dāng)中,細(xì)節(jié)是關(guān)鍵。
借口一,
寢室床塌了。
某天攝影課,某人有兩人懶蟲上身。不愿起床。室友哭天搶地喚其起床亦無果,某人于床上想出一經(jīng)典理由:寢室床塌了,人被砸了,現(xiàn)在一個(gè)送醫(yī)務(wù)室了一個(gè)在宿管溝通換床,我們兩個(gè)先來上課了。
要點(diǎn)評(píng)析:由于委托請(qǐng)假人(本人)乃是慣騙,演技一流。所以這次行動(dòng)完美成功。其中注意描述若干細(xì)節(jié),如寢室床的床角早已銹跡斑斑,年久失修。某人的褲子都劃破了。等等。
借口二,
路過人民廣場(chǎng),被電視臺(tái)采訪了。
某天毛鄧三,點(diǎn)名了。本人同學(xué)發(fā)短信讓我快去。我洗漱完畢慢吞吞趕到教室,見到老師Turf一般灼熱目光。我不慌不忙上去說出我剛從人民廣場(chǎng)回來,建國(guó)六十周年上海衛(wèi)視在做特別節(jié)目,我被采訪了,談了好多感想。聲音洪亮中氣十足,絲毫不畏懼臺(tái)下3多號(hào)同學(xué)外星人般的眼神。老師一時(shí)拿不住我底細(xì),就放我去上課了。之后了解到,之前幾個(gè)來遲的,平時(shí)成績(jī)都扣光了......
要點(diǎn)評(píng)析:要有底氣,做出淡定簡(jiǎn)約而不簡(jiǎn)單狀。雖借口假而無謂也。裝扮行頭要注意,如果手中捏有某電視臺(tái)紀(jì)念品,那就更好了(寢室常備)
借口三,
參加防艾志愿者。
某天上形勢(shì)與政策,老師打雞血一般在3人的大課上點(diǎn)名。雖然我們班是排最后,但是由于本人速度太慢...還是沒有趕上.面對(duì)老師灼熱的目光.我慢悠悠從褲袋里面拿出一本防艾宣傳冊(cè)和一個(gè)防癌的宣傳腕帶(事先準(zhǔn)備好的,可見道具很重要,另外提一句,本人是學(xué)校性教育主持人),就說是防艾志愿者,剛和幾個(gè)艾滋病患者在中山公園做防艾的宣傳活動(dòng)。結(jié)果順利地下了講臺(tái)...
要點(diǎn)評(píng)析:打扮一定要邋遢,臟兮兮的,和老師距離要近。再配上艾滋病、血液、病人這種詞匯。能夠在心靈柔弱的女老師心中產(chǎn)生一定的抵觸情緒。產(chǎn)生不了了之的第一反應(yīng)。
借口四,
相親/帶女朋友回家見父母。
這個(gè)是自己系里面的專業(yè)課,老師關(guān)系都不錯(cuò)。本人那個(gè)時(shí)候大一才。大一帶女朋友回家這個(gè)有點(diǎn)雷。不過也不是不能接受。
要點(diǎn)評(píng)析:做羞澀狀,以及一些細(xì)節(jié)的描述我媽把家里床都鋪好了帶她去看了下我小時(shí)候長(zhǎng)大的地方。
借口五,
回家驗(yàn)兵。
同樣是大學(xué),某天輔導(dǎo)員讓我們參加某迎XX的XX活動(dòng),通知的時(shí)候說是必須去。本人不想去,直接說我以前送檔案的時(shí)候出了點(diǎn)問題,家鄉(xiāng)驗(yàn)兵的要我去證實(shí)現(xiàn)在不是待業(yè)在家。順便回家一趟。然后就在寢室里面窩了兩天。
要點(diǎn)評(píng)析:首先大學(xué)輔導(dǎo)員基本不了解驗(yàn)兵時(shí)間和程序,其次先以詢問需要帶哪些證件的名目找到輔導(dǎo)員。最好能自己偽造一張帶簽字的通知就更好了。樓下打印店即可制作?;匦:笤僬?wù)劚热珞w檢要全脫的,看的,就更沒問題了。
借口六,
陪人墮胎。
某天英語課,快走到教室了,又不想上課了。直接跑到講臺(tái)上指著門外一個(gè)女孩兒對(duì)老師竊竊私語說老師我等下陪她去墮胎,你的課我有時(shí)間下午補(bǔ)上,然后迅速失蹤。
要點(diǎn)評(píng)析:這方法略微缺德,不推薦使用。這里向那位女同學(xué)提出正式的道歉。當(dāng)時(shí)屬于急中生智,因?yàn)殚T外剛好有個(gè)女孩兒等著不知道干嘛。假如大家想嘗試的話,不如事先找好模特,也不至于有人品受損方面的擔(dān)憂。一定要竊竊私語,比較符合真實(shí)陪墮胎者的心理,假如是女老師,甚至可能會(huì)有相同被陪同的經(jīng)歷。能夠引起共鳴,這請(qǐng)假就更沒有問題了。
借口七,
被車撞了。
某天室友睡懶覺,老師點(diǎn)名了。本人通知他他死不肯來,說讓我隨便找個(gè)借口(面對(duì)我這樣的借口大師居然還敢那么坦然......)
直接說早上出去取錢過馬路的時(shí)候被車撞了.現(xiàn)在被司機(jī)送到醫(yī)院去了.發(fā)了個(gè)短信來.別的什么都沒說.不知道什么情況.
老師都嚇?biāo)懒?..
