動漫業(yè)的拓展

時間:2022-05-08 11:02:00

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動漫業(yè)的拓展

摘要:動漫產(chǎn)業(yè)作為21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)的核心產(chǎn)業(yè),以動畫卡通、網(wǎng)絡(luò)游戲、手機(jī)游戲、多媒體產(chǎn)品等為代表,在經(jīng)濟(jì)發(fā)展中具有不可忽視的力量。動漫產(chǎn)業(yè)在中國已經(jīng)走過了一條起步--輝煌--低谷的坎坷道路,而今中國動漫產(chǎn)業(yè)又尋找到了新的起點,開始摸索新的發(fā)展道路。動漫產(chǎn)業(yè)是中國最其發(fā)展?jié)摿Φ男屡d產(chǎn)業(yè)之一,也是中國政府列為重點扶持的文化產(chǎn)業(yè).現(xiàn)在正在成為祈的經(jīng)濟(jì)增長點,我國的動漫產(chǎn)業(yè)雖然取得了一定的成績,但仍落后于發(fā)達(dá)國家,從動漫作品與形象的創(chuàng)作到后期的產(chǎn)業(yè)運作都存在著許多嚴(yán)重的問題。因此,探討中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展之路顯得尤為重要和必要。

關(guān)鍵詞:中國;動漫產(chǎn)業(yè);發(fā)展之路

前言:自17世紀(jì)荷蘭畫家筆下首次出現(xiàn)含卡通夸張意味的素描圖到法國人奧雷•杜米埃為代表的諷刺漫畫乃至攝影術(shù)發(fā)明后動畫片的出現(xiàn),世界動漫產(chǎn)業(yè)正在快速邁著建立完善產(chǎn)業(yè)鏈條的步伐,朝著“產(chǎn)業(yè)化”和“良險循環(huán)”的方向發(fā)展??v觀全球,2004年全球數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達(dá)2228億美元,與游戲、動畫業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在500億美元以上,是僅次于IT產(chǎn)業(yè)之后的又一個新經(jīng)濟(jì)增長點,而且已經(jīng)被國際社會公認(rèn)為是21世紀(jì)知識經(jīng)濟(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè),21世紀(jì)最有希望的核心產(chǎn)業(yè)。

一、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展

(一)輝煌的歷史

中國動漫產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)有過輝煌的歲月。1941年,我國推出亞洲第一部動畫長片《鐵扇公主》,距離世界第一部長篇動畫電影《白雪公主》的問世僅有4年。20世紀(jì)50-60年代,上海美術(shù)電影制片廠制作了《大鬧天宮》、《哪扎鬧?!返葎赢嬈?,并在國際電影節(jié)上大放異彩。在此巔峰過后,80年代出品的《黑貓警長》、《葫蘆娃》等也別具一格,深受觀眾喜愛。

(二)嚴(yán)峻的現(xiàn)實

目前,雖然中國的動漫市場發(fā)展勢頭良好,但中國自己的動漫產(chǎn)業(yè)已輝煌不再。長期以來,美國、韓國、日本等發(fā)達(dá)國家的動漫產(chǎn)品占有國內(nèi)大量市場份額,其中日本占據(jù)中國的動漫市場80%,歐美占據(jù)10%,國產(chǎn)僅占10%左右。有調(diào)查顯示,在中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本的占60%,歐美的占29%,而中國原創(chuàng)動漫包括港臺地區(qū)僅占11%。另有調(diào)查顯示,中國青少年最喜愛的20個動畫形象中,19個來自外國只有一個“孫悟空”是中國的。

(三)光明的前景

在審視中國動漫產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀之后,我國正從各方面著手探索重振我國動漫產(chǎn)業(yè)的方法,探尋新的起點,開始走上了新的道路。近年來有關(guān)動漫產(chǎn)業(yè)的活動如火如荼,從建設(shè)基地到舉辦會展,投資者們無不透露著對動漫產(chǎn)業(yè)的憧憬與希望。隨著文化立市、文化立省日標(biāo)的樹立,各省市與動漫產(chǎn)業(yè)有關(guān)的運作項目已達(dá)到了高潮。據(jù)不完全統(tǒng)計,2005年全國動漫展不下30場,并且產(chǎn)業(yè)延伸之廣,圈子拓展之大,令整個動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)人熱火朝天的狀態(tài)。舉例來講,包括北京、杭州、上海、成都等各大城市都在動漫產(chǎn)業(yè)上大展伸手。特別是長三角,大有一舉攻下“動漫中心城”之意,不僅民營企業(yè)大舉投資進(jìn)入動漫領(lǐng)域,更有政府的政策和資金支持。由此可見,我國的動漫產(chǎn)業(yè)有著光明的市場前景。

