2d游戲美術設計范文
時間:2023-10-17 17:37:57
導語:如何才能寫好一篇2d游戲美術設計,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。
篇1
美術設計,賦角色于“生命”
縱觀金山這部年度產(chǎn)品,畫質是否精美、人物造型是否鮮活。能否將游戲的場景、文化、內(nèi)涵淋漓盡致的展現(xiàn),每一個細節(jié)都將決定這款游戲的命運。
粗通CG的人都知道,每一個角色的“誕生”都要經(jīng)歷從原畫設訐,塑造角色的外貌特征和服飾,到制作角色的3D模型和材質,還原原畫設計,然后對角色進行蒙皮和動作的制作,賦予角色“生命”。最終渲染出圖整合到游戲資源里面,從視覺上給玩家代入感。在這一過程中,美術師們高超的技能和創(chuàng)意起著決定性的作用。有時候,游戲美術設計的成敗甚至能決定一個游戲公司的市場地位。
或許有人認為。游戲美術設計師就是人物動畫設計師、美術設計師、場景設計師三大類的統(tǒng)稱。這一說法并不十分準確。其實,細分下來美術設計師們還有許多具體的工作,如平面美工包括原畫、2d貼圍、菜單及界面設計;3D美工包括場景建模、人物建模等。不過,由于目前在很多國內(nèi)游戲企業(yè)中,這種職能上的分工并不明顯。通常要求3D美工也要具備很好的2D能力,能獨立完成貼圖工作。在整個游戲制作過程中,美術設計師要在藝術總監(jiān)的指導下將原型原畫實現(xiàn)為即時的3D人物及場景。游戲美術設計師的工作就是通過建立模型、繪制貼圖,把游戲中各種角色、道具、場景都逐一制作出來。
職業(yè)素養(yǎng)訓練是關鍵
隨著游戲企業(yè)的競爭加劇,游戲美術設計師也成為最炙手可熱的職業(yè)之一。它既能帶來相對優(yōu)厚的薪酬待遇,又能提供一個發(fā)揮想象、放飛夢想的巨大空間,吸引著越來越多年輕人投身其中。
匯眾益智游戲學院、動漫學院通過分析企業(yè)動漫游戲設計制作類崗位對從業(yè)者的具體要求,設置并自主開發(fā)了一套3D動畫設計師從入門到精通的課程體系。聘請著名游戲公司的在職開發(fā)人員作為講師,不僅幫助每一個學員熟練掌握3D游戲動畫的制作。還對Maya燈光與渲染、Maya材質與貼圖、Maya角色建模、Maya場景制作、動畫合成與特效制作等其他用法進行系統(tǒng)訓練。學員經(jīng)過由淺入深、循序漸進的學習和實訓,能夠全面掌握3D動畫設計和制作的基礎知識及專業(yè)技能,并在大量的項目實訓中積累豐富的游戲動畫制作經(jīng)驗。
篇2
關鍵詞:文字設計;RPG;游戲美術風格;代入感;交互
一、文字設計在角色扮演類游戲美術設計中作用
1、游戲類型介紹
游戲的類型沒有統(tǒng)一的標準,從游戲方法可以大致分為六大類:動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑、其他。這些游戲類型下各有分支組成了龐大的游戲類型樹。上角色扮演類游戲英文是“Role-playinggame”簡稱RPG在游戲中,這類游戲的玩法大致是玩家扮演一個角色在寫實或者虛擬的游戲環(huán)境中活動實現(xiàn)游戲目的。游戲的美術設計作為整個游戲制作中的一個重要環(huán)節(jié),承載的是游戲所有的“視覺部分”。美術設計可以分為2D、3D、特效、UI。
2、整體游戲美術設計中文字設計的作用
文字設計在整個游戲美術設計中主要引用在UI設計中,整個UI設計承載的是玩家與游戲產(chǎn)品的交互的實現(xiàn)。本文主要研究RPG游戲,所以這類游戲中的UI設計主要是為玩家起到一個引導;幫助玩家控制游戲的進程;減少玩家的記憶負擔;保持界面的一致性的作用。在RPG類的游戲里玩家大多扮演一個角色在虛擬世界里活動,活動中玩家將要接收到非常巨大的信息,比如:任務內(nèi)容、道具信息、玩家間的交流內(nèi)容、怪物信息、操作方法等等一系列龐雜的信息。正因為有大量的文字信息存在于游戲中,在玩家的角度就要求游戲中的文字設計能夠滿足視覺方面的清晰,簡潔,明了。讓玩家在短時間內(nèi)完成對文字信息的接收,并且不打斷玩家游戲的連貫感受。這就要求UI設計師通過字體的選擇,字間距,行距的把控,甚至還要考慮到文字設計對于當時劇情與玩家的情感交互,以及操作、場景、背景音樂的與玩家的感覺交互等諸多因素。
二、當代角色扮演類游戲設計中文字設計存在的問題
1、整體美術風格與字體設計風格不符