篇3
1、洗潔精:大家清洗杯子的時(shí)候,要用棉布抹布清洗,上面稍微的抹一些洗潔精,然后沿著杯子的四周全面的擦拭一次,然后要用清水,把杯子沖洗的干干凈凈,這樣杯子才可以合乎衛(wèi)生標(biāo)準(zhǔn)。
2、牙膏:有的杯子污漬會(huì)比較多一些,比如有的人喜歡喝茶葉水,那么時(shí)間一長(zhǎng)上面的污漬會(huì)很難去除,這時(shí)候建議大家可以稍微的抹一些牙膏,這樣很快你的杯子就干凈起來了,大家不妨試試。
3、小蘇打:清洗杯子大家也可以使用小蘇打,因?yàn)槲覀兪褂眯√K打會(huì)比較的安全一些,而且也很衛(wèi)生,大家知道小蘇打是家庭廚房當(dāng)中很常見的一個(gè)原料,可以食用,很安全,也沒有刺激性。
4、香蕉皮:大家在清洗杯子的時(shí)候,也可以使用香蕉皮,這點(diǎn)估計(jì)很多人不知道,其實(shí)香蕉皮可以很好的去除杯子上面的污漬,而且效果很不錯(cuò),環(huán)保安全,香蕉皮擦拭以后,再用洗潔精清洗,這樣杯子會(huì)更加的衛(wèi)生。
(來源:文章屋網(wǎng) )
篇4
聽朋友語氣如此輕松,我有些吃驚,去年情人節(jié)前夕,她也曾打電話,不過卻是氣憤地抱怨,幼兒園的孩子那么小,老師居然要給他們慶祝情人節(jié),實(shí)在不像話。要知道,在國(guó)內(nèi),家長(zhǎng)們恨不得屏蔽這個(gè)節(jié)日,好讓孩子永遠(yuǎn)保持天真純潔。
朋友說,就是因?yàn)閷?duì)情人節(jié)抵觸,所以去年她只給兒子準(zhǔn)備了巧克力,想應(yīng)付一下了事,沒想到,老師和其他家長(zhǎng)都非常重視,都親手做了精美的禮物,讓她非常尷尬,所以今年她要好好地補(bǔ)回來。
我覺得挺好奇,幼兒園里的情人節(jié)要怎么過呢?轉(zhuǎn)眼情人節(jié)就到了,朋友再次打電話回來,興高采烈地給我講述起當(dāng)天的情形。
一大早,當(dāng)朋友帶著五歲的兒子走進(jìn)學(xué)校時(shí),只見校園內(nèi)早已被裝飾一新,彩色氣球拼成一個(gè)個(gè)大大的心形,紅色的橫幅上用英語寫著:“情人節(jié)快樂!”每個(gè)孩子都穿著最漂亮的衣服,手里拿著各種各樣的禮物,額頭上還畫著心形的彩圖,臉上洋溢著喜悅和期待。
走進(jìn)教室,發(fā)現(xiàn)墻上掛著一排顏色各異的心形紙袋,上面寫著每個(gè)孩子的名字。如果想給哪位小朋友送禮物,就可以直接放到寫有他名字的紙袋里。孩子們頓時(shí)活躍起來,拿著自己和父母一起精心準(zhǔn)備的禮物,跑著放到其他小朋友的紙袋子里。不一會(huì)兒,所有的袋子都裝滿了,有孩子們充滿童趣的涂鴉,有手工做的卡片,雖然不昂貴,但都是孩子們自己做的,讓人覺得特別溫暖。
送完了禮物,老師還帶著大家一起做游戲。地上畫著一個(gè)心形的圖案,老師讓所有的孩子都站進(jìn)去,然后從紙袋子里拿出心形的卡片,捧在自己胸口。老師手里拿著針線,將孩子手中的卡片緊緊串在一起,并大聲問孩子們:“讓我們大家的心永遠(yuǎn)在一起好不好?”孩子們開心地回答:“好!”
篇5
一、產(chǎn)品符合人體生物學(xué),即不沾手、不給使用者帶來太多操作上的麻煩,也易于處理;
二、產(chǎn)品符合環(huán)境生態(tài)學(xué),產(chǎn)品不會(huì)給我們?nèi)粘I畹沫h(huán)境帶來異味,殘痕易于清除,不污染環(huán)境;
三、產(chǎn)品符合高品質(zhì)的生活水準(zhǔn),與家居環(huán)境相適應(yīng)。這樣的產(chǎn)品為消費(fèi)者歡迎,也給企業(yè)帶來效益。舉個(gè)例子可以說明這一點(diǎn),當(dāng)安利還是一個(gè)在地下室運(yùn)作的小公司時(shí),靠具有這三種功能的"樂新"清潔劑,當(dāng)年就銷售了50萬美元,那時(shí)這家公司只有一種產(chǎn)品。
溫和妙手生活之需
"樂新"具有雙重性質(zhì)。由于含有椰子油衍生物,因而性質(zhì)溫和,保護(hù)雙手。在各種家居清潔工作中,又適合大面積清洗。后來,含有磨光微粒乳劑配方的"麗寶"出來了,更能清除頑固污漬。
典雅精致家居本色
木質(zhì)用品本來就有典雅的特點(diǎn),營(yíng)造的是典雅的環(huán)境。"典雅"清潔、護(hù)理用品,護(hù)理的是木質(zhì)家具和嵌木飾板,除掉常見污跡之外,還增添了木質(zhì)家具的光澤度和光滑度。
這一品牌也可修復(fù)家具表面細(xì)小的刻痕和擦痕,令因陳舊、缺乏保養(yǎng)而色澤灰暗的木器重現(xiàn)自然光彩,亮潔如新,且不留臘狀殘留物。使用后散發(fā)著來自天然檸檬油的清新怡人芳香。這一用品由于表面活性劑有生物降解性,可分解為二氧化碳和水,且不含磷酸鹽,避免刺激藻類植物生長(zhǎng),保護(hù)我們的河流和湖泊生態(tài)環(huán)境。
優(yōu)雅生活現(xiàn)代效率
廚房的地板、面磚、抽油煙機(jī)和煤氣灶上的厚油漬,是家居生活中的一個(gè)麻煩。但用安利清潔家族中的"速潔"處理,卻不費(fèi)勁、不沾手,符合現(xiàn)代生活的高效率節(jié)奏。
八仙過海各有其能
"Amway"用于清洗各色真皮、人造革、塑料制品。豐富乳劑配方,清潔、光亮及護(hù)理各種皮制品,可令其歷久長(zhǎng)新;不留劃痕,防污防水;不會(huì)破壞皮革表面的天然油質(zhì),不會(huì)令皮革干燥和龜裂。
篇6
關(guān)鍵詞:家園合作;幼兒教育;小學(xué)化
幼兒園小學(xué)化的現(xiàn)象主要集中于教育資源欠發(fā)達(dá)的地區(qū),尤其以農(nóng)村和部分民辦幼兒園最為嚴(yán)重,主要表現(xiàn)在孩子在幼兒園就開始接受小學(xué)的課本知識(shí),例如簡(jiǎn)單的拼音、識(shí)字、加減法計(jì)算等,老師對(duì)于學(xué)生的評(píng)價(jià)以家庭作業(yè)為主要依據(jù),家長(zhǎng)同樣以孩子寫字、算術(shù)的好壞來判定孩子的未來成長(zhǎng),更有甚者為孩子報(bào)上幾個(gè)興趣班,其實(shí)大部分的家長(zhǎng)是基于攀比心理,而對(duì)于孩子身心健康和心智發(fā)育規(guī)律等知之甚少,沒有意識(shí)到過早的進(jìn)行小學(xué)知識(shí)教育會(huì)對(duì)孩子的健康成長(zhǎng)帶來不好的影響。
1.幼兒園小學(xué)化教育的主要危害
