三維動畫論文范文
時間:2023-04-07 00:52:34
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篇1
在骨架提取方面,已經(jīng)有很多自動生成骨架的方法。①②③Baran等的Pinocchio系統(tǒng)創(chuàng)造性地提出了骨架嵌入的方法。在自動角色動畫方面,骨架嵌入比骨架提取要好的原因是對于復(fù)雜骨架的角色,骨架提取可能會產(chǎn)生不同的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),這就讓使用者很難將原來有的骨架運動數(shù)據(jù)運用到其中來。雖然可以通過附屬肢體模板來鑒別復(fù)雜的附屬肢體,但是由于拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的復(fù)雜性,自動生成時也會產(chǎn)生各種不同的誤差。骨架嵌入相對于骨架提取的另一個優(yōu)勢就是它能夠在骨架中定義角色所需要的很多的結(jié)構(gòu)信息,這是在提取的純幾何骨架圖中難以得到的。
幾乎所有的網(wǎng)格變形技術(shù),無論是基于表面的還是基于體積的,都可以用來作為基于骨架運動動畫中的對表面進(jìn)行蒙皮。④⑤不幸的是,到目前為止,這些方法都不能實現(xiàn)實時的動畫。Baran等的線性混合蒙皮(LBS)具有簡單高效并且能夠利用GPU進(jìn)行運算,并可以根據(jù)骨架進(jìn)行子空間變形等優(yōu)點。雖然在質(zhì)量上的不能夠達(dá)到很好的效果,但是它仍然成為在實踐應(yīng)用中最常用的方法。所以我們的系統(tǒng)采用該方法。⑥
二、原型系統(tǒng)設(shè)計設(shè)計過程
對于輸入的三維角色模型,我們首先嵌入骨架,然后通過定義骨骼運動對表面網(wǎng)格上每個頂點的變化的影響權(quán)值,將表面皮膚依附在骨骼上。對于不同的角色,我們建立不同的罰函數(shù)去懲罰那些我們不期望的骨架嵌入方式?;跇颖居弥С窒蛄繖C(jī)的方法求得最大邊緣解,然后對不同罰函數(shù)賦予不同的權(quán)值。用人工智能中A*啟發(fā)式的方法在指數(shù)級的搜索空間里加速尋找最優(yōu)的骨架嵌入方式。在蒙皮階段用熱擴(kuò)散方程的方法去計算骨架運動時每一塊骨骼對表面網(wǎng)格上頂點的影響權(quán)值。據(jù)骨架的變化情況,插值計算出骨架的“蒙皮”模型的各個頂點的位置變化。對于某個特定骨骼,“蒙皮”模型的頂點變換矩陣=初始姿勢的變換矩陣的逆×姿勢變換后的矩陣。另外還要考慮到一個頂點可能受多個骨骼運動的共同影響。
1.骨架嵌入
由于骨架嵌入需要將骨架重新定義大小和定位使得它能夠正確的嵌入到模型當(dāng)中,所以它能公式化為一個優(yōu)化的過程:計算關(guān)節(jié)點的位置和朝向使它能夠更好的適合于給定的模型。但是這個優(yōu)化是一個三維空間的問題,所以連續(xù)優(yōu)化的方法是不可行的。因此可以建立一個用頂點表示潛在關(guān)節(jié)點,用邊表示獨立的骨骼的圖來簡化優(yōu)化問題。建立這樣一個圖是具有一定挑戰(zhàn)的,因為我們可以用未知數(shù)量的頂點和邊來表示相同模型的關(guān)節(jié)和骨架。我們在近似模型垂直等分的平面上建立中軸面,并且建立圓心在中軸面上的圓的一個特定的集合,將這些圖的圓心連接起來形成一個圖。然后使用自定義的離散的罰函數(shù)來最優(yōu)化的骨架嵌入這個圖。為了幫助優(yōu)化,在給定的骨架中可以包括一些關(guān)節(jié)點的額外的信息。比如說對稱的部位應(yīng)該以相同的名稱命名,又比如如果一個關(guān)節(jié)被命名為腳,那么就表示它應(yīng)該事在模型中位置最低的一個關(guān)節(jié)。由于定義的罰函數(shù)是獨立于具體的模型的,所以并沒有減弱它的通用性。
2.簡化骨架