游戲的美術風格的設定是依托于游戲的劇情而來的,游戲內(nèi)的美術設計都是為了烘托游戲的劇情。好的美術設計會給玩家?guī)碚鸷车囊曈X,增強游戲對玩家的代入感,使玩家感受到自己置身與游戲世界中。字體設計作為游戲美術設計的一個環(huán)節(jié),是組成整個美術風格以一部分。然而很多游戲制作時濫用字體導致游戲的整體美術風格與游戲內(nèi)出現(xiàn)的字體不符。
2、不注重排版
上文中提到,角色扮演類游戲中有大量的文字需要玩家去閱讀,了解這些信息可以幫助玩家進行游戲,大量的文字信息如果不注重排版,則會打斷游戲連貫性,降低游戲整體的娛樂性。大段文字的出現(xiàn)需要文字設計師通過對人機工程學的原理來設計文字的字形、間距、顏色等,來適應快速閱讀。同時還要與游戲界面風格,以及游戲的整體美術風格保持一致。
3、最求炫目效果對游戲字體過度設計
游戲美術設計的目的就是為了吸引玩家的眼球,烘托整個游戲的氣氛,把游戲策劃手中文字的概念設計通過視覺的方法呈現(xiàn)出來。現(xiàn)在很多游戲的制作團隊為了吸引玩家的眼球不斷的對游戲了的道具或者文字添加多余的裝飾效果,使得游戲整體的藝術價值大打折扣,俗不可耐。
三、文字設計在角色扮演類游戲美術設計中出亂象的原因
2013年微軟了一則報告中指出,全球游戲行業(yè)的整體發(fā)展狀況良好,根據(jù)微軟自己的數(shù)據(jù)和來自第三方調研機構的數(shù)據(jù),2012年,全球游戲玩家達到了10億多,共花費了650億美元。近年來許多制作低劣的游戲出現(xiàn)在玩家面前,有些游戲開發(fā),為了節(jié)約成本,甚至直接照搬其他游戲的UI設計,盜用概念設計師的作品,感覺很多游戲都是一個模子里刻出來的。整個游戲行業(yè)急功近利,制作團被金錢所控制。再這樣的大環(huán)境下,游戲制作公司不再拿質量,細節(jié)來做競爭的籌碼,反而競爭誰做的快。游戲美術人員很多集中于小的外包公司,公司對于人員素質僅僅局限于是不是能夠畫得好,工作速度等,對員工基本素質沒有考量標準,同時大多UI設計師對于文字設計了解甚少,其次,很多游戲美工身兼數(shù)職,對于文字甚至UI設計都沒有透徹的全面的了解,工作也只是僅僅局限于抄襲和改動的方式。玩家作為游戲的消費者,對于游戲的選擇有不同的需求。游戲玩家的選擇就是游戲制作團隊的導向。市場需求什么決定了游戲的制作方向。玩家的審美需求有待提高。
四、結語
游戲作為娛樂行業(yè)帶給玩家的是一種在現(xiàn)實生活中無法得到的體驗。作為游戲研發(fā)的廠商,游戲開發(fā)是一個漫長而又復雜的過程,前期的市場調研、選材、策劃,到制作、銷售、更新維護等等每一個部分都需要全面的考慮。最終的好與壞就交給市場交給玩家來評判。文字設計作為游戲研發(fā)制作的一個環(huán)節(jié)對于真?zhèn)€游戲最終的呈現(xiàn)來說不可或缺。游戲中文字設計影響了游戲界面的布局;玩家對于游戲信息的接收;游戲的風格形象;游戲的代入感,以及與玩家的情感的交互。諸多原因揭示了游戲美術設計中文字設計的不可或缺。游戲的玩家,影響了游戲制作的發(fā)展方向,玩家對游戲提出更高的要求,促使了游戲研發(fā)廠商對于游戲品質的追求。當下游戲市場競爭激烈,游戲研發(fā)不應只關注盈利多少,細節(jié)決定成敗。關注細節(jié),提高游戲品質,為玩家呈現(xiàn)跟加完美的游戲體驗。
參考文獻
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篇3
【關鍵詞】基于工作過程;典型工作任務;游戲軟件;課程體系
1998年~2007年10年間,我國高等職業(yè)教育取得了令人矚目的成績,為社會經(jīng)濟領域的各行各業(yè)生產(chǎn)和工作第一線培養(yǎng)了大批高素質技能型人才。在多年高等職業(yè)教育課程改革的實踐和探索基礎上,在吸收國外先進課程開發(fā)思想,和中國特色的高等職業(yè)教育發(fā)展新模式的指導下,我國提出了職業(yè)競爭力導向的“工作過程——支撐平臺系統(tǒng)化的課程模式”。基于工作過程的課程開發(fā)方法的核心內(nèi)容是“典型工作任務分析”和“工人專家訪談會”。使用該方法,職業(yè)教育課程開發(fā)者可以對現(xiàn)代職業(yè)實際工作過程中的典型工作任務進行整體化的深入分析,并將分析結果應用在隨后的教學設計中,最終準確確定和描述典型工作任務對應的學習領域、職業(yè)教育的學習目標和學習內(nèi)容,從而開發(fā)出基于工作過程的系統(tǒng)化的職業(yè)教育課程體系。
1.確定專業(yè)的職業(yè)和職業(yè)崗位
