影視產業(yè)市場規(guī)模范文
時間:2023-12-29 17:50:36
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篇1
作為推動中國經濟增長的重要力量,民營經濟近年來每年創(chuàng)造了60%左右的國內生產總值,80%左右的社會就業(yè),超過50%的財政稅收。民間投資更以超過社會投資的速度快速增長,占到全社會固定資產投資的60%以上。但從2015年四季度以來,民間投資增速出現了明顯回落現象。由于經濟下行,大多投資者正積極尋找除股市以外的其他投資市場,而泛娛樂產業(yè)正處于高速發(fā)展階段,就存在很多的投資機會。
2020年產業(yè)規(guī)模有望超2萬億
自2011年由騰訊公司副總裁程武提出泛娛樂這一概念之后,泛娛樂產業(yè)就不斷地吸引資本介入,是市場熱門投資領域,眾多知名人士和上市公司都紛紛布局泛娛樂產業(yè)。
泛娛樂產業(yè)有巨大的發(fā)展空間。泛娛樂產業(yè)鏈可分為上游孵化層、中游運營層和下游變現層,均有千億級的市場規(guī)模。據估算,上游孵化層是內容培育階段,估計可對應到500億-1000億元市場規(guī)模;中游運營層為運營加深、市場擴大、影響力放大、輔助變現階段,可望達到1000億-2000億元市場空間;下游變現層實現貨幣化,并促進產業(yè)鏈層次整體有機循環(huán),隨著泛娛樂產業(yè)鏈體系的系統(tǒng)構建,有望指向2000億元以上規(guī)模。
2015年泛娛樂核心產業(yè)市場規(guī)模就超過4000億元。當前泛娛樂產業(yè)發(fā)展如火如荼,優(yōu)質IP不斷涌現,粉絲經濟的影響力越來越大,而且有大量資本涌入其中。中投顧問文化娛樂產業(yè)研究員蔡靈對《經濟》記者表示,泛娛樂快速發(fā)展的勢頭今后將繼續(xù)保持,到2020年泛娛樂核心產業(yè)市場規(guī)模有望超過2萬億元?!胺簥蕵樊a業(yè)以IP為中心,產業(yè)鏈涉及游戲、影視、動漫等熱點文化產業(yè),在文化產業(yè)大發(fā)展的情況下,發(fā)展前景非常樂觀?!?/p>
“以泛娛樂中的電影產業(yè)舉例,僅僅今年第一季度單純電影票房規(guī)模就已經接近150億元,這還不包括衍生產品消費和影視劇市場規(guī)模。”艾媒咨詢集團高級分析師蔣一帆告訴《經濟》記者,未來泛娛樂產業(yè)中每個分支,如影視、游戲、動漫等,市場規(guī)模都將是千億級別的。
泛娛樂具備很高的市場價值。蔡靈給記者舉出3點:其一,泛娛樂以IP為中心,而優(yōu)質IP往往已經積累了較多人氣,將其改編成為其他形式文化產品,受眾基礎將較廣,能產生可觀的粉絲效應;其二,泛娛樂涉及多種文化產品,如游戲、影視、動漫等,各種文化產品的聯動,能夠顯現較強的協(xié)同效應;其三,收益渠道更多,能夠提高企業(yè)業(yè)績的抗風險能力。
蔣一帆也表示,泛娛樂能很好地解決人們玩的需求,而這個需求是中國人一直以來都沒有很好地得到滿足和解決的?!吧踔猎谝恍蕵泛途裆钚枨蠓矫媸鞘艿缴鐣枷氲膲阂值?,壓抑久了一旦釋放,需求會比較強烈,可以類比剛改革開放時人民對物質生活的追逐?!绷硪环矫?,生活品質的提升,使得大眾也有能力去消費娛樂產品。所以綜合來看,這個需求量和時機就是泛娛樂的市場價值。