幼兒園的教育是幫助孩子在輕松自由的環(huán)境下健康成長(zhǎng),過早地對(duì)孩子進(jìn)行知識(shí)教育,不僅對(duì)孩子未來的成長(zhǎng)沒有任何幫助,還剝奪了幼兒天生好玩的童趣權(quán)利,對(duì)幼兒心理和生理產(chǎn)生非常不利的影響,小學(xué)課本知識(shí)內(nèi)容是經(jīng)過大量的研究實(shí)驗(yàn)考證設(shè)置的,幼童在身心發(fā)育和認(rèn)知系統(tǒng)方面都不夠成熟,無法適應(yīng)和接受小學(xué)教育的內(nèi)容和教學(xué)方式,過早的接觸這些知識(shí)信息,指揮摧毀和扼殺孩子的天性,影響后期健康成長(zhǎng)。主要表現(xiàn)在一下幾個(gè)方面:
首先是幼兒園教育小學(xué)化的傾向和做法違背了幼兒的天性,不符合孩子的年齡特點(diǎn),很可能使得幼兒在身體和心理上產(chǎn)生雙重的壓力。更有甚者可能會(huì)導(dǎo)致后期的厭學(xué)、孤僻等情況的發(fā)生。例如,在幼兒園教育中,幼兒過早的使用鉛筆進(jìn)行書寫。老師過早的要求孩子使用正確的用筆姿勢(shì),而幼兒在這個(gè)階段的肌肉并未l育完成,很容易造成肌肉的損傷。
其次是幼兒過早的接觸漢語拼音和數(shù)學(xué)算數(shù),很容易使得孩子真正讀小學(xué)的時(shí)候失去學(xué)習(xí)的熱情,對(duì)知識(shí)的認(rèn)知形成淡漠的態(tài)度,養(yǎng)成上課不注意聽講、分心等不良的學(xué)習(xí)習(xí)慣。在小學(xué)化傾向比較嚴(yán)重的幼兒園教育中,由于片面性的強(qiáng)調(diào)學(xué)在前面,提前向孩子灌輸知識(shí)信息,有的甚至給學(xué)生布置課后作業(yè),組織考試等,剝奪幼兒的權(quán)利,這種教育模式勢(shì)必導(dǎo)致幼兒失去探究身邊事物的興趣,失去主動(dòng)學(xué)習(xí)的熱情和創(chuàng)造性思維的形成。但是這些在孩子成長(zhǎng)過程中最重要的教育環(huán)節(jié)卻常常被幼兒教育者和家長(zhǎng)所忽視。
2.家園合作共建,消除幼兒園小學(xué)化傾向
幼兒園的小學(xué)化傾向,暴露了我國(guó)在幼兒園教育中存在的不足,以及幼師從業(yè)能力素質(zhì)的缺陷,這是一定的社會(huì)環(huán)境下的客觀產(chǎn)物,小學(xué)化教育教學(xué)忽略了幼兒的天性,阻礙了幼兒在潛質(zhì)和創(chuàng)造性等方面的發(fā)展。要實(shí)現(xiàn)對(duì)幼兒教育小學(xué)化傾向的防治和消除,幼兒園和家長(zhǎng)之間必須通力合作,達(dá)成共識(shí),尊重孩子身心發(fā)展規(guī)律。
篇7
【摘 要】商業(yè)網(wǎng)絡(luò)游戲以其宏大的背景、炫麗的場(chǎng)景和沉浸式的游戲機(jī)制深深吸引玩家,欲罷不能。教育活動(dòng)往往因其明確而強(qiáng)烈的目標(biāo)導(dǎo)向,使學(xué)習(xí)者想說愛你不容易。近年來,人們不斷探索的教育目標(biāo)和游戲過程的有機(jī)融合方式——教育游戲,方興未艾。然而兩個(gè)明顯不是一個(gè)范疇的概念,一味的融合,尋求一勞永逸的方式是不科學(xué)的。人是情緒型的動(dòng)物,因情緒而有動(dòng)力,因動(dòng)力而有成績(jī),往復(fù)螺旋上升的教育游戲過程,必將激發(fā)玩家-學(xué)習(xí)者的毅力和迸發(fā)玩家-學(xué)習(xí)者的智慧。玩家的情感關(guān)懷應(yīng)成為教育游戲設(shè)計(jì)和評(píng)價(jià)的首要因素。本文基于活動(dòng)理論的激感認(rèn)同-產(chǎn)生毅力堅(jiān)持-迸發(fā)攻關(guān)智慧設(shè)計(jì)流程,闡述教育游戲活動(dòng)設(shè)計(jì)中玩家-學(xué)習(xí)者情感關(guān)懷要素的設(shè)計(jì)流程和方式。
【關(guān)鍵詞】教育游戲;情感關(guān)懷;教育活動(dòng)
【Abstract】commercial network game with its grand background, dazzle beautiful scene and immersion type game mechanism attracted deeply players, unable to stop. Education activities often because of its clear and strong goal oriented, make learners to make love to you is not easy. In recent years, people of the education target and explore the game process organic integration of the way——education game, is in the ascendant. But two apparently not a category concept, blindly fusion, seek the way once and is not scientific. Man is a mood of type animals, for emotions and to have power, for power and have result, reciprocating the education game spiral process, will inspire players-learners persistence, and sudden players-the wisdom of learners. The player's emotional care should be education game design and evaluation of the primary factor. This paper, based on the activities of the emotion recognition theory-to produce perseverance-sudden intelligent design research process, emphasizes education game activities design players-learners emotional care elements of the design process and the way.
【Key words】Education game Emotional care Education activities.