基于職業(yè)能力系統(tǒng)化和工作過程的學習領域課程,開發(fā)的第一步就是確定專業(yè)面向的職業(yè)和職業(yè)崗位,從而明確專業(yè)培養(yǎng)目標。一般需要召開技術工人專家訪談會和專業(yè)教學工作委員會會議。技術工人專家訪談會的參加人員有來自企業(yè)的技術專家、本專業(yè)全體教師,會議目標是對人才需求、專業(yè)定位、崗位群進行論證,從而確定工作崗位、職責、任務、流程、對象、方法、所需知識、能力和職業(yè)素養(yǎng)等。通過會議達成一致認識,游戲開發(fā)工作崗位按照游戲開發(fā)生命周期以及市場定位分為以下幾類:
(1)游戲策劃類:包括游策劃師、分策劃以及市場策劃專員等。
(2)程序設計類:引擎設計人員、程序設計師以及游戲測試人員。
(3)美術設計類:游戲場景設計師、游戲道具設計師、游戲人物設計師。
(4)市場運營類:游戲運營架構設計人員、游戲技術支持及維護人員等。
游戲軟件從程序設計角度又可以分為2D網(wǎng)絡游戲程序開發(fā)、3D網(wǎng)絡游戲程序開發(fā)、手機游戲程序開發(fā)等多個領域。游戲軟件專業(yè)面向的職業(yè)崗位及其簡要說明如下:
職業(yè)崗位:游戲策劃工作崗位、手機游戲設計工作崗位、J2ME手機游戲開發(fā)工作崗位、網(wǎng)絡游戲開發(fā)工作崗位、游戲測試工作崗位、美術設計工作崗位以及技術支持工作崗位。
崗位能力描述:明確網(wǎng)絡游戲和手機游戲應用領域,對網(wǎng)絡游戲和手機游戲文化、玩家心理有深入的了解和認識,進行游戲程序和美術策劃的能力;具有一定的美術基礎,能夠進行網(wǎng)絡游戲美工設計的能力;熟悉手機游戲開發(fā)環(huán)境,進行手機游戲設計與開發(fā)的能力;掌握一門常用的網(wǎng)絡游戲開發(fā)語言及工具,能夠進行網(wǎng)絡游戲軟件的設計與開發(fā)能力;根據(jù)市場情況進行游戲軟件產(chǎn)品營銷、售后技術及支持的能力。
就業(yè)方向:在游戲公司從事游戲策劃、游戲軟件開發(fā)、游戲軟件測試等方面的工作;各級類游戲動漫公司從事美工設計、制作等工作;各級類游戲軟件公司從事邏輯程序員、2D網(wǎng)游程序員、手機游戲程序員、網(wǎng)絡游戲美工設計員、游戲軟件銷售、普通C++、Windows程序員等工作;游戲軟件產(chǎn)品營銷、售后技術及支持的工作。
專業(yè)培養(yǎng)目標:本專業(yè)主要為內(nèi)蒙古及周邊地區(qū)培養(yǎng)擁護黨的基本路線,適應社會主義市場經(jīng)濟需要,德、智、體、美等方面全面發(fā)展,面向游戲軟件策劃、設計、開發(fā)、管理和服務第一線,牢固掌握網(wǎng)絡游戲軟件職業(yè)崗位(群)所需的基礎知識及網(wǎng)絡游戲策劃、美工設計、網(wǎng)絡游戲軟件編程等專業(yè)技能,并具有較強網(wǎng)絡游戲軟件美工設計及網(wǎng)絡游戲軟件開發(fā)綜合職業(yè)能力的高技能應用型人才。
2.確定典型工作任務及支持典型工作任務的理論知識和技術
職業(yè)教育課程開發(fā)的起點是職業(yè)分析,基于職業(yè)能力系統(tǒng)化和工作過程課程的開發(fā),也是從職業(yè)分析入手,根據(jù)以上游戲軟件專業(yè)對應的職業(yè)分析,確定游戲軟件專業(yè)的典型工作任務有游戲策劃、手機游戲程序開發(fā)、網(wǎng)絡游戲程序開發(fā)、二維平面美術設計、三維動畫設計、音樂音效設計、游戲運營架構設計、游戲技術支持和維護等八個任務。支持以上八個典型工作任務的理論知識和技術有游戲策劃及架構知識、游戲二維平面美術知識、游戲三維美術知識、手機游戲程序設計知識、網(wǎng)絡游戲程序設計知識等。
3.確定典型工作任務難度和課程學習鏈路
根據(jù)步驟2確定的典型工作任務,依照職業(yè)成長模式理論,繼續(xù)對典型工作任務進行歸類,原則上應將典型工作任務分為4個難度等級范圍,分別對應于初學者、有能力者、熟練者和專家。依據(jù)知識和技術的難度等級,高等職業(yè)院校學生的學習規(guī)律和熟練掌握這些知識與技術的過程,構建課程鏈路,一般分為三個階段,階段1:入門,了解理論知識與技術的概貌,并學會最基本應用,重整體、正確方法,而不是細節(jié)。階段2:基礎,基本的理論知識、技術理論基礎和主要應用。階段3:熟練掌握,通過行業(yè)專家的指導,實際任務模塊反復訓練,直到熟練掌握理論知識和技術的實際應用和主要技巧。游戲軟件專業(yè)課程學習鏈路圖如圖1所示。