泛娛樂具備爆發(fā)性、傳播性、可塑性和延展性等特點,不同形式的娛樂內容可以覆蓋不同屬性的用戶,占據用戶的碎片時間。清科研究中心研究總監(jiān)劉躍對《經濟》記者稱,一些優(yōu)秀的娛樂內容,如一些經典的電競游戲甚至誕生了職業(yè)聯賽,其吸引力可見一斑?!盎ヂ摼W巨頭之所以大量布局泛娛樂項目,也是為了形成全產業(yè)鏈運營,充分利用其高用戶轉化、快速變現的特征實現巨大的經濟效益?!?/p>
優(yōu)質IP既是源頭又是核心
泛娛樂產業(yè)包含的內容較為廣泛,例如游戲、影視、文學、動漫等,而優(yōu)質IP則是泛娛樂產業(yè)的核心。IP沒有辦法用一個數字來衡量,它是把整個泛娛樂的各個產業(yè)都串起來了,所以它的價值很難量化,其本身資源也是非常稀缺的。
從規(guī)模上看,游戲和影視類的IP比較大,因為他們的受眾群體最廣,但是目前的發(fā)展趨勢已經很難具體去區(qū)分IP類別。蔣一帆表示,比較火和商業(yè)價值高的IP基本都會衍生輻射到其他領域,比如影視IP的打造趨勢目前基本都是影游聯動,影視劇同期大都會推出同名游戲,而文學和動漫則可以為游戲影視的IP打造提供大量素材,因此成功IP往往都是覆蓋游戲、影視、文學或動漫的全能IP。
劉躍也表示,泛娛樂產業(yè)以IP為起點,目前,影視、動漫、游戲等各類IP公司,其業(yè)務中心一般是在自身領域做大做強,但在互聯網打破邊際成本及90后觀眾消費行為逐漸形成的情形下,游戲、影視、文學、動漫等各類IP已開始實現在不同板塊之間的流轉和互動。他認為,產業(yè)鏈的鏈條和層次能幫助IP進行流轉、互動,全產業(yè)鏈運營將成為泛娛樂產業(yè)的新常態(tài)。
有消息估算,僅A級IP經由文學出版、電視劇、電影、游戲、衍生品的運營、改造和變現,就將實現近13億元的市場價值。
IP本身是文化娛樂的一個源頭,只要在一個領域把IP的布局做好了,再做該IP相關的游戲、影視等,到最后做變現都不是問題。易觀互聯網娛樂總監(jiān)薛永鋒告訴《經濟》記者,只要拿出IP,做任何其他領域就算是IP授權,這對于一個公司的發(fā)展空間都非常大。
篇2
關鍵詞:商業(yè)銀行;影視行業(yè);風險控制
影視行業(yè)隸屬于現代服務業(yè)中文化創(chuàng)意類子行業(yè),在國家經濟“十三五”規(guī)劃中被視為重中之重,近年來發(fā)展迅速,被視為經濟發(fā)展和業(yè)務開拓的“新藍海”。但該行業(yè)內企業(yè)規(guī)模小、資產輕、淘汰率高的問題不容忽視,如何在大力發(fā)展影視行業(yè)授信的同時,確保信貸資產的安全,是商業(yè)銀行面臨的一大困境。本文在梳理影視行業(yè)的發(fā)展現狀、發(fā)展模式及發(fā)展趨勢的基礎上,歸納出該行業(yè)的風險特征,并據此提出適應商業(yè)銀行風險偏好的風控模式。
一、國內影視行業(yè)基本現狀
結合行業(yè)自身特點和業(yè)內慣例,本文從電影、電視劇以及網絡劇三個維度來衡量影視行業(yè)的市場規(guī)模。整體來看,影視行業(yè)近年來呈現出從千億級別向數千億級別規(guī)模邁進的趨勢。一是電影票房收入邁入“450”時代,單片票房記錄不斷刷新。自2001年《關于改革電影發(fā)行放映機制的實施細則》以來,中國電影市場發(fā)行放映改革全面展開,已步入快速發(fā)展階段。2014年中國電影票房達296億元人民幣,截止到2015年10月31日,票房總額累計達370億元,同比增長超過50%,預計2015年全年內地電影票房市場有望突破450億元,未來幾年還將保持中高速的增長,2020年電影市場預計將達到150億美元(折合人民幣980億元),躍升為全球最大的電影市場。