前面的步驟建立了幾何圖G=(V,E)來表示骨架,我們需要將它嵌入到我們給定的骨架當(dāng)中。給定骨架原先是以有s個節(jié)點的樹的形式給出(在一般人形的骨架上會取s=18),但是如果這s個節(jié)點沒有經(jīng)過簡化,嵌入的優(yōu)化過程是很難處理的。因此我們需要一個簡單的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要將骨架簡化。所有的自由度為2的關(guān)節(jié)都將被除去(比如說膝關(guān)節(jié)),關(guān)節(jié)兩端的骨骼塊被連在一起。簡化后的骨架將會只有r個連接點。那么骨架嵌入以后缺少某些必要關(guān)節(jié)的骨架怎么讓角色動起來呢?我們根據(jù)未簡化骨架上關(guān)節(jié)在整條邊上的比例,重新計算出該關(guān)節(jié)在簡化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我們的系統(tǒng)中,簡化的骨架中r=7。簡化后的結(jié)果就是我們可以將簡化的骨架嵌入到系統(tǒng)中以最小化罰函數(shù)懲罰的對象。否則這樣的工作是很難實現(xiàn)的。
3.離散的嵌入骨架和優(yōu)化
一般不可能計算離散的嵌入方式時使罰函數(shù)最小,因為嵌入的數(shù)量是指數(shù)級的。但是可以用類似分支定界的方法在問題的解空間樹T上搜索問題解。我們使用這樣一種方法:首先根據(jù)部分嵌入的下界估計保存優(yōu)先級隊列。然后在每一步,取出在隊列中最好的部分嵌入,將它展開,與下一個關(guān)節(jié)進(jìn)行計算,然后將結(jié)果保存在隊列中。所以,第一個被完整展開的嵌入就是最好的嵌入。為了加速算法并且盡可能少的占用內(nèi)存,如果部分嵌入有一個很高的下界,那么它將被立即拒絕并不在嵌入到隊列中。雖然這種算法在最壞的情況下依然是指數(shù)級的,但是在我們測試實際情況它都是很快的。
在骨架嵌入前將骨架進(jìn)行了簡化,省略了很多的關(guān)節(jié),比如說膝關(guān)節(jié),但簡單骨架嵌入以后,要讓角色真正的動起來,還是需要重新插入這些關(guān)節(jié)。在這里可以通過按比列分割骨架圖中路徑最短的邊來得到。我們希望嵌入后的骨架能夠很好的滿足角色的形態(tài)比列,但是,有時候骨架并不能很好的適應(yīng)我們的角色。同時,一些小的被忽略的骨骼塊并沒有被賦予正確的朝向。骨架優(yōu)化的過程就是為了解決這些問題的提出的。
4.蒙皮
我們的角色和嵌入的骨架在將皮膚依附到骨架上之前是沒有任何關(guān)聯(lián)的。骨架并不能夠驅(qū)動角色運動。因此我們需要指定骨架運動與角色表面網(wǎng)格變化之間的聯(lián)系。雖然在這里我們可以用很多的網(wǎng)格編輯技術(shù)來進(jìn)行網(wǎng)格變形,但是我們選擇標(biāo)準(zhǔn)的LBS方法:假設(shè)表示網(wǎng)格頂點j的坐標(biāo),表示第i塊骨骼的變形矩陣,表示第i塊骨骼對第j個網(wǎng)格頂點的變形權(quán)值。LBS把j變形后的位置表示為。我們的目標(biāo)就是找到每一塊骨骼變化對所有頂點的影響權(quán)值。我們所期望權(quán)值有以下幾個特性:首先它應(yīng)該與網(wǎng)格的大小無關(guān),其次權(quán)值的變化應(yīng)該平滑,最后關(guān)節(jié)間兩塊骨骼的移動寬度必須與關(guān)節(jié)到表面網(wǎng)格的距離成一定的比例。即使有一個方案能夠得到權(quán)值使得骨骼能夠滿足這些特性,但是它們很可能失敗因為他們忽略了角色的的幾何學(xué)特性。作為代替,我們用熱平衡原理來尋找權(quán)值。假設(shè)我們把角色的體積認(rèn)為是一個不占容積的熱導(dǎo)體,然后我們強(qiáng)迫骨骼i的溫度為1,而其他骨骼的溫度為0。當(dāng)熱平衡以后,我們就可以把表面上每個頂點的溫度值作為該骨骼對它影響的權(quán)值。
三、實驗結(jié)果
盼盼動畫系統(tǒng)設(shè)計時主要依照三個標(biāo)準(zhǔn):①廣泛性。適應(yīng)于盡可能多的模型。對一些結(jié)構(gòu)比較特殊,或者會產(chǎn)生歧義的模型能夠盡可能的正確嵌入骨架。②質(zhì)量。關(guān)鍵在于蒙皮的技術(shù),讓表面皮膚能根據(jù)骨架運動驅(qū)動正確的位和形變,以期與視頻游戲中的模型相媲美。③性能。運行在大多數(shù)的家用計算機(jī)上。在盼盼動畫系統(tǒng)里對采用的模型進(jìn)行了一些簡單的限制:模型必須是全封閉的,并且是以最自然的姿勢站立,這樣能大幅度的提高骨架嵌入的準(zhǔn)確性。當(dāng)然模型需要是一個有四肢能被嵌入人體骨架的。