引言 教育與游戲在概念范疇上的分野,注定教育游戲不可能找到一勞永逸的設(shè)計(jì)和評(píng)價(jià)方式,教育和游戲各自涵蓋之廣,也使設(shè)計(jì)和評(píng)價(jià)存在諸多因素的考量。一味融合教育與游戲的思路似乎越來越窄了,跳出融合的角度來審視教育和游戲,尋求其核心共同或共通的方面,一個(gè)顯著的特點(diǎn)赫然眼前:人、玩家、學(xué)習(xí)者都是情緒型的動(dòng)物,“感時(shí)花濺淚,恨別鳥驚心?!庇螒蛭婕业氖滓蛩厥菨M足了玩家情感的需要:游戲順風(fēng)順?biāo)畷r(shí),玩家高漲的勝利情緒在滋長(zhǎng),并推動(dòng)玩家不遺余力的游戲下去;游戲需要探索時(shí),挫折不斷,是好奇和不服輸?shù)那榫w在積聚,并推動(dòng)玩家開動(dòng)腦筋,使出渾身解數(shù)過關(guān)。
1. 基于活動(dòng)理論的玩家-學(xué)習(xí)者情感分析 “活動(dòng)”是人類生存與發(fā)展的基本形式,是人類與周圍客觀事物交流與改造的過程,是人類完成完成對(duì)客觀環(huán)境認(rèn)識(shí)和需要的目的的過程。在游戲式學(xué)習(xí)活動(dòng)的設(shè)計(jì)過程中,學(xué)習(xí)就是學(xué)習(xí)者的勞動(dòng),在學(xué)習(xí)過程中,學(xué)習(xí)者完成學(xué)習(xí)活動(dòng)即是對(duì)認(rèn)識(shí)需要的獲得與對(duì)外界環(huán)境的改變。游戲的形式和情景是參與者如何參與進(jìn)來,如何保持激情和如何運(yùn)用智慧攻克難關(guān)的必要保障,所以在活動(dòng)理論中對(duì)于教學(xué)范疇而言,“活動(dòng)”即教與學(xué)過程中行為總和,是學(xué)生對(duì)知識(shí)認(rèn)知與技能發(fā)展的總和。
在游戲式學(xué)習(xí)活動(dòng)的設(shè)計(jì)中,玩家-學(xué)習(xí)者為主體,是游戲式學(xué)習(xí)活動(dòng)的參與者?;顒?dòng)理論中對(duì)主體的分析也就是活動(dòng)參與者的分析,應(yīng)調(diào)查學(xué)習(xí)者具有的認(rèn)知水平,情感、技能水平等特征。對(duì)學(xué)習(xí)者分析有利于教學(xué)設(shè)計(jì)中給出合理的教學(xué)目標(biāo),組織更有效的教學(xué)活動(dòng)等,是后繼工作的保障。
篇8
煤焦油主要是指煤在氣化以及高溫干餾的作用下呈現(xiàn)黑褐色、黑色以及刺激性臭味的粘稠狀液體,煤焦油瀝青屬于碳?xì)浠衔?,主要是在煤焦油中進(jìn)行蒸餾處理而得到的,采用深加工工藝進(jìn)行處理后,促進(jìn)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)的附加值得到提高。最近幾年,由于我國(guó)市場(chǎng)受到內(nèi)部、外部等因素的影響,我國(guó)的焦炭產(chǎn)量呈現(xiàn)逐年上漲的趨勢(shì)。本文就我國(guó)煤焦油與瀝青深加工工藝進(jìn)行全面分析,同時(shí)探討其發(fā)展趨勢(shì)。
煤焦油及瀝青深加工工藝類型
1 洗油加工工藝
煤焦油加工工藝中洗油加工工藝主要集中著氧芴、芴、苊以及甲基萘等較為重要的化合物,同時(shí)還存在著聯(lián)苯、吲哚、異喹啉以及喹啉等化合物,因?yàn)橄从图庸ぞ唧w是在焦?fàn)t煤氣吸苯的流程上使用,因此,采用化學(xué)等方式利用洗油加工工藝相對(duì)來說較低。
2 酚油加工工藝
煤焦油中酚類化合物主要是低級(jí)酚物質(zhì),具體在210~230℃以及170~210℃等餾分中進(jìn)行集中,焦油大概的總量為15%。通常情況下,提取粗酚時(shí)通過減壓精餾進(jìn)行,能夠獲得二甲酚、對(duì)甲酚、間甲酚、鄰甲酚以及苯酚等不同類型的產(chǎn)品。
3 輕油加工工藝
輕油加工工藝具體是加工苯材料,主要是通過精制粗苯的方式獲得二甲苯、甲苯以及純苯等不同類型的產(chǎn)品?,F(xiàn)今,我國(guó)精制焦化粗苯的方法主要分成酸洗法、加氫法兩種不同類型。由于酸洗法有著較多的弊端,國(guó)外較多的多家逐漸的研制出較多加氫精制的方式,在粗苯加氫的精制的工藝上較為適合,采用加氫法進(jìn)行精制的煤焦油具有較強(qiáng)經(jīng)濟(jì)競(jìng)爭(zhēng)力、較好的環(huán)境、較高收率以及較高產(chǎn)品質(zhì)量等優(yōu)勢(shì)。
4 煤焦油瀝青深加工工藝
煤焦油在進(jìn)行蒸餾后的殘?jiān)鼊t會(huì)形成瀝青,由于有著不相同的蒸餾條件,通常情況下,產(chǎn)率均為55%~65%。煤焦油瀝青的多相體系屬于相對(duì)復(fù)雜的,其有95%~97%,有著5%~7%的含氫量。因此,不同碳素材料在制取中的原料不能替代。煤焦油瀝青瀝青深加工主要的生產(chǎn)工藝如下:采用粉碎機(jī)把固態(tài)類型的煤焦油瀝青進(jìn)行粉碎處理,確保粉碎的粒狀能夠滿足相應(yīng)的要求,通過固體瀝青傳送帶在熔煉裝置中進(jìn)行轉(zhuǎn)移處理,使蒸汽在循環(huán)過程中的煤焦油瀝青能夠全面融合。通常情況下,于450℃的高溫反應(yīng)爐中采用常壓蒸餾的方式進(jìn)行熔體有著冷凝回流的情況,待反應(yīng)爐有著525℃的高溫時(shí)應(yīng)該再次將熔體進(jìn)行蒸餾處理,該加工過程出現(xiàn)輕烴揮發(fā)物會(huì)發(fā)生冷卻的情況,同時(shí)在熔煉爐中能夠起到循環(huán)使用等作用。采用通風(fēng)柱對(duì)液態(tài)物進(jìn)行通風(fēng)處理后,將液態(tài)瀝青以及瀝青固化裝置運(yùn)到存儲(chǔ)罐內(nèi),瀝青的固體顆粒狀按照1000kg每袋進(jìn)行包裝,液體瀝青則在存儲(chǔ)罐內(nèi)進(jìn)行保存,在加工時(shí)出現(xiàn)的濕氣會(huì)出現(xiàn)冷卻的情況,可以采用排氣管進(jìn)行排放處理。
煤焦油及瀝青深加工工藝的發(fā)展趨勢(shì)分析