與不斷擴大的電影總票房相適應,單片高票房記錄被不斷刷新,今年七月份《煎餅俠》、《捉妖記》等以網絡文學改編的電影受到市場追捧,創(chuàng)下了單周票房1.77億的電影史上最高紀錄。三是網劇迎來爆發(fā)式增長,話題劇層出不窮。近年來,網絡劇以其方便、快捷、可互動的特點,廣受年輕網民親睞,發(fā)展迅速。如《盜墓筆記》登錄愛奇藝平臺后,觀看劇次已達10億級別,引發(fā)正版劇付費熱潮。同時,除了專門制作的網絡劇,通過新媒體平臺實現與電視臺同步播放電視劇,也可以取得一石二鳥的收獲。如在湖南衛(wèi)視播出以來收視率超越其它眾多黃金強檔的電視劇《花千骨》,截至10月在相應視頻網站上也同樣獲得150億次的超高點擊播放量。2014年網劇市場規(guī)模約15億元,預計2017年網劇市場規(guī)??蛇_200億元。
二、影視行業(yè)發(fā)展趨勢
(一)行業(yè)規(guī)模將持續(xù)擴大
受益于國民經濟增長、人均收入的提高以及人民群眾文化娛樂消費支出比重的增加,社會消費結構逐步向教育、科技、影視文化、旅游等領域轉移,為影視文化行業(yè)的發(fā)展提供了廣泛的市場需求。從歷史數據來看,影視文化行業(yè)與其他行業(yè)最大的不同在于其在經濟低迷的時期仍能體現出較強的抗衰退性特征。特別是在當前經濟發(fā)展增速放緩的形勢下,影視文化產業(yè)具有反周期調節(jié)與逆勢而上的逆周期特點,將成為國民經濟新的增長點。
(二)行業(yè)發(fā)展進入歷史性機遇期
國家政策持續(xù)利好。2014年以來,國家層面陸續(xù)頒布關于文化產業(yè)的系列政策性文件、行業(yè)法規(guī)及財稅實施細則,整體政策環(huán)境不斷優(yōu)化?;ヂ摼W助推行業(yè)發(fā)展。互聯網+為影視文化行業(yè)注入新的動力,提供了包括:熱門IP、線上銷售、股權眾籌、BAT、網劇平臺等全新的發(fā)展方向,全行業(yè)正在加速向互聯網渠道遷移。資本追逐熱情高漲。2014年是影視文化產業(yè)并購的井噴年,大量資本涌入文化產業(yè),投資熱情延續(xù)到2015年,截止2015年6月末,影視文化產業(yè)市場投融資及并購事件共有85起,涉及金額約250億元。
(三)行業(yè)集中度將逐步提高
電影制作及電影發(fā)行領域長期存在格局分散,單家企業(yè)市場占有率低的問題。2013年,電視劇內容制作公司TOP10占據市場規(guī)模整體的47.7%,占據制作集數的15.67%。進入2014年之后,伴隨著電視劇市場作品數目的收縮和渠道對視頻內容的投資收益比考量的提升,市場的集中度開始呈現上升趨勢。2014年全年,前8大制作商的制作集數占到整體的11.20%,較2013年提升7.2%,但整體仍較為分散。隨著行業(yè)內并購熱潮的持續(xù)升溫,市場集中度會越來越高,80%以上的資源會掌握在10%的影視企業(yè)中。目前如華誼兄弟、上海文廣、華錄百納、光線傳媒等行業(yè)龍頭已初具規(guī)模。
(四)跨界延伸和互聯網化是未來發(fā)展方向
在IP多元衍生趨勢下,影視企業(yè)紛紛拓展業(yè)務布局,向游戲、文學、動漫等領域延伸,從單一化的影視制作公司轉向為打造多元化影視傳媒集團。2014年,以跨界延伸為目的的文化產業(yè)并購案達到159起,涉及資金達到1000億元。
三、影視行業(yè)風險特征
(一)監(jiān)管風險格外顯著