二、動漫產(chǎn)業(yè)存在的問題

據(jù)中國動漫協(xié)會估計,2004年中國動漫業(yè)產(chǎn)值僅117億元。2005年,中國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值為180億元,其中相當(dāng)一部分還是外商支付的加工費。而美國迪斯尼公司一年的產(chǎn)值就超過了150億美元。因此,我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r就目前而言,與國外相比還存在著明顯的差距。我國動漫產(chǎn)業(yè)主要存在以下幾個問題。

(一)定位誤區(qū),涉及面不廣

1.消費面定位狹窄,成人市場長期被忽視。

據(jù)調(diào)查顯示,動漫的主要核心受眾大致上可以劃分為6-14歲,15-18歲,19-35歲等年齡段,而3-5歲,36-45歲,46-60是動畫的次要受眾。對于成年人動漫來說,主要以16-35歲為核心受眾。從中國目前人口結(jié)構(gòu)來看,總?cè)丝谥?5歲以下青少年占22.89%,約3億左右,35歲以上人口大約5.3億左右,65歲以上人口占6.96%,9000多萬人。我們可以估算出16-35歲之間的成年人大約在4億以上。由此可以看出成年人是一個巨大且尚未得到開發(fā)的市場,具有極大的市場潛力。而從質(zhì)量上來說,16-35歲這一階段,正是一個人對各種媒介產(chǎn)品消費的旺盛時期,這部分人有一定的文化程度,對媒介產(chǎn)品有自己的看法和欣賞能力。因此,重視成年人市場對動漫產(chǎn)業(yè)來說至關(guān)重要,而中國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展恰恰忽略了這一點。到目前為止,中國動漫產(chǎn)業(yè)仍將受眾局限于少兒。將動漫單純地局限于少兒,從思想上限制了中國動漫業(yè)的發(fā)展。

2.目前中國動漫產(chǎn)業(yè)的定位仍以教育為主

現(xiàn)在的動漫過度重視教育感化的功能,說教意味強(qiáng),卻忽略了作為傳媒產(chǎn)品應(yīng)有的娛樂功能,造成了動漫產(chǎn)品的功能過于單一,吸引力不強(qiáng)。事實上,對于成年人來說,與其說消費動漫產(chǎn)品是學(xué)習(xí),不如說一種娛樂消遣,一種緩釋。與少兒相比,成年人對動漫產(chǎn)品的內(nèi)容要求更高,要求情節(jié)更加曲折,人物更加寫實等等。

3.中國動漫產(chǎn)品的涉及面不廣

中國動漫作品往往脫離不了神話、傳奇的框框。尤其是《西游記》的影子幾乎是隨處可見。從一方面來看,這種題材的選擇的確體現(xiàn)出了中國五千年深厚的文化底蘊和民族特色。這類題材的動漫產(chǎn)品對少兒有一定的吸引力,但是成年人對古代神話和傳說都已經(jīng)有了一定的了解,因此這一類的題材選擇如果沒有一個好的創(chuàng)意是很難吸引成年人的。

(二)缺乏高素質(zhì)動漫人才,投資不足

人才的嚴(yán)重缺乏已經(jīng)成為制約中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個重要因素。從數(shù)量上來說,美國、日本等國家的動漫從業(yè)人員占全部從業(yè)人員的3%一5%,而我國的人力資源卻顯得十分薄弱。據(jù)中國電視家協(xié)會卡通藝術(shù)委員會的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,全國動漫專業(yè)人才的需求量多達(dá)15萬人,而真正的從業(yè)者至今僅有7000-10000人,數(shù)量上遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠;從質(zhì)量上而言,具備藝術(shù)和技術(shù)雙重能力的高素質(zhì)復(fù)合型人才稀缺,尤其是優(yōu)秀的原創(chuàng)性人才更是微乎其微。據(jù)統(tǒng)計,目前全國已有200多家高校設(shè)立了動漫專業(yè)。但這些院系,大多在動漫技術(shù)方面著力較多,培養(yǎng)方向多為技術(shù)型人才,而很少有動漫創(chuàng)意人才、營銷人才等。