我國(guó)化學(xué)工業(yè)的發(fā)展中煤焦油化工占據(jù)著非常重要的位置,在高碳原料以及多環(huán)芳烴材料的提供上面有無法取代的位置。目前,我國(guó)煤焦油有著較為豐富的資源,每年生產(chǎn)的產(chǎn)量高于270噸,雖然獲得較為快速的發(fā)展,但還是在環(huán)境、加工深度、技術(shù)以及加工點(diǎn)方面有著一定的弊端。所以,根據(jù)市場(chǎng)的具體需求,通過新工藝、新技術(shù)等將較為貴重的化工產(chǎn)品從煤焦油產(chǎn)物中進(jìn)行提取,不但能夠促進(jìn)綜合利用資源得到實(shí)現(xiàn),還在一定程度上使產(chǎn)品的附加值得到提高,獲得相對(duì)明顯的社會(huì)、環(huán)境以及經(jīng)濟(jì)等效益。另外,在高密度、高強(qiáng)以及C/C復(fù)合材料等制備時(shí)需要通過浸漬進(jìn)行處理,通常情況下,我國(guó)較多廠家在使用浸漬劑時(shí)可以通過使用煤焦油改制瀝青以及煤焦油瀝青,由于這種類型的瀝青材料有著較低的產(chǎn)碳量,所以,在浸漬處理上的難度較大,尤其是在對(duì)航空公司高性能材料的制備中。某煤化公司通過化學(xué)純升華硫以及理性作為主要原材料,對(duì)高產(chǎn)碳瀝青進(jìn)行制備,主要采取蒸餾對(duì)煤瀝青進(jìn)行凈化,將QI組分進(jìn)行一次性清除,將煤瀝青采用硫化法進(jìn)行調(diào)制,最后多獲得的瀝青有著較好的熱穩(wěn)定性、較高的產(chǎn)碳率、較好的流動(dòng)性以及較小的芳香度等,用來做浸漬瀝青有著較為明顯的優(yōu)勢(shì)。
結(jié)束語
篇9
【關(guān)鍵詞】暴力游戲;攻擊性;元分析
【中圖分類號(hào)】G209【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A
一、緒論
數(shù)字游戲包含電子游戲、電視游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲等各種游戲類型。玩游戲是一種普遍的媒體使用行為,游戲產(chǎn)業(yè)在國(guó)民經(jīng)濟(jì)中所占的比重越來越大,游戲研究也開始越來越受到中外研究者的重視。縱觀國(guó)內(nèi)外對(duì)游戲效果的研究,不外乎兩大課題,其一是探討游戲中的暴力內(nèi)容是否會(huì)增強(qiáng)游戲玩家的暴力傾向,其二是研究游戲上癮的成因和后果。本文在國(guó)外三項(xiàng)重要的相關(guān)研究的元分析(meta analysis)的基礎(chǔ)上,對(duì)國(guó)內(nèi)外學(xué)界對(duì)游戲的暴力影響這一課題的研究進(jìn)行梳理,闡述這一研究領(lǐng)域主要的理論依據(jù),并對(duì)基于這些理論依據(jù)的實(shí)證研究的研究方法和結(jié)論進(jìn)行述評(píng),提出在未來的研究中應(yīng)該開拓和改進(jìn)的方向。
研究者對(duì)媒介中的暴力內(nèi)容與受眾的攻擊性之間的關(guān)系的探討開始于電視電影中的暴力內(nèi)容的影響研究。大量研究發(fā)現(xiàn),觀看電視電影中的暴力內(nèi)容會(huì)增強(qiáng)未成年人的暴力傾向 (e.g. Bushman & Huesmann, 2001; Huesmann, Anderson, Berkowitz, Donnerstein, Johnson, Linz, Malamuth, & Wartella, 2000)。Anderson 和Bushman (2001) 將“暴力媒介內(nèi)容(violent media)”定義為“描繪個(gè)體故意傷害他人的媒介內(nèi)容,這里的個(gè)體既可以是虛擬的卡通人物,也可以是真實(shí)的人,或者處于二者之間的其他角色”?!肮粜裕ˋggression)”則被定義為“故意傷害他人的行為,對(duì)方努力避免這種傷害”。游戲這種特殊的媒體形式,從一產(chǎn)生起就與“暴力”二字結(jié)下不解之緣,無論基于街機(jī)、電腦、手機(jī)還是其他平臺(tái)(如wii, xbox, PS),許多游戲的內(nèi)容都離不開打斗甚至殺戮,因此也具有鮮明的“暴力”內(nèi)容。游戲玩家玩暴力游戲的過程與電視觀眾觀看暴力電視內(nèi)容的過程有很大區(qū)別。因?yàn)榭措娨暿潜粍?dòng)接受媒介內(nèi)容,而玩游戲卻是主動(dòng)參與,甚至創(chuàng)造媒介內(nèi)容。正是由于游戲具有高度交互性和虛擬真實(shí)性的特點(diǎn),國(guó)內(nèi)外的許多學(xué)者都認(rèn)為游戲中的暴力內(nèi)容會(huì)增強(qiáng)游戲玩家的暴力傾向,具體表現(xiàn)為攻擊性的認(rèn)知 (cognition)、情感 (affect)、生理喚起(arousal),甚至行為 (behavior),而且會(huì)減少玩家的親社會(huì)(prosocial)行為。這一類觀點(diǎn)主要基于社會(huì)學(xué)習(xí)理論(Social Learning Theory)、涵化理論(Cultivation Theory)、啟動(dòng)效果(Priming Effect)理論、脫敏效果(Desensitization Effect)理論和一般攻擊性模型(General Aggression Model)。
二、理論基礎(chǔ)
社會(huì)學(xué)習(xí)理論(Social Learning Theory) (Bandura, 1977) 是很多游戲暴力研究的理論基石。該理論認(rèn)為,個(gè)體行為是通過觀察學(xué)習(xí)和模仿形成的,學(xué)習(xí)和模仿的對(duì)象往往是那些具有吸引力的、高回報(bào)的行為。如果學(xué)習(xí)者觀察到某行為會(huì)帶來積極的后果或者回報(bào),則會(huì)學(xué)習(xí)和模仿該行為。社會(huì)學(xué)習(xí)理論應(yīng)用到游戲研究領(lǐng)域可以這樣理解:游戲極強(qiáng)的交互性使得玩家在玩游戲的過程中投入了大量的注意力,所以游戲中的內(nèi)容是極具吸引力的。在很多游戲里,暴力的行為是會(huì)得到獎(jiǎng)賞和回報(bào)的,比如,游戲玩家需要打敗甚至殺死游戲中的“敵人”才能使自己的虛擬角色上升到更高的級(jí)別。因此,玩家有可能會(huì)模擬和學(xué)習(xí)虛擬世界中的暴力行為,將其延伸到現(xiàn)實(shí)世界當(dāng)中,認(rèn)為這樣的暴力行為是解決矛盾、得到預(yù)期回報(bào)的方法。此外,攻擊行為傾向還可以通過在虛擬世界當(dāng)中的不斷實(shí)踐和演習(xí)得到強(qiáng)化,游戲玩家為了實(shí)現(xiàn)繁多的游戲任務(wù)而不得不持續(xù)打怪、升級(jí),甚至相互屠殺(PK),因此虛擬暴力行為被反復(fù)強(qiáng)化,從而使得學(xué)習(xí)的效果更明顯,玩家在現(xiàn)實(shí)世界中的暴力傾向也會(huì)由此增強(qiáng)。