目前,國家對具有意識形態(tài)特殊屬性的影視行業(yè)的監(jiān)管較為嚴格,電視劇市場未完全市場化,仍受政府調控和管制。2015年電視劇市場由于受到“一劇兩星”政策影響,投放量整體下滑。某新三板掛牌影視公司原計劃發(fā)行的兩部抗日劇受到廣電總局整治過度娛樂化抗日題材電視劇的影響,被迫推遲發(fā)行,造成當年主營業(yè)務收入為零。這就要求企業(yè)實際控制人有較強把握題材的能力,需要對市場有敏銳的嗅覺。
(二)產品投產后現金流不穩(wěn)定
單個影視作品周期較長,從啟動投資到拍攝到實現銷售收入并回籠資金往往需要1.5年以上的周期,且普遍存在跨期現象。在影視作品攝制和發(fā)行過程中,資金持續(xù)流出直至發(fā)行結束,而影視作品發(fā)行結束后資金的回籠往往在某幾個時點發(fā)生,呈明顯的間歇性。如果個別劇目未能按原定計劃發(fā)行,則極有可能造成企業(yè)現金流的緊張。
(三)風險緩釋措施缺乏
影視行業(yè),與傳統(tǒng)企業(yè)最大的區(qū)別是以創(chuàng)意、劇本、渠道、知識產權為其核心競爭力和主要資產。上述特征決定了影視企業(yè)通常規(guī)模較小,且資產主要體現為存貨及應收賬款(平均占比超過60%),因此無法提供房產或其他資產作為抵質押物。存貨主要為影視劇、在制劇目以及劇本,其變現渠道單一,評估價值難以把握,作為風險緩釋手段效力偏弱。應收賬款相對質量較好,但又由于下游電視臺處于強勢地位,不愿配合操作而無法實現應收賬款的封閉管理,從而極大地削弱了應收賬款質押對風險的緩釋程度。
(四)行業(yè)競爭激烈
影視行業(yè)的競爭異常激烈,一是市場參與數量眾多,供給面存在嚴重的相對過剩。我國共有制作機構數量超過6000家,每年制作的電影電視劇超過一萬集(部),但真正能夠實現電視臺播出或院線上映的不足8000集(部),播出率僅為54%;二是盈利能力分化日趨嚴重,馬太效應顯著。高成本、高投資的“砸錢”行為,導致了“贏者通吃”的局面,在目前中國從事電視劇制作的機構中,能夠實現盈利的僅有三分之一;三是市場集中度低,議價能力弱。以電影產業(yè)為例,2014年排名前十五位的電影制片機構市場占比合計為30%,其中占比最大的中影占比僅為4%,市場集中度極低,而同期發(fā)行市場上,僅排名前兩位的發(fā)行公司中影和華夏市場的占比就達到了55%。這種上下游集中度的極大不一致,使得制作企業(yè)在交易中處于弱勢地位,極大地削弱了影視作品本身的議價能力。
四、影視行業(yè)授信風險控制思路
從影視行業(yè)發(fā)展趨勢和行業(yè)風險特征來看,風險控制要從優(yōu)選客戶入手,之后再據此制定有針對性的風險控制措施,以全流程管控彌補擔保方式不足。具體思路如下:
(一)關注盈利能力
借助政府平臺,掌握企業(yè)歷年盈利能力情況,以此實現對客戶的第一次篩選。
(二)持續(xù)跟蹤管理
對于通過第一輪篩選進入目標客戶名單的企業(yè),進行為期1年到2年的跟蹤管理。
(三)監(jiān)管現金流+控制交易流
要求企業(yè)質押應收賬款并在授信銀行開立結算賬戶,控制企業(yè)現金流及交易流,把握實質風險。
(四)依據企業(yè)需求定制授信方案
依據企業(yè)實際需求不同可以將產品細分為影視制作貸款、并購貸款、項目配套流動資金貸款等,滿足企業(yè)的多元化資金需求。
五、商業(yè)銀行影視行業(yè)授信風控模式建議
根據影視行業(yè)特點,建議對客戶采取“鎖定范圍、名單準入、分類管理、注重現金流量、深化行業(yè)龍頭”的風險控制模式。
(一)采取“試點式”區(qū)域選擇策略