4.制定課程體系結構圖
根據(jù)步驟3,確定了典型工作任務難度和課程學習鏈路后,制定基于職業(yè)能力系統(tǒng)化和工作過程的學習領域課程的課程體系結構。制定課程體系結構圖,需要綜合考慮學習領域課程的難度,和課程學習鏈路的階段,使它們有機地結合起來。
5.設計學習領域
確定了典型工作任務難度后,一般需要由專家組對每個典型工作任務所應對的工作崗位,工作過程等7個要點進行工作分析,形成典型工作任務分析記錄表,并設計學習領域。游戲軟件專業(yè)學習領域課程教學計劃如表1所示。
基于工作過程的課程設計以典型工作任務為載體,其教學內(nèi)容指向職業(yè)的工作任務、工作的內(nèi)在聯(lián)系和工作過程知識。課程建設作為教學活動的系統(tǒng),其構建要遵循一定規(guī)則和程序,要把思想上、觀念上的東西加以具體化,經(jīng)過若干過程和步驟,最終形成所期望的課程體系和結構。高等職業(yè)教育的課程應使學生能夠獲得結構完整的工作過程中所涉及的程序性知識、職業(yè)技能和相關的職業(yè)體驗,以促進綜合職業(yè)能力的形成為目的。
基于工作過程專業(yè)課程體系設計和學習領域課程開發(fā)是人才培養(yǎng)模式的一種改革探索,將極大地提高學生的動手能力,提高學生的就業(yè)競爭力,通過典型工作任務引領課程設置,創(chuàng)建基于工作過程的具有高等職業(yè)教育特點的人才培養(yǎng)模式。
參考文獻
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篇4
上班上網(wǎng)降低30%生產(chǎn)力
隨著電子商務的盛行,許多員工都會利用上班時間上網(wǎng)。這給企業(yè)管理帶來了新的挑戰(zhàn)。有鑒于此,美國有四分之三的大企業(yè)開始檢視員工對外溝通的記錄,看員工是否利用上班時間收發(fā)個人電子郵件,或是利用網(wǎng)絡做電子商務以及觀看股市等。如果員工將電子郵件用在個人用途上,人力資源部門甚至可以馬上收到警示訊號。據(jù)調查,網(wǎng)絡漫游使員工降低30%到40%生產(chǎn)力。
美國公司白領中流行上班操
資料顯示,一套僅需4分鐘的辦公室伸展操軟件正在美國的各大公司中流行。針對上班族不愛運動的特點,安德森夫婦發(fā)明了這套伸展操并將其制作成幻燈安裝在計算機上。點擊這個軟件后,電腦畫面上會出現(xiàn)整套伸展操的各個動作,上班族就可以跟著運動了。這套伸展操之所以適合辦公室使用,最主要的是它可以慢慢地、靜悄悄地進行,不包含任何跳躍動作,而且不需要任何輔助設備。
變化
企業(yè)裁員一般有三大征兆
人力資源專家們認為,任何企業(yè)裁員之前,多少會有一些征兆出現(xiàn)。首先,要關注公司市場業(yè)績報告。如果某個產(chǎn)品市場銷售連續(xù)下滑,相關人員自然有被裁的可能。其次,關注高層人動信息。如果某個部門的業(yè)績不佳,而高層又被炒,很可能是大規(guī)模裁員的前奏。第三,關注公司的培訓。人力資源部在公司裁員前一般會組織員工參加培訓,請專家講一些如何調整心態(tài)、適應變化的課程。
游戲業(yè)排出十大熱門
近日,某專業(yè)招聘網(wǎng)站了游戲職場排行榜,前10位為:J2ME游戲軟件工程師、游戲工具程序員、BREW游戲軟件工程師、游戲美術設計師(2D/3D)、游戲平臺開發(fā)、3D游戲設計高級講師、手機游戲設計高級講師、在線網(wǎng)絡游戲設計高級講師、游戲策劃師、游戲測試員等。據(jù)國家新聞出版總署預計,今后幾年中國網(wǎng)絡游戲開發(fā)人才需求為2萬人,而目前缺口在1.5萬人以上。
數(shù)據(jù)
境外就業(yè)中介達到371家
從1992年開始境外就業(yè)服務機構試點到現(xiàn)在,我國境外就業(yè)中介機構數(shù)量已由38家增加到371家。其中非公有制企業(yè)數(shù)量約占總數(shù)的四分之三。同時,我國出境就業(yè)人數(shù)也在逐年增多,1993年為1000多人,目前達到數(shù)十萬人。出境就業(yè)人員從事的行業(yè)領域不斷拓寬,除傳統(tǒng)行業(yè)的一般技能勞動者的輸出保持一定規(guī)模外,中高級技能的工程技術專業(yè)人員輸出人數(shù)也穩(wěn)步增加。
民企中家族性質占九成