投資不足是中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的另一個制約因素。動漫業(yè)投入資本高,回收期長,很難盈利。如果沒有足夠的投資,又必定影響動漫產(chǎn)品的質(zhì)量和水準(zhǔn)。因此,很多的原創(chuàng)作者無法單獨創(chuàng)業(yè),而陷入了“替人作嫁“的加工行列。

(三)市場發(fā)展不健全,產(chǎn)業(yè)鏈斷裂

動漫產(chǎn)業(yè)是一個創(chuàng)意加技術(shù),再加商業(yè)模式的行業(yè)。完整的動漫產(chǎn)業(yè)鏈涉及前期策劃、動畫制作等,到品牌傳播,再到玩具、文具、包裝、服裝等衍生產(chǎn)品的開發(fā)、經(jīng)營、銷售與監(jiān)控管理等。衡量一部動漫作品的成功,不僅在于電視或電影收視率上的成功,更主要的是能否將卡通形象作為一個品牌進(jìn)行開發(fā)和經(jīng)營其衍生產(chǎn)品。例如美國迪斯尼公司制作的動畫片《獅子王》,投資450萬美元,到目前為止,其票房及相關(guān)產(chǎn)品的收人達(dá)7.5億美元,真可謂是一本萬利。

由于目前中國動漫業(yè)還沒有形成這樣的產(chǎn)業(yè)鏈模式,動漫在中國市場形成了一個怪圈:投資人擔(dān)心動畫節(jié)目不能盈利而不愿投資或者放棄擴(kuò)大再投入;各級電視臺抱怨動漫片數(shù)量少、質(zhì)量次,卻又不情愿掏錢購片、購國產(chǎn)片;企業(yè)怕虧本,不敢貿(mào)然參與動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)和生產(chǎn)。

(四)國內(nèi)市場受到美、日等動漫巨頭的大量侵蝕

眾所周知的是,對于成長初期的國內(nèi)動漫企業(yè)而言,依靠衍生品的收人回收投資可能只是一個遙遠(yuǎn)的夢想,在短期內(nèi)唯一可以指望的就是電視臺的版權(quán)收人甚至是電視臺的隨片廣告。為了打壓潛在的競爭對手,美國、日本的動漫產(chǎn)品就以極其低廉的價格進(jìn)人中國市場,由于他們在本土發(fā)行已經(jīng)收回了成本并獲得了利潤,就在中國采取幾乎免費贈送播出動漫的手段,而通過衍生產(chǎn)品在中國市場大賺其錢。如《米老鼠與唐老鴨》給中央電視臺播放的片酬是5元/集,但是通過動漫片的播放,在中國銷售其衍生產(chǎn)品的年收益卻極其驚人,僅史努比、米老鼠、Kity貓、皮卡丘和機(jī)器貓,每年就從中國“掠走”6億元。另據(jù)2007年日本《朝日新聞》4月10日報道,日本外務(wù)省還決定利用“政府開發(fā)援助”中的24億日元“文化無償援助”資金,從動漫制作商手中購買動漫片播放版權(quán),并將這些購來的動漫片無償?shù)靥峁┙o包括中國在內(nèi)的發(fā)展中國家的電視臺播放。

這樣,美、日等動漫企業(yè)依靠自己在動漫市場上的先發(fā)優(yōu)勢,不僅賺取了超額利潤,而且大大壓縮了國內(nèi)動漫企業(yè)也就是它們未來競爭對手的生存空間。

(五)缺乏原創(chuàng)的動漫形象

動漫產(chǎn)業(yè)又稱為形象產(chǎn)業(yè),構(gòu)建產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵在于創(chuàng)造出有著足夠吸引力的動漫形象,這是產(chǎn)業(yè)鏈的開端。據(jù)說迪士尼培訓(xùn)新員工的第一句話,是牢記創(chuàng)始人沃爾特•迪士尼的教導(dǎo):“一切都從一只老鼠開始?!边@足以看出一個原創(chuàng)性的動漫形象對于整個產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的重要性。

縱觀米老鼠、唐老鴨、機(jī)器貓等品牌形象,一般都是可愛的動物,這在任何一個國家都能為觀眾所接受,而且國外的動漫卡通形象,大多具有挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的、叛逆果敢的性格,這恰恰迎合了現(xiàn)代人的心理需求。尤其是迪士尼的卡通形象都有其深刻的內(nèi)涵,激勵人們積極向上,多行善事,但它們的表現(xiàn)方式卻不雷同單一,十分豐富和特別。

