游戲資源與信息技術(shù)教學(xué)的整合

時(shí)間:2022-03-16 11:07:12

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游戲資源與信息技術(shù)教學(xué)的整合

摘要:信息化技術(shù)已經(jīng)深度融入課堂教學(xué),然而相當(dāng)一部分職校甚至高等院校都有學(xué)生上課玩游戲的現(xiàn)象,家長(zhǎng)和教師往往都很排斥學(xué)生玩游戲,認(rèn)為游戲會(huì)影響學(xué)習(xí)。本問(wèn)提出將游戲和教學(xué)整合,創(chuàng)造性的使用游戲教學(xué)法,在游戲中選擇和挖掘部分能為實(shí)現(xiàn)課程教學(xué)目標(biāo)服務(wù)的內(nèi)容,合理安排時(shí)間,有目的地、有節(jié)制地、適當(dāng)?shù)剡M(jìn)行一些游戲操作,教師加強(qiáng)引導(dǎo)和掌控,可以讓學(xué)生既玩了游戲,同時(shí)又學(xué)到了知識(shí)。

關(guān)鍵詞:信息技術(shù);游戲教學(xué)法

一、問(wèn)題的提出

在職校的課堂教學(xué)中,普遍存在學(xué)習(xí)興趣缺失、沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲等不良學(xué)習(xí)風(fēng)氣,興趣是最好的老師,如何有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣至關(guān)重要。游戲能調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,訓(xùn)練學(xué)生的動(dòng)手操作能力,發(fā)展學(xué)生的智力,培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新思維。因此,越來(lái)越多的教師開(kāi)始重視對(duì)游戲教學(xué)法的研究和開(kāi)發(fā)。所謂游戲教學(xué)法是愉快教學(xué)法的一種,就是教師借助健康益智性的游戲,來(lái)激發(fā)學(xué)生對(duì)技術(shù)知識(shí)的求知欲望;提高學(xué)生的專業(yè)技能、技巧;使學(xué)生在激烈的競(jìng)賽中,在無(wú)比的興奮中,不知不覺(jué)學(xué)到技術(shù)知識(shí),提高能力和素養(yǎng)。在游戲與信息技術(shù)課程整合的過(guò)程中,游戲并不是單純的娛樂(lè)活動(dòng),而是以富有趣味的途徑將知識(shí)、技能傳授給學(xué)生:將游戲整合于教學(xué)過(guò)程也符合學(xué)生的生理和心理特點(diǎn)。職校學(xué)生樂(lè)于接受新奇、趣味性強(qiáng)的事物,教師的教法可以直接影響學(xué)生對(duì)學(xué)習(xí)的興趣。尤其是學(xué)生們?yōu)榱送婧糜螒颍軌虿晦o勞苦,兢兢業(yè)業(yè)地學(xué)習(xí)各種復(fù)雜的游戲規(guī)則;在游戲過(guò)程中,又能表現(xiàn)出不同尋常的努力探求的精神。我們應(yīng)該從中借鑒可取之處,挖掘游戲所承載的教育價(jià)值,利用游戲無(wú)意注意的特征,幫助學(xué)生形成正確的學(xué)習(xí)方法和良好的學(xué)習(xí)習(xí)慣,讓學(xué)生積極主動(dòng)地參與到學(xué)習(xí)活動(dòng)中來(lái),對(duì)學(xué)習(xí)活動(dòng)充滿飽滿的情緒。由于大部分學(xué)生都沒(méi)有形成自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣,他們覺(jué)得目前傳統(tǒng)的教學(xué)方法枯燥無(wú)味,學(xué)起來(lái)沒(méi)勁,自身有一種無(wú)法抗拒的厭學(xué)情緒。而學(xué)生對(duì)傳統(tǒng)游戲和現(xiàn)代游戲,都是那么迷戀,可以通宵達(dá)旦、廢寢忘食。采用游戲教學(xué)法,就是讓學(xué)生自由自在地“玩”游戲,努力做到讓學(xué)生在“玩中學(xué)、學(xué)中玩”。