無論是關注盈利能力、持續(xù)跟蹤管理還是監(jiān)管現金流+控制交易流都必須以充分了解行業(yè),充分了解企業(yè)為前提,因此在區(qū)域選擇上,不宜大范圍推廣,建議首先要借重區(qū)位優(yōu)勢,以影視行業(yè)集聚區(qū)為試點開展授信業(yè)務,例如率先在大部分影視企業(yè)總部云集的北京、上海以及產業(yè)鏈完善,云集全國90%以上影視企業(yè)的橫店地區(qū)試點開展業(yè)務。
(二)實行“名單制”管理模式
依據企業(yè)歷年獲得的納稅返還規(guī)模制定基本準入標準,原則上準入上年納稅額超500萬元客戶,重點支持處于上市關鍵階段的企業(yè)。在準入基礎上,再按企業(yè)規(guī)模、過往作品、或有負債、實際控制人四個維度對客戶分類,并提出差異化的授信支持意見和業(yè)務合作方案,最終形成目標客戶名單。
(三)嘗試以非標準化應收賬款質押作為風險監(jiān)控手段
影視制作企業(yè)的主要收入來源是影視劇播放權銷售收入。其下游通常為省級衛(wèi)視等優(yōu)質企業(yè),普遍信用良好,付款實力有保障,但普遍談判地位較高,配合度較低,配合企業(yè)依照商業(yè)銀行現有標準應收賬款質押流程操作幾乎無法實現。商業(yè)銀行可考慮在充分判斷企業(yè)整體經營情況和把握實質風險基礎上,通過接受非標準化操作的應收賬款質押+約定以指定銀行賬戶為唯一回款賬戶的方式實現對企業(yè)經營情況的監(jiān)控。
(四)形成以“關注盈利能力+監(jiān)管現金流+控制交易流”的全流程管控為主要風險緩釋手段的的審批模式
以“關注盈利能力+監(jiān)管現金流+控制交易流”為風險控制核心手段,根據歷史盈利情況篩選客戶,采用現金流+交易流監(jiān)控控制掌握企業(yè)經營動向,在傳統(tǒng)應收賬款質押模式上以非標準化應收賬款融資為主要風險緩釋手段,影視文化專項資金獎勵返還作為補充還款來源,從而推動商業(yè)銀行影視文化行業(yè)金融服務的發(fā)展。
(五)試水“商行+投行”“、表內+表外”綜合融資服務模式
基于在增發(fā)、并購過程中存在“融資”“融智”需求的已上市影視企業(yè),商業(yè)銀行應考慮使用并購貸款、并購基金、定增基金、員工持股計劃等多元化產品,充分發(fā)揮表內資金及理財資金募集優(yōu)勢,通過與私募股權投資公司、證券公司合作,搭建基金架構,為已上市影視公司資本運作提供結構設計、融資支持等專業(yè)化服務,提高重點客戶的產品覆蓋率。通過提供多元化的綜合性融資服務,提高客戶黏性,加深對客戶整體情況的了解,避免信息不對稱導致的風險。
作者:鄭胤冠 單位:中信銀行杭州分行風險管理部
參考文獻:
[1]酈彬,孔令超,朱俊春.國信證券新興消費業(yè)研究系列之二:影視消費業(yè),看似成長,實為周期[R].2015(08)
[2]徐藝.國聯證券傳媒娛樂研究報告[R].2015(11)
篇3
目前,我國還沒有明確界定信息資源產業(yè)的內涵和產業(yè)分類。信息資源產業(yè)是指以信息資源為生產勞動對象,提供信息形態(tài)的產品或服務的企業(yè)群體。根據當前信息資源產業(yè)發(fā)展特點和趨勢,結合《國民經濟行業(yè)分類》標準,信息資源產業(yè)可分為傳統(tǒng)信息資源產業(yè)、數字化網絡化信息資源產業(yè)和新興信息資源產業(yè),具體分類如表所示。信息資源產業(yè)中部分行業(yè)在我國現行使用的《國民經濟行業(yè)分類》國家標準(GB/T4754-2002)中有所體現,以括號注明。