而中國的動漫形象說教味道比較重,會使受眾不自覺地產(chǎn)生抵觸心理。而且缺失創(chuàng)新元素。如曾經(jīng)讓國人如癡如迷的孫悟空“大鬧天宮”的形象,幾十年沒有變化;與之相反,米老鼠、唐老鴨卻不斷有故事推陳出新。

事實上,我們有豐富的歷史文化資源,主要以歷史文獻(xiàn)、文物遺存、民間傳說等形式流傳,這都是動漫業(yè)可以開發(fā)、利用的基本素材。如迪士尼制作的《花木蘭》,就是把中國故事大膽改造,去掉晦澀的內(nèi)容,形式更加生動活潑,迎合美國文化崇尚個人英雄主義的心理,很受觀眾歡迎??梢?,中國并不缺動漫素材,問題就恰恰在于如何將這些動漫素材變成富有吸引力的動漫形象。

三、中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策

(一)打造產(chǎn)業(yè)鏈

在動漫產(chǎn)業(yè)中,產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)侵竿ㄟ^動畫漫畫創(chuàng)造出動漫形象,利用這一形象對動漫作品進(jìn)行二次開發(fā)利用,提升動漫作品的附加值,進(jìn)行衍生產(chǎn)品如文具、玩具、游戲、電影的開發(fā)。因此,如何構(gòu)建一條適合中國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的產(chǎn)業(yè)鏈,已成為動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵。

1.創(chuàng)造優(yōu)秀的動漫作品和動漫形象。

動漫產(chǎn)業(yè)又稱為形象產(chǎn)業(yè),構(gòu)建產(chǎn)業(yè)鏈的關(guān)鍵在于創(chuàng)造出優(yōu)秀的動漫作品和有著足夠吸引力的動漫形象,這是產(chǎn)業(yè)鏈的開端。令人遺憾的是,目前我們創(chuàng)造出的動畫形象卻很少被廣大群眾和青少年所喜愛,也很少有潛力發(fā)展成為商業(yè)形象進(jìn)而形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈。拿《我為歌狂》來說,它在發(fā)行之前采取了一系列的手段和舉措進(jìn)行宣傳,電視、報紙新聞、漫畫連載以及衍生產(chǎn)品的預(yù)先開發(fā)吸引了漫迷們的注意,吊起了動畫觀眾的胃口?!段覟楦杩瘛肺床ハ葻?,有了相當(dāng)不錯的知名度,不少青少年觀眾開始期待其動畫片的播出。然而,當(dāng)動畫片真的播出了之后,上述商業(yè)運作的成功卻到了盡頭。究其原因,是這部動畫內(nèi)容比較空洞,畫面死板,人物動作表情生硬,沒能創(chuàng)造出具有足夠吸引力的動畫形象。本來這部動畫打的就是模仿日本著名漫畫動畫《灌籃高手》的旗號,但它只模仿到了帥氣美麗的人物形象,卻忽略了《灌籃高手》最吸引人的是它的內(nèi)涵??梢?,要完成一個產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)建,最基本也是最重要的是創(chuàng)造出能夠吸引受眾的動漫作品和形象。

2.使動漫形象深入人心。

在動漫產(chǎn)業(yè)的價值鏈中,要通過衍生產(chǎn)品贏利,就必須使動漫形象深人人心。美國動畫巨片《史努比》來自30年的漫畫連載,日本的國民動畫《機(jī)器貓》在連載10年之后改編為動畫,而動畫的播出進(jìn)一步使史努比、機(jī)器貓的形象在美國、日本甚至世界范圍內(nèi)廣為人知,因而以它們的商業(yè)形象和關(guān)聯(lián)產(chǎn)品而創(chuàng)造的價值成為動漫產(chǎn)業(yè)的神話。要使動漫形象深人人心,一方面要創(chuàng)造成功的形象和內(nèi)容,另一方面要運用合理的傳播方式。