由Gerbner 和 Gross等人提出的涵化理論(Cultivation Theory)(1994) 認(rèn)為傳播內(nèi)容具有特定的意識(shí)形態(tài)傾向, 這些傾向通常不是以說教而是以“報(bào)道事實(shí)”、“提供娛樂”的形式傳達(dá)給受眾的, 而是在潛移默化中形成人們的現(xiàn)實(shí)觀和社會(huì)觀 (郭慶光,1999,p.255)。在游戲這種特殊媒介的語境下,由于游戲的擬真度越來越高,游戲往往被玩家認(rèn)為是“虛擬現(xiàn)實(shí)”,高度的互動(dòng)和大量的認(rèn)知投入會(huì)模糊游戲玩家對(duì)虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的分界,充斥在游戲中的暴力打斗和屠殺會(huì)使人認(rèn)為“暴力原則”也是現(xiàn)實(shí)生活中的特征和生存原則 (Mierlo & Bulck, 2004)。除此之外,游戲中的暴力場(chǎng)景是相對(duì)安全的,甚至在有些游戲中,暴力行為(如游戲玩家之間的相互殺戮)是被允許甚至鼓勵(lì)的,長(zhǎng)期玩這種游戲的玩家會(huì)在潛移默化中把這樣一種行為習(xí)慣帶入到現(xiàn)實(shí)生活當(dāng)中。
啟動(dòng)效果(Priming Effect)理論是基于認(rèn)知神經(jīng)聯(lián)結(jié)模型(cognitive-neoassociationistic perspective)。該模型認(rèn)為,記憶是由一系列節(jié)點(diǎn)所組成的網(wǎng)絡(luò),這些節(jié)點(diǎn)代表了各種思考和情感。當(dāng)個(gè)體受到某一概念的啟動(dòng)時(shí),他/她會(huì)在記憶系統(tǒng)里搜索語義上最接近的思想與情感。玩暴力游戲會(huì)使個(gè)體接觸到諸如武器、戰(zhàn)斗、血腥、死亡、報(bào)復(fù)等與暴力相關(guān)的概念。多次的接觸會(huì)增加個(gè)體的記憶網(wǎng)絡(luò)中關(guān)于暴力的節(jié)點(diǎn)。這些節(jié)點(diǎn)越多,個(gè)體就越容易在特定的情境中搜索到關(guān)于暴力的記憶和知識(shí)點(diǎn),從而在受到外界刺激時(shí)越容易產(chǎn)生攻擊性的情感、想法和行為。簡(jiǎn)而言之,接觸暴力游戲可以建立或激活攻擊性認(rèn)知、情感、記憶與信念的聯(lián)結(jié)。
脫敏 (desensitization) 效應(yīng)是指反復(fù)面對(duì)一個(gè)會(huì)導(dǎo)致焦慮、恐懼的刺激時(shí),焦慮、恐懼等負(fù)面情緒反應(yīng)逐漸消退的現(xiàn)象。暴力脫敏則特指持續(xù)暴露于暴力刺激時(shí)的情緒反應(yīng)鈍化現(xiàn)象。這種脫敏在生理上通常表現(xiàn)為皮膚電、心率的降低或血流量的減少。暴力脫敏效應(yīng)不僅可以導(dǎo)致暴力行為的增加,還有可能減少幫助行為。暴力脫敏效應(yīng)還可能是導(dǎo)致攻擊人格形成的重要途徑之一 (Carnagey, Anderson, & Bushman, 2007)。郭曉麗等(2009)解釋道,人類對(duì)于暴力內(nèi)容的原始反應(yīng)是害怕與焦慮,當(dāng)暴力刺激在積極情緒反應(yīng)伴隨下重復(fù)呈現(xiàn)時(shí),這種原始的焦慮反應(yīng)會(huì)由于抗條件作用而減弱。暴力脫敏發(fā)生的表現(xiàn)之一是個(gè)體重復(fù)接觸媒體暴力后,在接觸真實(shí)暴力時(shí)生理喚起水平降低。一旦脫敏發(fā)生,真實(shí)暴力就不再能引發(fā)原始的恐懼與焦慮,個(gè)體在認(rèn)知上也發(fā)生相應(yīng)的改變,例如,可能更少注意到事件的暴力性質(zhì),低估暴力行為對(duì)受害者得傷害度,降低對(duì)于暴力受害者的同情等。
Anderson 和Bushman 在2002年提出的一般攻擊模型(General Aggression Model,GAM)可以說綜合了以上各種理論。GAM模型認(rèn)為, 攻擊行為的產(chǎn)生是基于學(xué)習(xí)、刺激以及對(duì)記憶中存儲(chǔ)的與攻擊相關(guān)的知識(shí)的應(yīng)用。從短期效果來看,情境變量( 如, 接觸暴力媒介內(nèi)容)會(huì)影響個(gè)體的內(nèi)在狀態(tài),如認(rèn)知、情感與生理喚起 (如心跳、血壓) 。暴力的媒介內(nèi)容會(huì)提供暴力的場(chǎng)景和暴力意識(shí),產(chǎn)生啟動(dòng)的效果,從而引發(fā)個(gè)體的攻擊性認(rèn)知、情感與生理喚起。從長(zhǎng)期效果來看,人們會(huì)學(xué)習(xí)媒介中的暴力性內(nèi)容。人類從嬰孩時(shí)期起就開始學(xué)習(xí)如何感知、解釋、判斷物理世界和社會(huì)環(huán)境中的事件,并對(duì)這些事件做出反應(yīng)。這種學(xué)習(xí)是基于現(xiàn)實(shí)生活中或虛擬世界中(媒介內(nèi)容)日復(fù)一日的觀察和人際交往。每一次對(duì)暴力媒介內(nèi)容的接觸都是一次學(xué)習(xí)的過程(如圖一所示)。這一學(xué)習(xí)過程的多次重復(fù),會(huì)形成人們對(duì)攻擊性的認(rèn)知和判斷框架,這一框架十分穩(wěn)定,很難被改變。個(gè)體如果長(zhǎng)期接觸暴力游戲的話,暴力游戲會(huì)通過以下方式來激發(fā)攻擊行為:形成攻擊性的信念和態(tài)度,制訂攻擊性計(jì)劃和攻擊行為腳本,作出攻擊性預(yù)期,使個(gè)體對(duì)攻擊具有脫敏性,這些因素使得個(gè)體的人格逐步趨向攻擊性(如圖二所示)(李婧潔,張衛(wèi),2008)。
三、研究方法