圖3為盼盼三維角色動畫系統(tǒng)的一張截圖畫面。系統(tǒng)主要包括模型選取、BVH運動數(shù)據(jù)選取、運行、視圖操作、工具條等功能。該系統(tǒng)的運行環(huán)境為英特爾酷睿雙核CPU,主頻為1.73Mhz,內(nèi)存為1GB。因為盼盼動畫系統(tǒng)是單線程的,所以雙核的CPU幾乎沒有什么影響。測試發(fā)現(xiàn),計算的主要消耗花費在分離過程中距離場的計算上。
4、展望
雖然盼盼動畫系統(tǒng)在人體動畫領(lǐng)域取得了一定的進(jìn)展,但是它依然存在著不足,限制著它的應(yīng)用范圍。在技術(shù)方面,建立骨架圖的時候可以用橢圓來建立初始骨架圖。在應(yīng)用方面,首先它的蒙皮質(zhì)量在某些地方還可以改進(jìn),可以通過在骨架上自動蒙皮的技術(shù)來提高質(zhì)量;其次,它的骨架中的關(guān)節(jié)與一般人體的關(guān)節(jié)有出入,不能由一般人體骨架運動的數(shù)據(jù)來驅(qū)動,這樣就不能很好地利用網(wǎng)絡(luò)上大量的表現(xiàn)復(fù)雜運動的運動數(shù)據(jù)。另外,盼盼動畫系統(tǒng)依然不能夠表現(xiàn)手部動畫、臉部動畫這些需要細(xì)節(jié)的動作。如果能在后期中加入這些方面的應(yīng)用,一定能夠得到更為廣泛的應(yīng)用,并且大大減少人體動畫開發(fā)的整個周期。
注釋
①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.
②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.
③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.
④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.
⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.
⑥KryP,JamesD,PaiD,“EigenSkin:Realtimelargedeformationcharacterskinninginhardware”,Proc.ofSymposiumonComputerAnimation(SCA)’2003,pp.153-160.
篇2
一、學(xué)生能力差、學(xué)生興趣低
隨著中國高校的擴(kuò)招開始,更多的學(xué)生為了能夠進(jìn)入大學(xué),采取了所謂的捷徑,也就是學(xué)藝術(shù),因為藝術(shù)生的文化分?jǐn)?shù)線較低,容易被大學(xué)錄取,所以很多文化程度不好的學(xué)生,在高二年級的時候,轉(zhuǎn)到了藝術(shù)生上,雖然高考后被大學(xué)錄取了,但是由于學(xué)習(xí)美術(shù)時間較短,美術(shù)功底差,導(dǎo)致了在以后的工作學(xué)習(xí)上是非常吃力的。特別是高職學(xué)院的學(xué)生,一般都是高考錄取中分?jǐn)?shù)最低的,好多都是通過補(bǔ)錄工作,進(jìn)入的學(xué)校。更甚者有的同學(xué)美術(shù)只學(xué)習(xí)了幾個月。這樣的同學(xué)在以后的學(xué)習(xí)中,例如動畫前期的人物設(shè)定、分鏡頭設(shè)定課程時,往往就畫不出來,或者畫的透視、比例很不協(xié)調(diào)。對于三維也是一樣,人物建模比例不到位,貼圖繪制粗糙等等,就暴露出功底不扎實的問題了。這樣就間接地導(dǎo)致了另外一個問題的出現(xiàn),學(xué)習(xí)興趣喪失。試想一下,每個同學(xué)一提到看電影、看動畫、興致勃勃,對里面的劇情和人說談的津津有味,一提到自己是學(xué)動畫,以后是干動畫的,甚是自豪??墒且怀鍪帧⒁幌鹿P、發(fā)現(xiàn)人物畫不出來、場景畫不出來、動作更是畫的似不像。你說怎么還有信心學(xué)習(xí)動畫,制作動畫呢?
