體驗經(jīng)濟給品牌營銷帶來了什么?
時間:2022-02-20 12:03:00
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消費者行為學認為,人的消費行為是理性和非理性的統(tǒng)一。這一現(xiàn)象在現(xiàn)代經(jīng)濟生活中,越來越受到人們的關(guān)注。換言之,感性消費、象征性消費和體驗經(jīng)濟可以說是與之密切相關(guān)的經(jīng)濟現(xiàn)象。所以現(xiàn)代營銷中使用消費感性化、個性化或感性消費、情感消費、象征性消費,更容易為人們所接受。
所謂“感性消費”是指消費者在具體的消費品的選擇時,所依據(jù)的常常是感性原則。也就是說,消費者以對產(chǎn)品的直觀、感覺、情感、主觀偏好和象征意義作為消費選擇的原則。這與理性消費不同,后者側(cè)重的是價格和產(chǎn)品的功能,所依據(jù)的是實用原則。感性消費的特征在于,在既定的產(chǎn)品客觀性能的前提下,產(chǎn)品的外觀、形狀、款式、體積、色彩等感性特征和產(chǎn)品品牌價值和符號象征成為產(chǎn)品選擇的首要考慮因素。消費者行為不是僅僅限于“物的消費”這一經(jīng)濟行為,而且更轉(zhuǎn)化為有關(guān)于物品的感性和意象的消費行為。感性消費既注重產(chǎn)品所引起的感官愉悅,也強調(diào)產(chǎn)品形式是否符合消費者的品位、理念、價值和偏好,感性消費實際就是一種心理或精神性消費。
從產(chǎn)品品牌營銷的角度來說,實現(xiàn)感性消費的一個重要方面是加強產(chǎn)品的工業(yè)設計,以往在營銷中人們并沒有注意這一點。比如原價3000多元的一款手機,只不過在機殼上鑲了一顆小小的寶石,身價陡然上漲到8000多元,這個設計僅去年最后一個月就為TCL移動通信帶來1個億的銷售收入。還有康佳集團“畫仙”系列和“藝術(shù)電視”同樣憑借出色的工業(yè)設計獲得巨大的成功。一臺14英寸的“七彩小畫仙”所獲利潤競超過了21英寸的普通彩電。事實上早有測算表明.產(chǎn)品外觀每投入1美元,可帶來1500美元的收益。如日本日立公司每增加1000億日元的銷售收入中,工業(yè)設計所起的作用占51%,而設備改造的作用只占12%。
“性價比”可能是傳統(tǒng)經(jīng)濟發(fā)展與營銷策劃中的一個重要指標。然而在感性消費的體驗經(jīng)濟下情況可能就大不一樣了。如人們出行,大都是自己開車,開經(jīng)濟型車和開高檔車的功效沒太大區(qū)別,但兩者的價格及日?;ㄙM卻大不相同。就實用講,低檔車的性價比應該要比高檔車高得多。但消費者盡可能地在自己經(jīng)濟條件容許的前提下,“一意孤行”。
越來越多的事實說明,在消費選擇中,盡管性能和價格的因素仍起作用,但人們越來越注重產(chǎn)品的感性因素和符號意義,包括“喜歡不喜歡”“時髦不時髦”,等等。這一點對品牌營銷有著重要的意義。
如今國外的不少企業(yè)正是把握住了這種感性消費的增長趨勢,大獲成功。韓國三星電子就是典型成功例子。近幾年韓國三星電子調(diào)整了過去大規(guī)模制造的戰(zhàn)略,推出了“設計為王”的戰(zhàn)略理念,高薪聘用為IBM設計第一款Think-Pad手提電腦的美國設計師,成立設計室。在手機設計上,確立的原則是:即要吸引人,又要力求產(chǎn)品色彩上體現(xiàn)時代性。結(jié)果三星的手機銷量全球大增。更重要的是產(chǎn)生巨大的品牌效應。
感性消費與體驗經(jīng)濟時代是分不開的。2000年《哈佛商業(yè)評論》提出“體驗式經(jīng)濟時代已經(jīng)來臨”,并提出“體驗經(jīng)濟”(theexperienceeconomy)概念。JosephPineⅡ和JamesH.Gilmore宣稱“我們正在進入一個經(jīng)濟的新紀元:體驗經(jīng)濟已經(jīng)逐漸成為服務經(jīng)濟之后又一個經(jīng)濟發(fā)展階段?!?/p>
從消費者心理講,追求自我實現(xiàn)是體驗經(jīng)濟的精神核心。在體驗經(jīng)濟中,企業(yè)主要提供的已不僅僅是商品或服務,而提供一種讓客戶身在其中的體驗,充滿了感性的力量,給顧客留下難忘的愉悅記憶。在體驗經(jīng)濟中,客戶不是為產(chǎn)品和服務,而是為時間付費,當他購買一種體驗時,買的是時間和享受,使一般時間變?yōu)樽杂蓵r間。體驗之所以比服務值錢,是因為體驗的內(nèi)容是自我實現(xiàn),是自由?!肮珓諉T之家”版權(quán)所有
人們的傳統(tǒng)社會思維定勢告訴我們:吃喝玩樂是低檔次的事,玩游戲是無聊的事;網(wǎng)吧讓人無所事事中消耗生命;青年學生追星不可理喻;酷斃了、帥呆了,是一種非理性的感覺;正經(jīng)人不會把“爽”當成高于工作的標準……所有這些非正經(jīng)事的東西,沒有價值,更不用說發(fā)展成經(jīng)濟的主體。但是現(xiàn)實中事實的發(fā)展卻與我們的常理形成強烈反差:你看在迪斯尼樂園、拉斯維加斯賭城進行的體驗,就是處于娛樂體驗。沖浪,漂流、攀巖、蹦極等體育娛樂項目也是一種體驗設計,使參與者感受一種高峰體驗,等等。還有美國有19%的互聯(lián)網(wǎng)用戶會在網(wǎng)上玩游戲,在按訪問量排名的100個網(wǎng)站中,有希望戰(zhàn)勝美國體育網(wǎng)站。在中國2250萬上網(wǎng)用戶中,也有19%的用戶參與了網(wǎng)絡游戲,形成網(wǎng)上很大的消費群。在日本手機游戲市場份額在2000年已達到400億日元,連翻10倍,而結(jié)合游戲功能的小家電產(chǎn)品更是不勝枚舉,游戲周邊產(chǎn)業(yè)逐漸趕上游的主業(yè),等等。這一切的一切將意味著一種新的價值或品牌價值產(chǎn)生方式:休閑、游戲、娛樂等都可能成為第一大支柱產(chǎn)業(yè),人類將進人體驗經(jīng)濟時代。
綜上所述的感性消費與體驗的含義已遠遠超出了心理學范圍?!绑w驗”這個概念最閃光的意義在于,它是對“生產(chǎn)與消費合一”這種現(xiàn)象的經(jīng)驗描述。體驗就是滿足消費者的“爽”,而感性消費就是消費者對此的最大的滿足。這正是未來提升品牌價值方向。