《中國民營企業(yè)發(fā)展報告》顯示,我國300多萬家私營企業(yè)90%以上是家族企業(yè)。家族企業(yè)有四大優(yōu)勢,即家庭成員對企業(yè)高度關心,避免出現(xiàn)最差決策、反應迅速、總管理成本較低,所有者能夠直接有效地監(jiān)控企業(yè)經(jīng)營,防范兩權分離風險。同時也存在三大劣勢,即復雜的親屬關系、感情關系與管理層次的糾纏、非家族成員進入的障礙、企業(yè)主過度的集權與決策的獨斷性。
鮮事
“全職爸爸”逐漸增多
據(jù)報道,一些城市中“全職爸爸”增多。“全職爸爸”們選擇“回歸”家庭有5個理由:一是自己的工作單位前景不太好,而妻子的工作條件和收入還不錯。二是自己事業(yè)有成,暫時可以脫身在家享受天倫之樂。
三是考慮到女性求職有所謂的“35歲關口”,希望幫助妻子在事業(yè)上有所成就。四是認為自己的生活能力確實比妻子強。五是自己的職業(yè)能夠家庭辦公,使工作、育兒兩不誤。
離婚咨詢公司業(yè)務紅火
篇5
關鍵詞 移動互聯(lián)網(wǎng);視覺傳達;圖形設計;用戶體驗
中圖分類號TP39 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)85-0217-04
0引言
隨著科技的不斷發(fā)展,人類社會進入了信息化時代。移動通信在人們的日常生活中扮演著越來越重要的角色。移動通信系統(tǒng)自上世紀80年代誕生以來,已經(jīng)經(jīng)歷了四代的發(fā)展。第四代(4G)移動通信系統(tǒng)LTE的上行/下行速率分別達到了50Mbps/100Mbps[1]。結合了MIMO技術后,寬帶傳輸能力和高峰值速率方面更是驚人,從而使得移動寬帶服務變?yōu)榭赡埽瑯O大的改變了人們在互聯(lián)網(wǎng)時代養(yǎng)成的使用行為并催生了一個新的行業(yè):移動互聯(lián)網(wǎng)。
做為一種“給人看的設計,告知的設計”,視覺傳達設計借助視覺符號來傳達信息的設計,可以認為是平面設計、圖形設計的延伸與擴展。視覺傳達設計以大眾傳媒為載體,兩者之間存在著緊密的聯(lián)系,載體的發(fā)展必將引導設計風格的轉變。視覺傳達設計也經(jīng)歷了早期的歷了商業(yè)美術、工藝美術、印刷美術設計、裝潢設計、平面設計等幾個階段,最終成為以視覺媒介為載體,利用視覺符號表現(xiàn)并傳達信息的設計?;ヂ?lián)網(wǎng)時代,使得視覺傳達的載體有了革命性的改變,而在互聯(lián)網(wǎng)基礎上進化的移動互聯(lián)網(wǎng)作為一種全新的大眾傳媒,具有迅捷、及時、價廉、交互性好、傳播面廣、隨時隨地的特點,為視覺傳達設計的傳播提供了良好的條件?;谝苿踊ヂ?lián)網(wǎng)絡傳播的視覺傳達設計、又會受到移動互聯(lián)網(wǎng)技術的制約。
本文介紹了視覺傳達的設計特點以及移動互聯(lián)網(wǎng)的未來發(fā)展趨勢,研究了在這兩者有機結合的過程中視覺傳達的未來設計特點。而隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,根植于移動設備的終端必將有新的多媒體展現(xiàn)形式,而這些新的媒體展現(xiàn)方式將影響視覺傳達的設計,使得視覺傳達設計衍生出新的風格和特點。
1視覺傳達理論及設計基礎
視覺藝術一直是藝術的主流形式,從古代的繪畫、雕塑到今日的印刷、圖片,都是視覺藝術的表達形式。視覺也是人類獲取信息最為直觀的方式,絕大部分的信息傳遞都是通過視覺傳入大腦的。視覺傳達則包括了“視覺符號”和“傳達”兩個概念,所謂“視覺符號”就是指人的肉眼可以分辨的所有符號,比如文字、雕塑、電視、繪畫等。而“傳達”則是一個信息傳送的過程,通過符號、文字、圖片向信息的接受者傳送需要表達的信息的過程。視覺傳達設計主要就是通過用視覺來向人們傳達各種信息,構成視覺傳達設計的主要要素就是文字、圖片以及色彩。這三種要素視覺傳達設計中最重要的構成,這也就決定了視覺傳達設計的主要功能就是通過這三個要素,把設計者想要表達的東西通過這些要素傳遞給每一個接受到這個信息的接受者,它的主要功能就是起到傳播的作用。關于視覺傳達設計所涉及到的領域有很多很多,像廣告、圖片、商標、路牌、等等,都屬于視覺傳達設計的領域,但在設計學中,還是對視覺傳達設計作出了一個劃分,主要有:字體設計、展示設計、包裝設計、標志設計、招貼設計。而在多媒體得到充分應用的今天,以上這些設計,越來越多的被融合在一起,為信息時代的設計風格注入活力。
2移動互聯(lián)網(wǎng)下的視覺傳達設計特點