Anderson (2004) 總結(jié)道,針對(duì)暴力游戲與攻擊性之間的關(guān)系這個(gè)問題,一部分學(xué)者做的是相關(guān)度(correlation)研究,另一部分則旨在揭示二者之間是否有因果關(guān)系(causation),即,暴力游戲是否會(huì)引發(fā)或者增強(qiáng)攻擊性。Anderson (2004) 在總結(jié)了32項(xiàng)研究的基礎(chǔ)上發(fā)現(xiàn),這兩種研究方法在效果值(effect size)上并沒有顯著差異。
Sherry (2001) 的元分析總結(jié)了這一研究課題在方法上的具體差異。關(guān)于暴力游戲和攻擊性的實(shí)驗(yàn)研究在使用“游戲暴力”這一要素作為實(shí)驗(yàn)材料(stimuli)的時(shí)候有很大差異。早期的研究使用的游戲畫面粗糙簡(jiǎn)單,玩家通過射擊方塊或者類似于機(jī)器人的虛擬角色來玩游戲。后期的研究則使用擬真度較高的游戲來呈現(xiàn)游戲暴力,玩家在游戲中要?dú)⑺廊祟悂慝@得分值,而且這些高度真實(shí)的游戲往往能讓玩家完成在現(xiàn)實(shí)生活中難以完成的高難度動(dòng)作。除此之外,實(shí)驗(yàn)刺激的時(shí)間長(zhǎng)短也相差很大,最短的大約有5分鐘,長(zhǎng)的達(dá)到75分鐘。過短和過長(zhǎng)的實(shí)驗(yàn)都會(huì)產(chǎn)生不良的影響。被測(cè)者玩游戲的時(shí)間太短,則達(dá)不到普通玩家在真實(shí)世界的熟練度,難以使被測(cè)者體驗(yàn)到普通玩家的“沉浸感”;實(shí)驗(yàn)時(shí)間太長(zhǎng),會(huì)讓被測(cè)者覺得在被迫玩游戲,從而感到反感和乏味。
已有的研究中采用了各種各樣的方法來測(cè)量“攻擊性”這樣一個(gè)變量。Anderson (2001) 認(rèn)為,在實(shí)驗(yàn)研究中對(duì)攻擊認(rèn)知和情感的測(cè)量方法有3種:第一種是投射測(cè)驗(yàn)法(如反應(yīng)時(shí)長(zhǎng)、單詞填充測(cè)驗(yàn)等)。第二種是使用自我報(bào)告(self-reported)的量表。如Ballard 和West (1996)發(fā)現(xiàn)玩暴力電子游戲的被測(cè)者用形容詞檢查表測(cè)量的敵意性增加。第三種測(cè)量攻擊認(rèn)知和情感的方法是假想情境,讓被測(cè)者對(duì)日常事件做出反應(yīng),對(duì)反應(yīng)的攻擊性和同情進(jìn)行編碼。這些方法能夠測(cè)量出暴力游戲是否啟動(dòng)了記憶系統(tǒng)中的暴力節(jié)點(diǎn),或者被測(cè)者是否產(chǎn)生了攻擊性情感、態(tài)度,但是卻不能預(yù)測(cè)真正暴力行為的實(shí)施,因?yàn)槭艿轿幕^念、性格和法律意識(shí)的影響,并不是所有具有攻擊性感受、情緒、態(tài)度、情感的人都會(huì)采取攻擊行為。
對(duì)攻擊行為的測(cè)量主要有兩種方法,一種是采用自陳量表或他人評(píng)估的問卷方法,前者是自己評(píng)估自己的攻擊行為,后者是他人如老師、同學(xué)、父母評(píng)估被試的攻擊行為 (燕道成, 2009);另一種方法是觀察法,可以對(duì)游戲者在玩游戲過程中的行為進(jìn)行觀察編碼來測(cè)量被測(cè)者在虛擬世界中是否有攻擊行為,也可以觀察未成年人在自由玩耍過程中的攻擊行為、幫助行為或者相互傷害的行為。如Irwin和Gross (1995) 測(cè)量了60個(gè)7~8歲孩子玩暴力電子游戲和不帶暴力的電子游戲之后的人際間的攻擊和指向物體的攻擊,發(fā)現(xiàn)玩暴力電子游戲的孩子在自由玩耍中表現(xiàn)出更多的指向物體的攻擊行為,在挫折情境中表現(xiàn)出更多的人際間的攻擊行為 (鄭宏明 & 孫延軍, 2006)。觀察攻擊、幫助行為、相互傷害的行為具有現(xiàn)實(shí)意義,但是這種方法的局限在于,只能測(cè)量實(shí)驗(yàn)的短期影響,而無法獲知暴力游戲的長(zhǎng)期影響。
暴力電子游戲?qū)ι韱拘训挠绊懼饕醚獕?、心跳等指?biāo)來測(cè)量。研究表明與其他網(wǎng)絡(luò)游戲相比, 接觸網(wǎng)絡(luò)暴力游戲傾向于增加心率, 心臟收縮與舒張壓 (燕道成, 2009)。如,郭曉麗等人(2009)的實(shí)驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn),暴力電子游戲可以產(chǎn)生脫敏效應(yīng)。接觸游戲15分鐘后,暴力游戲組觀看暴力視頻過程中皮電的增加值明顯小于非暴力游戲組。此外,還有一些科學(xué)家用神經(jīng)科學(xué)的方法來測(cè)量暴力游戲的影響。如美國(guó)加州大學(xué)圣巴巴拉分校的René Weber和他的同事采用了一種叫做功能核磁共振成像 (Functional Magnetic Resonance Imaging/fMRI)的技術(shù)來確定游戲中的暴力內(nèi)容會(huì)對(duì)大腦中的哪個(gè)部分產(chǎn)生影響。通過一個(gè)高級(jí)核磁共振掃描裝置就能看到屏幕上活躍區(qū)域血液流量的增加, 監(jiān)控大腦“地圖”, 并記錄下每個(gè)人玩的過程, 結(jié)合大腦情況分析他們的行為 (孫占利, 2008)。Weber認(rèn)為這種方法能夠在生物學(xué)的層面上證明暴力游戲和攻擊性的相關(guān)關(guān)系。
四、研究結(jié)論綜述
Anderson 與 Bushman (2001) 的元分析基于35項(xiàng)研究,包含了4262個(gè)研究對(duì)象,其中46%為未成年人。這項(xiàng)元分析指出暴力游戲與攻擊行為、攻擊認(rèn)知、攻擊情感和生理喚起之間具有顯著正相關(guān)關(guān)系,暴力游戲與幫助行為之間呈顯著負(fù)相關(guān)。暴力游戲的這種影響對(duì)未成年人和年輕人(young adults),男性和女性都是顯著的。Sherry (2001) 的元分析是以1975年至2000年關(guān)于暴力游戲與攻擊性的25項(xiàng)研究為樣本的,包含了2722個(gè)研究對(duì)象。他計(jì)算出暴力游戲影響的平均效果值(average effect size)是0.15,小于暴力電視與攻擊性的效果值。2004年,Anderson發(fā)表了一次最新的元分析結(jié)果,在這次分析中,他選擇了32項(xiàng)實(shí)證研究,包含了5240個(gè)研究對(duì)象。元分析得出的平均效果值為0.20,95%的置信區(qū)間為(0.17-0.22)。在這32項(xiàng)研究中,最大的效果系數(shù)為0.26,大于使用與降低HIV感染的相關(guān)系數(shù),也大于工作中間接吸煙與患肺癌的效果值。