二、師資能力不足、實戰(zhàn)經(jīng)驗缺乏
高校教師,無論是本科院校還是職業(yè)院校,在招聘的時候都是要求研究生以上的學(xué)歷,這是個高校招聘的一個硬性標(biāo)準(zhǔn),這樣被聘用的人才固然可貴,但是動畫行業(yè)雖然是需要設(shè)計、創(chuàng)造,但也是一個需要大量勞動力的流水線工作,這里指的勞動力是具有能夠加中間幀的動畫師,可以說是動畫行業(yè),目前大量需求的人才,是專業(yè)技術(shù)型的,而不是理論導(dǎo)演型的。由此可見,高校教師的聘用不能是嘴上功夫,而是手上功夫扎實的人。高校教師,特別是職業(yè)院校的教師,更要是思想超前,專業(yè)技能強(qiáng),一線實際工作經(jīng)驗豐富的人。所以高職院校老師的聘用,不能直重視文憑、學(xué)歷。目前,高職學(xué)校的教師專業(yè)混亂,很多職業(yè)院校在組建動畫專業(yè)時,專業(yè)院系的領(lǐng)導(dǎo)和教師,都是從各個部分抽調(diào)的,什么版畫專業(yè)、多媒體專業(yè)、設(shè)計專業(yè)、環(huán)境藝術(shù)設(shè)計專業(yè)等等,教師專業(yè)領(lǐng)域五花八門的,最多外派出去進(jìn)修一段時間,而且還不是一線企業(yè),都是高校組織的教學(xué)研修班,就回到學(xué)校開始教學(xué)工作了,這樣的老師本身就不專業(yè),能力也不行,技能就更不用說了,還沒有一線工作經(jīng)驗,這樣的老師是能說會道,但是動手實踐就白瞎,大家說說,這樣的專業(yè)怎么能不亮紅牌了。
三、三維課程安排不合理
經(jīng)歷了十幾年的發(fā)展,應(yīng)該說是動畫專業(yè)的三維課程體系已經(jīng)比較成熟了,但為什么說還是不行了,這和高職學(xué)院的教學(xué)目標(biāo)有一定的原因,也和學(xué)生的實際情況有關(guān)。老師教學(xué)要針對學(xué)生特點,因材施教,這個說法是不錯的,可是對于整個班級和整個專業(yè)年級來說,那么多的學(xué)生,能力不同,興趣不同,想學(xué)的東西也不同,有的同學(xué)喜歡插畫、有的喜歡設(shè)定、有的喜歡三維、有的喜歡游戲、有的喜歡影視等等,這么全面的內(nèi)容,不列入課程體系吧,怕學(xué)生學(xué)得不全面,不列入又怕學(xué)生學(xué)習(xí)面窄,不好就業(yè)。三維課程也是如此,很多院校的軟件課程是什么軟件都學(xué),比如MAX有48個學(xué)時、MAYA有48個學(xué)時、ZB有40個學(xué)時、AE和PR有20個學(xué)時等等,這樣看起來是哪個都不少,可是48課時不說軟件是否精通,就是界面模塊的介紹,這么點的課時量怎么夠用,大家都知道,三維動畫從模型、UV貼圖繪制、材質(zhì)燈光渲染、骨骼綁定架設(shè)、動作調(diào)制、渲染輸出等等好幾個模塊的學(xué)習(xí),哪一個工種在企業(yè)里都是要專精人才,以現(xiàn)在的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)而言,像國內(nèi)知名的完美動力公司培訓(xùn)班中,就光它的動畫大師班,單一軟件的一個模塊的講解,培訓(xùn)時間為全日制3-6個月的時間,教授內(nèi)容除了軟件的操作外,還延伸很多動畫原理和表演的內(nèi)容。學(xué)生每天7小時,每周6天的時間全日制式的學(xué)習(xí),半年折合共計1000余節(jié)的課時量。和高職學(xué)院的全部模塊的學(xué)習(xí)就48課時相比而言,一個模塊就8個課時的時間,可以說是有100倍的差距啊,所以同學(xué)們學(xué)得東西怎么可能專精。
篇3