移動互聯(lián)網(wǎng)是互聯(lián)網(wǎng)的進化和發(fā)展,相對于傳統(tǒng)的互聯(lián)網(wǎng),更小、更智能、但是它的容量和處理性能受到體積的制約相對于傳統(tǒng)終端有較大的差距。這些特點都決定了移動互聯(lián)網(wǎng)下的用戶界面設計、圖標設計、文字設計等視覺傳達的設計形式與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)有較大的不同。
移動終端相對于普通終端機,體積更小,可顯示部分一般小于5英寸。用戶使用終端的視覺距離在15cm~30cm之間,一般來說,人的視覺注意力都是從左到右,從上到下,從左上到右下流動,在流動過程中,人的視覺注意力會逐漸減弱 人的最佳視域一般在畫面的左上部和中上部,而畫面上部占整個面積的三分之一處是最為引人注目的。理想的視覺流程符合人的認識思維發(fā)展的邏輯順序,自然、合理,在編排設計中,也要依據(jù)人的這一視覺生理特點,使傳達要素盡量按照人的視覺流程流動,并且可以利用各視覺元素之間產(chǎn)生的節(jié)奏增強閱讀的趣味性。
移動互聯(lián)網(wǎng)的視覺傳達設計經(jīng)歷了以下幾個階段:文字設計的階段、圖形設計的階段、動畫設計的階段、直到現(xiàn)在動態(tài)設計的階段。
2.1文字設計階段
移動互聯(lián)網(wǎng)的視覺傳達,可以認為是從最早的計算機操作系統(tǒng)開始,以早期的linux、Dos等操作系統(tǒng)的簡單的指令界面,可以認為是互聯(lián)網(wǎng)視覺傳達設計的第一代產(chǎn)品。他們的共同特點就是專業(yè)性強、使用文字來傳達信息、界面簡單、使用指令來執(zhí)行用戶的操作。但是他們也有著非常鮮明的缺點,人機的交互不夠,信息的傳達方式不夠豐富、對于指令的執(zhí)行太過于嚴格,無法容錯。這一代視覺傳達的設計奠定了互聯(lián)網(wǎng)的視覺傳達的設計基礎,尤其是文字設計的基礎,即信息的描述、信息的反饋。
這個時代的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品并不能稱之為多媒體,但是卻為后續(xù)產(chǎn)品指明了方向和思路。而在這個階段,移動互聯(lián)網(wǎng)還沒出現(xiàn)。移動終端還沒有視覺傳達的概念,只能進行聽覺的傳達。
2.2圖形設計的階段
1995年,微軟公司推出了Windows95,作為一款圖形操作界面的系統(tǒng),windows95影響了此后十多年的互聯(lián)網(wǎng)UI和界面表達方式。所有的應用、程序都被縮放稱一個個小小的圖標,這些圖標的大小都近似,陣列形式排列在一起,圖標下方配文字名稱,點擊圖標之后會有下拉窗口的描述和操作,這些設計元素構成了最初的可視化操作的界面,并深深的影響后續(xù)的移動互聯(lián)網(wǎng)的視覺傳達設計。比如現(xiàn)在的Android、IOS操作系統(tǒng)都采用了類似九宮格的小圖標設計方案。這一代互聯(lián)網(wǎng)時代的設計產(chǎn)品,首次將圖形設計、文字設計、色彩設計結合在了一起,真正使得計算機多媒體技術能夠較為容易的被常人所接收。一方面,設計改變了人們的使用體驗和使用習慣,另外一方面,計算機產(chǎn)品也制約著設計風格的發(fā)展。由于受到硬件設備的影響、如圖形處理芯片、處理器等計算能力的影響,這個時期的圖形、符號、文字都是以簡單的平面形式展示的,由于受到終端硬件計算能力的制約,并不能展現(xiàn)太多光影、色彩的效果。這個時代設計特點在文字設計方面能夠有非常多的文字字體供選擇,大小色彩都可以調整。在圖形設計方面具有簡單的圖形、較為強烈的色彩對比,但是色彩之間缺乏過度和渲染。這個時期的互聯(lián)網(wǎng)設計產(chǎn)品可以認為是第一代的多媒體設計產(chǎn)品,也是第一代將文字設計、圖形設計、色彩設計結合在一起的產(chǎn)品。由于移動終端的處理能力遠遠不如PC終端,這個時期的移動終端設計落后互聯(lián)網(wǎng)整整一代,還停留在文字設計的階段,有簡單的圖形設計,但是也是通過符號拼湊而成,色彩極為單調,一般只有單色。
IOS系統(tǒng)帶來的革命。在計算機領域的視覺傳達設計中,隨著計算機技術的發(fā)展,芯片能夠對圖形進行大量的運算,從而能夠渲染出更加逼真的3D效果,2D向3D的轉變在各個領域都涌現(xiàn)出來,在游戲領域、操作系統(tǒng)領域、瀏覽器等。如何通過邊框、界面、文字的亮度、光影變化,使得向用戶傳達出一種立體的效果,使得虛擬的東西逼近現(xiàn)實。而這種讓虛擬的東西逼近現(xiàn)實的設計,最終在終端中引入了“觸覺”這一感念,當然這里的觸覺也是通過視覺的反饋來達到的,最終這種虛擬觸覺的產(chǎn)品消滅了存在了多年的終端按鍵。