3.開發(fā)衍生產(chǎn)品。

通過開發(fā)衍生產(chǎn)品來牟利是動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈的終端,也是動漫產(chǎn)業(yè)中利潤最大、操作空間最廣的一個環(huán)節(jié)。一般來說,表層上的動漫衍生產(chǎn)品包括音像制品、小說、游戲、玩具模型、服裝等。深層的衍生產(chǎn)品可以以形象授權(quán)方式進(jìn)人更廣泛的領(lǐng)域,比如旅游產(chǎn)業(yè)等。日本的機(jī)器人動畫片《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》就是一個例子。從70年代就開始制作并播映的《機(jī)動戰(zhàn)士高達(dá)》系列,是日本生命力最強(qiáng)的動畫之一,直到2005年還在播出當(dāng)中。日本最大的玩具制造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機(jī)器人玩具的銷售收入。在動畫播出的同時,展開漫畫連載和小說的出版,并將多個主題曲和插曲分別以單曲和合集的形式發(fā)售。游戲和模型的開發(fā)也是火熱登場,并且?guī)恿艘郧鞍姹镜挠螒蚝湍P偷臒豳u。將動漫衍生做到一種文化主題的并不多,世界上除了美國迪斯尼外很少有這樣的案例。中國在這一方面做得最好的是三辰集團(tuán)的藍(lán)貓,其衍生產(chǎn)品“已進(jìn)人音像、圖書、玩具、文具、服裝、鞋帽、日用化工品、食品、飲料、日用品、自行車等行業(yè)”當(dāng)然,通過衍生產(chǎn)品的開發(fā)來盈利,必須解決好盜版問題和終端銷售機(jī)制問題。

(三)充分挖掘傳統(tǒng)文化資源

動漫作品和形象要具有民族特色,要體現(xiàn)出我們民族的特征,唯其如此,才能創(chuàng)造出中國自己的動漫作品和動漫形象。我們有豐富的歷史文化資源,主要以歷史文獻(xiàn)、文物遺存、民間傳說等形式流傳,這都是動漫業(yè)資源開發(fā)可利用的基本素材。這些豐富的歷史文化資源不僅是中國最可寶貴的精神財富,也是動漫產(chǎn)業(yè)乃至文化產(chǎn)業(yè)可利用的最可寶貴的文化財富。據(jù)不完全統(tǒng)計,中國傳世的古籍文獻(xiàn)在12萬至15萬種左右,截至目前,已經(jīng)整理出版的古籍圖書總計已逾1萬種,接近傳世古籍總量的1/10;目前我國已知的地上地下不可移動文物有近40萬處,館藏各類可移動文物約100)萬件;僅1984年至1990年間《中國民間故事集成》、《中國歌謠集成》、《中國諺語集成》三套民間文學(xué)集成圖書就收集整理了全國各地民間故事183萬篇,民間歌謠302萬首,民間諺語748萬條,總字?jǐn)?shù)達(dá)40億字。這些豐富的歷史文化資源不僅是中國最可寶貴的精神財富,也是動漫產(chǎn)業(yè)乃至文化產(chǎn)業(yè)可利用的最可寶貴的文化財富。

但是,我們還必須認(rèn)識到另一點,那就是利用中國傳統(tǒng)文化,并不是單純地做古裝的、歷史的動畫,不是讓神話、傳說、歷史故事等單純地變成動畫和漫畫,而是要讓它們作為一種文化的精髓融人動畫漫畫中。比如美國動漫作品中會體現(xiàn)出美國文化中的那種樂觀向上、幽默、英雄主義、溫情脈脈等特點,而日本作品中則貫穿著日本文化中的堅忍不拔、永不言棄的精神??傮w來講,他們的作品會讓觀眾一眼看出是哪國的作品。而且重要的是,他們動漫作品中所體現(xiàn)出的文化特征并不是通過單純的說教來體現(xiàn)的,而是在劇情內(nèi)容、人物言行上自然而然地表現(xiàn)出來的。這種形式比起中國動漫作品的那種刻板的說教,更加具有感染力和號召力,使觀者在潛移默化中受到感染。如果我們繼續(xù)照抄照搬傳統(tǒng)文化來制作動漫作品,是很難抓住觀眾的心的。正所謂“創(chuàng)意的來源依賴于創(chuàng)意者對文化資源的理解與把握,藝術(shù)形象的定位取決于對受眾文化心理的研究”,這就要求動漫從業(yè)者要深刻地把握中華民族的文化,只有這樣,才能尋找到傳統(tǒng)文化與當(dāng)今動漫作品的接口點。