近年來,我國農(nóng)業(yè)科研院所研發(fā)了一大批科研成果。這些科研成果的推廣應(yīng)用在實施“科教興農(nóng)”戰(zhàn)略中發(fā)揮了重要作用,保證了我國農(nóng)產(chǎn)品高產(chǎn)穩(wěn)產(chǎn),促進(jìn)了農(nóng)民增產(chǎn)增收。但是,在農(nóng)業(yè)科技推廣過程中,科技人員下鄉(xiāng)開展“面對面”的科學(xué)知識講座、培育農(nóng)民專業(yè)合作組織、發(fā)放科普宣傳手冊、設(shè)立“科普圖書”專架(農(nóng)家書屋)、設(shè)立科技大篷車等傳統(tǒng)的農(nóng)業(yè)科技推廣模式在資金配套、人員配備、技術(shù)指導(dǎo)空間的方便性、處理問題的及時性、操作處理的簡便性與直觀性、培訓(xùn)過程的延續(xù)性等方面存在諸多不便,影響了農(nóng)業(yè)科技推廣的速度與覆蓋面。
2三維動畫視頻在農(nóng)業(yè)科技推廣中的優(yōu)勢
三維動畫是借助圖像與圖形處理技術(shù)、動畫制作軟件或計算機(jī)編程等方法將靜止或者運動變化的物體、環(huán)境面貌、內(nèi)外結(jié)構(gòu)、細(xì)節(jié)特征,或者植物的發(fā)芽、成長、開花結(jié)果等環(huán)節(jié)以高度逼真的動態(tài)虛擬方式表現(xiàn)出來,給觀眾耳目一新、身臨其境的感覺,受到了男女老少的歡迎。
2.1傳播內(nèi)容真實化,制作過程簡單靈活
三維動畫作為一種動態(tài)表現(xiàn)形式,既要保證傳播知識的科學(xué)性,又要保證知識的嚴(yán)謹(jǐn)性,還要加強(qiáng)操作的正確性與直觀性。設(shè)計制作過程中可將農(nóng)業(yè)生產(chǎn)先進(jìn)技術(shù)和生產(chǎn)管理中的關(guān)鍵環(huán)節(jié)加以分解,通過細(xì)致的特寫和鏡頭回放突出生產(chǎn)技術(shù)環(huán)節(jié)的重點,加深用戶對知識點的理解。也可根據(jù)農(nóng)業(yè)科普和技術(shù)推廣的實際需要進(jìn)行個性化定制,在特定區(qū)域內(nèi)向社會推廣應(yīng)用。動畫產(chǎn)品制作過程簡單靈活,內(nèi)容可長可短。
2.2表現(xiàn)形式多樣化,觀看老少皆宜
三維動畫是集圖形、圖像、視頻、文字、聲音等多種元素于一體的傳播媒介。動畫具有色彩鮮艷、形象逼真、表現(xiàn)形式靈活多樣的特點,對傳統(tǒng)視頻拍攝無能為力的地方,比如地下土壤環(huán)境、植物生產(chǎn)過程、危險性較高的場所,動畫視頻都可以通過虛擬的形式展現(xiàn)出來,調(diào)動了觀眾的觀賞積極性,提升了學(xué)習(xí)的興趣;又可以運用通俗易懂的語言、以敘述的方式展開講解科學(xué)知識,寓教于樂、寓理于情,使用戶能夠直觀的了解生產(chǎn)過程,十分適合于科學(xué)知識的推廣和普及。三維動畫視頻故事性很強(qiáng),適合兒童、成人等眾多觀眾觀看,容易被觀眾接受,從而能夠達(dá)到更好的推廣效果。
2.3播放途徑多元化,傳播迅速便捷
三維動畫是基于3DMAX軟件平臺的一種交互式動畫設(shè)計產(chǎn)品,若采用矢量技術(shù),具有文件小,清晰度高、傳播速度快等特點,適合網(wǎng)絡(luò)傳輸和共享。目前,三維動畫視頻不僅成為互聯(lián)網(wǎng)的主要動畫形式,而且迅速地轉(zhuǎn)向電視、光盤、手機(jī)、平板電腦等終端媒體,用戶無論在任何時間、任何地點、使用任何設(shè)備、都可以輕松訪問到三維動畫視頻。
3基于三維動畫視頻的農(nóng)業(yè)科技推廣實踐