Sherry (2001) 的元分析還探討了效果值與研究執(zhí)行的年代、被測(cè)者的年齡、游戲中暴力的類型以及被測(cè)者玩游戲的時(shí)間長(zhǎng)短之間的關(guān)系。他發(fā)現(xiàn),效果值與研究執(zhí)行的年代以及被測(cè)者的年齡正相關(guān),也就是說,近期的研究發(fā)現(xiàn)的暴力游戲與攻擊性之間的相關(guān)關(guān)系效果值大于早期研究發(fā)現(xiàn)的效果值,其原因是近期在實(shí)驗(yàn)中使用的游戲比早期的游戲更具有真實(shí)性,從而能夠引起更大程度的生理喚起,也更能混淆被測(cè)者對(duì)虛擬暴力和真實(shí)暴力的區(qū)分;而且,被測(cè)者年齡越大,受暴力游戲的負(fù)面影響越強(qiáng)烈。Sherry (2001) 根據(jù)Funk (1993)的理論,將游戲中的暴力分為“以人類為對(duì)象的暴力(human violence)”、“以虛幻角色(如怪獸、機(jī)器人)為對(duì)象的暴力”(fantasy violence)以及“體育中的暴力”(sports violence)。前兩種有明確暴力行為實(shí)施對(duì)象的游戲比后一種游戲能產(chǎn)生更大的影響效果。另一個(gè)有趣的結(jié)果是,控制了年齡和研究年份之后,游戲時(shí)間的長(zhǎng)短與效果值的大小呈現(xiàn)出顯著的負(fù)相關(guān),也就是說,即使被測(cè)者玩暴力游戲,也并不意味著玩游戲的時(shí)間越長(zhǎng),他們的攻擊性就越強(qiáng)。一種可能性是,在虛擬世界里無止境地殺戮會(huì)讓玩家覺得乏味、厭煩和疲倦,這些感覺會(huì)慢慢替代玩游戲初期的興奮感和喚起度,從而引起攻擊性感受的降低,減弱攻擊行為的可能性。另一種可能的解釋是精神發(fā)泄效果(Catharsis Effect)理論,玩家通過玩游戲來釋放已有的生理喚起,游戲中的暴力可以幫助他們發(fā)泄內(nèi)心的郁悶和憤怒,因此在游戲過后他們反而能夠獲得平靜。但是,如果要測(cè)驗(yàn)精神發(fā)泄效果理論,要先保證被測(cè)者在實(shí)驗(yàn)之前具有較高的生理喚起水平。
此外,Sherry (2001) 還發(fā)現(xiàn),使用問卷測(cè)量攻擊性態(tài)度、情緒和傾向得出來的效果值比測(cè)量實(shí)際攻擊行為得到的效果值要大。這一發(fā)現(xiàn)反映了暴力游戲更容易引起攻擊性認(rèn)知、情感,但是由于人們受到社會(huì)規(guī)范和法律意識(shí)的約束,他們不會(huì)輕易實(shí)施攻擊行為。
五、未來的研究方向
盡管國(guó)外對(duì)暴力游戲與攻擊性的研究已經(jīng)相當(dāng)成熟,國(guó)內(nèi)在這一領(lǐng)域的實(shí)證研究大多集中在心理學(xué)領(lǐng)域,傳播學(xué)領(lǐng)域的研究多為理論探討和分析,只有少量的文獻(xiàn)做了問卷研究(如,張曉冰, 陳少徐, 黃艷蘋, & 程偉, 2009; 賀建平、趙曉燕、黃肖肖, 2009; 王玲宇 & 張國(guó)良, 2005),實(shí)驗(yàn)法還非常少見。
未來的研究可以在以下幾方面進(jìn)行開拓和改進(jìn):1.游戲的選擇應(yīng)考慮差異化的游戲元素。不同游戲?qū)Ρ┝Φ谋憩F(xiàn)形式和強(qiáng)調(diào)程度不一樣,因此也會(huì)產(chǎn)生不同的影響。2. 未來的研究可以對(duì)實(shí)驗(yàn)的時(shí)間進(jìn)行進(jìn)一步的考量,確定最佳的實(shí)驗(yàn)測(cè)試時(shí)間。3. 未來的研究可以考慮游戲玩家的個(gè)體差異,因?yàn)橛螒虻男Ч麜?huì)因人而異。一些學(xué)者認(rèn)為,暴力游戲與攻擊性之間的因果關(guān)系受到玩家性格的影響,性格中具有攻擊性傾向的人會(huì)喜歡玩暴力游戲,也容易在現(xiàn)實(shí)世界里表現(xiàn)出攻擊性的語言、行為。4. 在關(guān)于暴力游戲和攻擊性的研究方面,極度缺乏縱向研究和田野研究,也就是說,缺乏對(duì)二者長(zhǎng)期因果關(guān)系的研究。社會(huì)學(xué)習(xí)理論和涵化理論都是探討媒介內(nèi)容的長(zhǎng)期影響效果,但由于成本和復(fù)雜度的問題,這類的研究還很少。
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篇10
A:試用期有沒有年假還需要看公司具體規(guī)定。帶薪年休假是法定福利沒錯(cuò),但有些企業(yè)規(guī)定試用期內(nèi)員工擁有的年休假,只有在轉(zhuǎn)正后才能使用,這樣做也是合法的。所以如果試用期里沒有年假能讓你請(qǐng)假去面試,那你就需要請(qǐng)事假了。 Q:沒有年假,如何請(qǐng)假?
A:沒有年假,你還可以請(qǐng)病假或者事假。病假通常需要醫(yī)生所開具的病假單,而事假,只有在特別緊急的情況下才可以使用,否則易留下懈怠工作的印象。所以,要么你有相熟的醫(yī)生可以幫忙,要么你只有編造一個(gè)過硬的理由才能請(qǐng)事假。當(dāng)然,請(qǐng)事假必須經(jīng)過領(lǐng)導(dǎo)的同意,不然被當(dāng)作“曠工”那就是因小失大了。 Q:請(qǐng)事假如何扣工資?
A:在計(jì)算事假該扣多少工資的問題上,焦點(diǎn)在于日工資標(biāo)準(zhǔn)如何確定。一旦確定了日工資標(biāo)準(zhǔn),只需要將日工資乘以事假天數(shù)即可得到扣除金額。對(duì)于日工資標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)在單位的兩種常見做法具體見:《請(qǐng)事假該怎么扣工資?》(原文地址:) Q:請(qǐng)假使用哪些理由比較合適?