二、游戲在教學(xué)中的實(shí)例

單片機(jī)技術(shù)是機(jī)電技術(shù)類專業(yè)的核心課程,這是一門(mén)理論性和實(shí)踐性都很強(qiáng)的綜合課程,也是掛科率相當(dāng)高的一門(mén)課。在傳統(tǒng)的教學(xué)中,由于課程本身的難度,加上學(xué)生學(xué)習(xí)能力有限,教學(xué)效果很不理想,與企業(yè)要求差距較大。因此在各級(jí)教改課題、論文資料中,針對(duì)單片機(jī)課程的教學(xué)問(wèn)題研究很多,在此以單片機(jī)課程中的按鍵掃描部分為例,闡述如何將游戲融入按鍵程序的教學(xué)中。按鍵掃描部分的教學(xué)目標(biāo)在于使學(xué)生掌握按鍵程序的編寫(xiě)技巧以及熟悉位變量的使用,但如果一開(kāi)始就告知學(xué)生,難免讓學(xué)生有枯燥的感受,直接對(duì)這部分內(nèi)容喪失興趣,進(jìn)而影響后續(xù)課程的學(xué)習(xí),因此在這個(gè)課題中,導(dǎo)入時(shí)引入“歷史上第一個(gè)游戲”的故事:在1958年的秋天,一個(gè)物理學(xué)家想讓他的實(shí)驗(yàn)室參觀人員提起一點(diǎn)興趣,就用示波器和實(shí)驗(yàn)室里的模擬計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)了一個(gè)叫“乒乓”(Pong)的小演示游戲,這是歷史上的第一個(gè)游戲,科技經(jīng)過(guò)了這么多年的發(fā)展,現(xiàn)在可以有多種技術(shù)可以來(lái)實(shí)現(xiàn)這個(gè)功能,從而給出本次課程的目標(biāo):仿真制作一個(gè)簡(jiǎn)易的乒乓球游戲機(jī)。確定目標(biāo)后接下來(lái)并不是直接進(jìn)入按鍵的教學(xué),而是隨著學(xué)生的興趣,制定出乒乓球游戲機(jī)的任務(wù)書(shū):1.設(shè)定一個(gè)START按鍵作為起始按鍵,按下此按鍵游戲機(jī)工作。2.設(shè)定一個(gè)“←”按鍵,當(dāng)游戲機(jī)燈亮至最右時(shí),按下此按鍵可使整個(gè)流水燈效果向左移動(dòng)。3.設(shè)定一個(gè)“→”按鍵,當(dāng)游戲機(jī)燈兩只最左時(shí),按下此按鍵可使整個(gè)流水燈效果向右移動(dòng)。4.當(dāng)游戲機(jī)LED燈亮至最左或最有卻沒(méi)有相應(yīng)按鍵按下,則游戲失敗,所有LED燈全滅,必須重新按START按鍵才能繼續(xù)下一輪的運(yùn)行。并且根據(jù)該任務(wù)書(shū),將整個(gè)項(xiàng)目分解為:獨(dú)立按鍵點(diǎn)燈、左右鍵控制流水燈、啟動(dòng)結(jié)束功能、擊球效果等子任務(wù),設(shè)定相應(yīng)的闖關(guān)級(jí)別,并且在學(xué)生完成每個(gè)子任務(wù)后給定相應(yīng)的勛章,在臨下課的時(shí)候統(tǒng)計(jì)各自得到的勛章數(shù),最終攻克“大boss”,從而完成整個(gè)項(xiàng)目。整個(gè)過(guò)程學(xué)生始終處于游戲闖關(guān)的狀態(tài),為了得到相應(yīng)關(guān)卡的勛章而積極努力設(shè)法解決,不知不覺(jué)中學(xué)會(huì)了相應(yīng)的知識(shí)點(diǎn)和技能:在獨(dú)立按鍵點(diǎn)燈子任務(wù)中學(xué)生通過(guò)實(shí)戰(zhàn)發(fā)現(xiàn)了可能存在的按鍵不起作用、按鍵過(guò)于靈敏的情況,從而自己總結(jié)得出按鍵程序中必須要有等待釋放的延時(shí)程序以及在一開(kāi)始要有按鍵防抖動(dòng)程序;在左右鍵控制流水燈程序中,學(xué)生復(fù)習(xí)了已學(xué)的延時(shí)、循環(huán)語(yǔ)句,清晰了邏輯關(guān)系,溫故知新;在完成基本功能的基礎(chǔ)上,加入啟動(dòng)結(jié)束功能,甚至加入擊球效果,調(diào)整乒乓球運(yùn)動(dòng)速度等等拓展功能,完善、優(yōu)化程序,不僅可以開(kāi)拓學(xué)生的思維,鼓勵(lì)他們自主思考和學(xué)習(xí),也在相互競(jìng)爭(zhēng)的氛圍中促進(jìn)相互學(xué)習(xí),團(tuán)隊(duì)合作。在課程即將結(jié)束時(shí),利用幾分鐘幫助學(xué)生總結(jié)制作該游戲機(jī)所用到的知識(shí)點(diǎn),點(diǎn)評(píng)大家的表現(xiàn),表面看還是在講游戲,其實(shí)是在幫助學(xué)生梳理所學(xué)習(xí)的技能,使得他們進(jìn)一步加深印象,寓教于樂(lè)。