目前,在農(nóng)業(yè)科技推廣中,已經(jīng)開發(fā)完成的三維動畫產(chǎn)品有:沼氣池建設(shè)及沼氣綜合利用演示動畫(主要包括:沼氣的用途、沼氣池的建造、沼氣管道及相關(guān)設(shè)備的安裝、沼氣池常見故障、安全使用沼氣等);果樹修剪演示動畫(主要包括:果樹修剪的基本知識、果樹修剪常用的方法、常見樹形和豐產(chǎn)樹形的結(jié)構(gòu)特點等)、花卉栽培演示動畫(主要包括:花卉品種特征、施肥方法、灌溉方法、病蟲害防治方法等)、畜禽疾病診斷演示動畫(主要包括:疾病癥狀、病變特征、病原微生物的形態(tài)、預(yù)防治療方法等)。這些動畫產(chǎn)品圖文并茂,聲像俱全,形象生動,使課堂教學(xué)中不好演示的、難理解的、不易記憶的農(nóng)業(yè)科學(xué)技術(shù)變得生動、形象,容易被農(nóng)民朋友理解和掌握,同時,激發(fā)了農(nóng)民朋友學(xué)習(xí)的積極性和主動性,提高了學(xué)習(xí)效率,擴(kuò)大了農(nóng)業(yè)科學(xué)技術(shù)推廣的范圍,收到了滿意的效果。
4促進(jìn)三維動畫視頻在農(nóng)業(yè)科技推廣應(yīng)用中的主要措施
4.1組建專業(yè)的動畫設(shè)計隊伍,是促進(jìn)農(nóng)業(yè)科技推廣應(yīng)用的基礎(chǔ)
合理利用高校、科研機(jī)構(gòu)、職業(yè)學(xué)院的優(yōu)質(zhì)資源,組建一支由計算機(jī)應(yīng)用、三維動畫、影視制作和美術(shù)設(shè)計等多學(xué)科專業(yè)人員構(gòu)成的專業(yè)動畫設(shè)計開發(fā)隊伍,是促進(jìn)農(nóng)業(yè)科技推廣應(yīng)用的基礎(chǔ)。
4.2增加資金投入,是促進(jìn)農(nóng)業(yè)科技推廣應(yīng)用的保障
目前,我國政府對農(nóng)業(yè)科研的平均投資強(qiáng)度不到發(fā)達(dá)國家的10%,推廣投資強(qiáng)度也僅為發(fā)達(dá)國家的60%~70%??蒲薪?jīng)費普遍不足,而真正投入到農(nóng)業(yè)科技推廣中的經(jīng)費更少,致使農(nóng)業(yè)科研機(jī)構(gòu)無力進(jìn)行成果開發(fā)與推廣。針對這種情況,在積極申請國家、省、市各級各類項目資金的同時,應(yīng)鼓勵企業(yè)捐贈或贊助,以確保農(nóng)業(yè)科研和推廣有足夠的資金,加速科技成果的轉(zhuǎn)化,使之形成良性循環(huán)。
4.3提高農(nóng)民對農(nóng)業(yè)科技知識的需求,是促進(jìn)農(nóng)業(yè)科技推廣應(yīng)用的必要條件
目前,大多數(shù)農(nóng)民接受教育比較少,知識水平低,農(nóng)村勞動力外出較多,在家的文化程度普遍較低,有效接納農(nóng)業(yè)科技知識的自覺性不高,承擔(dān)風(fēng)險能力較弱,另外,有些農(nóng)業(yè)科技成果的使用成本太高,超過了現(xiàn)有農(nóng)民的經(jīng)濟(jì)承受能力,導(dǎo)致其對農(nóng)業(yè)科技知識的有效需求相對不足。要提高農(nóng)民對農(nóng)業(yè)科技知識的需求,就必須因地制宜組裝配套農(nóng)業(yè)先進(jìn)實用技術(shù),滿足農(nóng)業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上各個環(huán)節(jié)的不同技術(shù)需求,這是促進(jìn)農(nóng)業(yè)科技成果轉(zhuǎn)化的必要條件。
5結(jié)論
熱門標(biāo)簽
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