在IOS和Android系統(tǒng)中,引入了非常多的動態(tài)效果,從等待、進入、退出等操作中,都可以看到動畫的效果,動畫的效果使得終端界面之間的切換不再僵硬,而變得更流暢,提高了用戶操作的體驗。從windows系統(tǒng)和IOS系統(tǒng)的對比中,可以看出移動互聯(lián)網(wǎng)相對于傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)設備的視覺傳達設計的異同。在PC機上,由于屏幕足夠大,能夠顯示足夠多的信息,因此,在屏幕上體現(xiàn)的都是背景不動、圖標不動、鼠標在動、用戶的操作是主動的,而系統(tǒng)只是一個被動的受體,而在IOS和Android系統(tǒng)中,由于移動終端體積的制約,使得他們的屏幕能夠顯示的信息有限,桌面上基本上都排滿了圖標,為了應對這種狀態(tài),Android與IOS的設計是桌面不動、圖標在動。然后此時的圖標并不能顯示多少動態(tài)的信息,只是為了能夠將足夠的多的圖標顯示在有限的屏幕空間上,因此,所謂的動,只是位置在動,并不能做到互動。在本質上,這時期的移動互聯(lián)網(wǎng)的視覺設計還是圖形設計的延續(xù),只是加入了更多的動畫效果,而非動態(tài)效果。
2.3動態(tài)設計的時代
無論是windows、IOS還是Android系統(tǒng),在界面設計中,真正能夠顯示的有效信息都極為有限,對于快速的移動信息時代來說遠遠不夠,而僅僅只能在用戶體驗和流暢度上來滿足用戶的需求,用不同界面之間流暢、快速的切換來滿足用戶對信息的需求。
在IOS和Android系統(tǒng)上,圖標的作用僅僅作為一個裝飾,本身并不能傳達出多少的信息,圖標只能通過優(yōu)美的圖形設計,加上文字描述而吸引用戶去點擊。未來的視覺傳達界面,將由呈現(xiàn)應用轉變?yōu)橥扑托畔橹黧w。因此,在這里大膽提出未來終端界面設計中需要滿足的幾個設計特點:
1)高互動性:圖標的功能不再是簡單的裝飾功能,要能夠與用戶進行交流和互動,不再扮演一個商標,一個廣告,引人點擊,而是一個動態(tài)的櫥窗,能夠實時的動態(tài)的向用戶傳遞信息。能夠將用戶感興趣的信息內(nèi)容推送至主屏幕最為顯眼位置;
2)高效率:由于圖標在未來很可能進化為動態(tài)展示信息的窗口,因此,如何在有限的屏幕大小上傳達信息,將推送的信息描述清楚,就需要有簡潔、清晰的文字設計;
3)及時性:移動互聯(lián)網(wǎng)的的一個重要特點就隨時隨地的連接互聯(lián)網(wǎng),獲取各類信息。移動網(wǎng)絡速度快、實效性強、能夠在第一時間將信息推送給用戶;
4)高自由度及個性化設計:未來的終端用戶界面的發(fā)展,需要迎合用戶越來越多的個性化設計。在過去的界面中,只能對圖標的位置進行擺放,而在新的一代系統(tǒng)中,要求能夠對圖標進行自定義的設計,自定義大小、色彩、位置、傳達的信息內(nèi)容等。要求用戶對于符號、圖形、文字的操作設置有很高的自由度任何文字、符號、圖片都要求可以點擊、反饋信息,充分滿足個性化的需求;
5)極佳的用戶體驗和反饋:這里的用戶體驗,指的就是在現(xiàn)有的IOS系統(tǒng)、Android系統(tǒng)流暢的觸控操作基礎上,新的系統(tǒng)必定要更為流暢、更為動感,能夠充分展示視覺沖擊的效果。
滿足以上5點的要求的移動終端視覺傳達設計,會是一個動態(tài)的界面。所有的圖標,都將具備很高的操作性和互動性,成為一個智能窗口。信息的顯示和推送,將會以更加主動的方式傳達,而不是等待被動的點擊。智能窗口的意義不僅在于能夠瀏覽細心,甚至可以控制它的縮放、全屏,在上面直接進行相關的操作,而同時又不影響其他窗口在屏幕上的信息推送,這是真正意義上的多任務系統(tǒng)。
一個未完成的半成品:windows phone系統(tǒng)磁貼。磁貼(Tile)是在Metro中被提出來的,Metro開發(fā)的內(nèi)部名稱為“ typography-based design language”(基于排版的設計語言)。致力于信息的推送而不是呈現(xiàn)應用,它免去了大量亢余的界面元素,使得界面更加清爽和直觀。Metro設計主題應該是:“光滑、快、現(xiàn)代”。他的出現(xiàn)消滅或者正在消滅一個經(jīng)典的終端設計元素――“壁紙”。長期以來,壁紙作為桌面和圖標的背景,從windows95到IOS系統(tǒng)都有應用,但是在Metro的設計中,如果用戶沉浸于系統(tǒng)和信息本身,那么他會被各式各樣的磁貼所吸引,而根本不會看見壁紙:
從磁貼可以看出,在一些簡單的功能上,用戶無需點擊進入應用就能查看到信息,比如照片的瀏覽、微博的推送、股市的漲跌等,都可以在小小的磁貼上進行顯示。磁貼本身可以看成是一個小終端屏幕,因此,他也可以是3D,可翻轉的設計,從而顯示更多信息:
從3D磁貼,或者稱之為多維磁貼來看,三維的磁貼具有較好的顯示效果和用戶體驗,三維意味著在在磁鐵上僅僅需要一次向左或向右的滑動就能夠顯示任意一維的信息。
多維度的磁貼,意味著屏幕上的推送信息量可以成倍數(shù)增長,而桌面應用的信息組合則能夠成指數(shù)增長,充分滿足用戶的個性化需求。
然而,用更為苛刻的眼光去看待,磁貼僅僅解決了信息的推送,能夠使得用戶專注于信息本身,僅僅解決了信息的傳達,還有一個問題,如何解決用戶信息的反饋。所以,智能窗口或者智能磁貼應該是磁貼的進化,不僅僅能夠在磁貼上進行信息的瀏覽,還能夠編輯信息,像使用終端一樣在磁貼上直接使用應用。智能窗口,將是一種真正的多任務系統(tǒng),用戶可以一邊看終端電視、一邊收發(fā)郵件,還能夠查看最新的微博信息,將一個物理意義上的終端裂變?yōu)槎鄠€邏輯上的終端,而每個智能的磁貼和窗口就是這個邏輯終端的載體,每智能串口都能夠隨意調整大小,根據(jù)用戶對于當前應用或者應用的需求程度進行推送、縮放,顯示在最為顯要的位置,用戶只需要隨意點擊就能夠在多個應用之間切換,無需復雜的退出、進入、加載等過程。充分滿足移動互聯(lián)網(wǎng)時代用戶對信息的爆炸性需求:
智能窗口能夠使得移動終端成為真正的多任務系統(tǒng),使得移動終端和個人電腦之間的差距越來越小,當然這需要足夠強大的硬件能力作為支撐,隨著芯片技術、圖形計算技術、設計工藝的進步,我們相信這樣的設計并不遙遠。
3結論與展望
本文介紹了移動互聯(lián)網(wǎng)時代下的視覺傳達設計特點。從最早的互聯(lián)網(wǎng)/多媒體產(chǎn)品的文字設計,到中期以微軟公司為代表的windows系統(tǒng)的圖標、圖片、標志、文字結合的視覺傳播形式,使得信息時代的進步能夠為常人所接收,簡化了用戶的操作及體驗。隨著后期多媒體技術的發(fā)展、設計風格的演進、終端設備硬件能力的提升,動畫、3D等效果不斷的加入,處理的速度不斷加快,極大的改變了用戶的使用體驗,這一時期的IOS終端系統(tǒng)、Android終端系統(tǒng)雖然能夠看到windows系統(tǒng)的影子,但是在信息的傳達效果上有了很大的提高,用戶不僅僅實在使用一個應用,甚至在使用這個應用的同時,觀察它運行的過程也成為了一種體驗,這種信息傳達的方式最終帶來一場革命,消滅了終端上的按鍵,以虛擬的按鍵進行信息的傳達。然而無論是IOS還是Android都沒有擺脫windows系統(tǒng)留下的影子,圖標的設計固然生動,但是對于移動終端有限的屏幕大小來說,信息傳達的效率不高,如何能夠在盡可能小的空間里提高利用率,使用動態(tài)的磁貼可以認為是一次嘗試,這種動態(tài)的磁鐵,有效的防止了圖標設計中由于圖標大小不一引起的屏幕顯示面積的浪費,同時,具有動態(tài)顯示功能的磁貼,不僅有原來圖標的功能,還能通過動態(tài)的反轉,顯示有效的信息,同時還能對信息進行編輯、發(fā)送、反饋,這就使得原來的圖標設計不僅僅是一個圖標,而是一個智能窗口,可以通過放大、縮小、拉升等多種形式調節(jié)不同窗口之間的組合,使得較小的屏幕得到了較高的屏幕利用率。
無論如何,設計與技術始終是相輔相成,互相促進的,不僅僅是技術的進步,使得設計師可以大膽的應用各種動感絢麗的效果,同時設計風格的轉變,也將影響改變用戶的使用行為和習慣,進而影響到技術的發(fā)展方向,在未來,這些不同的視覺藝術表現(xiàn)形式之間必將高度融合,我們相信未來的移動互聯(lián)網(wǎng),用戶的體驗不僅僅在于視覺,而上升到一種視覺和虛擬觸覺相結合的高度。當然這種“觸覺”的體驗,也是通過視覺傳達的效果來實現(xiàn)的。視覺藝術和視覺傳達設計甚至會超越技術本身的力量,為未來的多媒體終端的發(fā)展指明方向。
參考文獻
[1]R.Irmer.”Multisite field trial for LTE and advanced concepts”.IEEE Communications,Magazine,2009,2.