三、思考與總結(jié)

游戲是把雙刃劍,利用好了可以有效提高課堂效率,利用不好很可能落入俗套讓學(xué)生產(chǎn)生反感,或者課程完成后學(xué)生只記得游戲部分而不知道課程內(nèi)容知識(shí)點(diǎn)。因此在將游戲資源信息技術(shù)教學(xué)整合時(shí),要注意游戲內(nèi)容的選擇,必須與教學(xué)內(nèi)容高度相關(guān),同時(shí)具有趣味性,能夠貫穿前后知識(shí)點(diǎn),此外對(duì)于游戲所占比重也是值得考量的問(wèn)題,過(guò)多倚靠游戲,雖然課堂形式會(huì)多彩,學(xué)生反應(yīng)熱烈,但是真正掌握的知識(shí)點(diǎn)是否完成了預(yù)期的教學(xué)目標(biāo)?如果學(xué)生僅僅記住了游戲而忽略了知識(shí)點(diǎn)本身,那就是“反客為主”,得不償失。將游戲教學(xué)法用于課堂教學(xué)中,對(duì)于教師本身也是一個(gè)相當(dāng)大的挑戰(zhàn),教師必須完全吃透課程內(nèi)容知識(shí)點(diǎn)、重難點(diǎn)、教學(xué)目標(biāo),同時(shí)也要消耗相當(dāng)多的精力來(lái)搜集、準(zhǔn)備、甄選游戲資源,需要教師有豐富的生活經(jīng)驗(yàn)、淵博的知識(shí)面,最好在正式引入課堂時(shí)進(jìn)行簡(jiǎn)單的論證,這與傳統(tǒng)的教學(xué)形式是完全不同的,但是兩者之間應(yīng)該是相輔相成,各有特點(diǎn)而不矛盾,需要教師來(lái)合理把握、科學(xué)運(yùn)用。課堂游戲設(shè)計(jì)必須要依據(jù)一定的規(guī)則,好的課堂游戲不僅要有明確的教學(xué)目標(biāo),而且應(yīng)該簡(jiǎn)單易操作,如果一個(gè)游戲開(kāi)始之前,教師要花費(fèi)大量的時(shí)間解釋游戲規(guī)則,學(xué)生一知半解地玩半天才進(jìn)入狀態(tài),這樣的教學(xué)游戲效率是低下的;為了讓游戲更具有趣味性和挑戰(zhàn)性,設(shè)計(jì)課堂游戲應(yīng)該有一定的策略,因?yàn)殚L(zhǎng)時(shí)間玩同樣難度的游戲會(huì)使學(xué)生失去新鮮感,導(dǎo)致學(xué)生降低學(xué)習(xí)興趣。綜上,將游戲元素融入教學(xué)中始終是利大于弊,可以充分調(diào)動(dòng)學(xué)習(xí)積極性、激發(fā)學(xué)習(xí)興趣、促進(jìn)自主學(xué)習(xí)和團(tuán)隊(duì)合作意識(shí),實(shí)現(xiàn)“玩中學(xué)、學(xué)中玩”,寓教于樂(lè),在共同完成游戲的過(guò)程中,學(xué)生能夠體會(huì)到成功的樂(lè)趣,這也是現(xiàn)在職校學(xué)生所缺乏的元素。因此課堂游戲?qū)φ{(diào)動(dòng)群體思考和注意力,發(fā)揮學(xué)生個(gè)體的積極性和主動(dòng)性具有較好的促進(jìn)作用,是提高學(xué)生的參與度和學(xué)習(xí)興趣的一種行之有效的教學(xué)方法??傊?,好的課堂游戲不僅有趣,具有較好的啟發(fā)意義,還需要融入足夠的教學(xué)信息量。如何判斷一個(gè)課堂游戲的優(yōu)劣,并提供切實(shí)的評(píng)價(jià)機(jī)制和指導(dǎo)意見(jiàn)對(duì)設(shè)計(jì)游戲的教師具有非常重要的意義。

作者:錢(qián)穎雪 單位:無(wú)錫機(jī)電高等職業(yè)技術(shù)學(xué)校