(三)題材多樣化

1.拓寬動漫作品的選材范圍,使動漫作品的題材多樣化

我國動漫作品基本上局限在神話、傳說、歷史故事等區(qū)域,缺少現(xiàn)代元素,所以導(dǎo)致內(nèi)容形象多有重復(fù),失去了動畫漫畫的新奇性,使吸引力大打折扣。反觀日美韓等國的動漫作品,其題材涵蓋內(nèi)容廣泛,主題亦深亦淺,有非常大的想象空間。拿日本來說,

其動畫漫畫取材范圍廣泛,內(nèi)容豐富多彩,它既從自己的風(fēng)俗習(xí)慣里尋找題材,又從亞洲鄰國乃至世界各國的歷史文化中尋求寶藏,從古代日本戰(zhàn)國到未來東京,從希臘羅馬神話到歐洲貴族生活,從圣經(jīng)故事到佛教傳說,從中國的四大名著到紫式部的《源氏物語》,從面包的做法到中國菜大全,而貫穿其中或者顯而易見或者隱約可見的則是一種叫做日本的文化。在很多的日美動漫中,觀眾經(jīng)常被帶人另一個世界,去感受一些與現(xiàn)實社會不同而又處處體現(xiàn)著現(xiàn)實的東西,這一點很好地把握了青少年的心理,很容易抓住他們的心。所以,我國的動漫作品創(chuàng)作者要充分發(fā)揮想象力,認(rèn)真研究受眾的觀賞心理,努力使動漫題材廣泛化。

2.突破中國動漫低幼化的現(xiàn)狀,實現(xiàn)受眾廣泛化

日本著名的動畫制作公司東映的制作理念是“向世界的所有小孩和大人們贈送夢想和希望,通過觀看動畫,可以讓小孩子向往未來,豐富自身的想象力。制作品質(zhì)優(yōu)良的動畫作品‘治愈’人們的內(nèi)心,給予大家對明天的希望?!倍毡緞勇髌返默F(xiàn)狀正是這樣,其受眾涵蓋兒童、青少年、青年、成年甚至老年,這一點只要從其漫畫連載期刊就可以看出。在日本存在少年期刊、少女期刊等面向青少年的雜志,也有青年期刊、婦女漫畫雜志等面向青年成年的雜志。動漫是一種大眾文化,是一種通俗藝術(shù),它應(yīng)該擁有非常廣泛的受眾群。我國的動漫產(chǎn)業(yè)要獲得大的發(fā)展,就必須拓寬動漫作品的受眾群體,在為兒童創(chuàng)作出優(yōu)秀作品的同時,要在少年、青年甚至更高的群體中打開局面。從日美等國成功的經(jīng)驗來看,他們的受眾十分廣泛,有很多作品老幼皆可,15-35歲是他們的一個很重要的受眾群體,也是相關(guān)衍生產(chǎn)品的購買主力。他們對動漫的要求更高,這就必須做出不論是在題材內(nèi)容還是在技術(shù)藝術(shù)上都具有更高水平的作品。針對中國動漫的現(xiàn)狀,我們要扎扎實實努力開拓,開墾出自己的一片天地。

(四)正確的心態(tài)、創(chuàng)新的宣傳

觀眾和媒體應(yīng)該以平常心對待動漫作品,無論是好是壞,都要實事求是,尤其是媒體更不應(yīng)該夸大其辭,誤導(dǎo)消費者。就拿《寶蓮燈》而言,媒體對它吹捧太過,使得觀眾在看之前就產(chǎn)生懷疑,看過之后更是感覺相差甚遠(yuǎn).反而阻礙了這一類產(chǎn)品的進(jìn)步發(fā)展。

總結(jié)

要發(fā)展中國的動漫產(chǎn)業(yè),一方面要在政策、體制、投入等方面做改革,另一方面,動漫人才的培養(yǎng)也是十分重要的,而且要多培養(yǎng)具有原創(chuàng)能力的人才,只有這樣才能出現(xiàn)更多更好的作品,這是動漫產(chǎn)業(yè)賴以發(fā)展的基礎(chǔ)。同時,也要借鑒外國的成功經(jīng)驗,用產(chǎn)業(yè)化的眼光來看動漫。還要轉(zhuǎn)變原來對動漫的觀念,動漫不僅僅是給小朋友看的,而要面向更廣大的人群,這樣才能更有利于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

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