這種分類方法主要基于三點考慮:其一,對已經納入我國產業(yè)統(tǒng)計體系的,并具有信息資源產業(yè)特征的產業(yè),我們沿用《國民經濟行業(yè)分類》的名稱; 其二,網絡化、數字化信息資源產業(yè)極其活躍,具有很大發(fā)展?jié)摿?;其三,由于信息技術發(fā)展迅猛,信息資源產業(yè)還會出現許多新的業(yè)態(tài),我們以手機(移動通信終端)為傳播渠道的內容服務行業(yè)以及其他一些新業(yè)態(tài)作為一類。這樣雖然存在一些交叉,不盡科學、合理,但能將相關部分的信息資源子行業(yè)納入國家的統(tǒng)計制度,有利于產業(yè)發(fā)展。
綜上所述(包括互聯網信息服務),從發(fā)展趨勢看,互聯網和移動通信終端作為新的信息傳播渠道,還將會出現新的業(yè)態(tài)。
到目前為止,我國還沒有規(guī)范的信息資源產業(yè)統(tǒng)計體系,無法確切地了解信息資源產業(yè)整體發(fā)展狀況。但從現有國民經濟統(tǒng)計數據中,我們可以了解信息資源相關子行業(yè),以及一些相關產業(yè)發(fā)展的基本情況。
國務院信息化工作辦公室推廣應用組于2004年3月組織編寫了《我國信息內容產業(yè)調查報告(中期)》,該報告中的信息資源產業(yè)范圍與本文界定的產業(yè)范圍大致相同。據該報告的不完全調查:2003年,我國信息資源總產值超過5000億元,信息資源企業(yè)數量超過50萬家,就業(yè)人數超過300萬。
傳統(tǒng)信息資源產業(yè)發(fā)展概況
2004年,國家統(tǒng)計局出臺了《文化及相關產業(yè)分類》標準。根據《文化及相關產業(yè)指標體系框架》的界定,以新聞出版、廣播影視、文化藝術為主的行業(yè)為文化產業(yè)核心層,以網絡、旅游、休閑娛樂、經紀、廣告會展等為主的新興文化服務業(yè)為文化產業(yè)層,以文化用品、設備及相關文化產品生產和銷售為主的行業(yè)為文化產業(yè)相關層。由此看出,文化產業(yè)核心層中的大部分,以及層的部分行業(yè)屬于本文界定的信息資源產業(yè)范疇。
2004年11月在深圳召開了第一次全國文化系統(tǒng)文化產業(yè)工作會議,此次會議透露:我國文化產業(yè)發(fā)展迅猛,已經成為國民經濟的支柱產業(yè)。據國家統(tǒng)計局測算,截至2003年底,我國文化及相關產業(yè)從業(yè)人員1274萬人,占城鎮(zhèn)從業(yè)人員的5.0%,實現增加值3577億元,占GDP的3.1%。從就業(yè)總量而言,文化服務業(yè)就業(yè)人員規(guī)模已經超過批發(fā)和零售業(yè)。從經濟總量而言,文化服務業(yè)的經濟總量與房地產業(yè)大體相當。
信息資源產業(yè)可包括36個子行業(yè),其中有18個子行業(yè)已納入了國家統(tǒng)計制度。
文化部產化產業(yè)司的統(tǒng)計顯示:2003年,在文化及相關產業(yè)內部,“核心層”(以傳統(tǒng)意義上的文化產業(yè)為主)有從業(yè)人員223萬人;“層”(以改革開放以來發(fā)展起來的文化產業(yè)為主)有從業(yè)人員422萬人。
數字化、網絡化信息資源產業(yè)發(fā)展概況
近年來,數字化、網絡化信息資源產業(yè)的發(fā)展勢頭迅猛。
據2006年全國音像電子和網絡出版管理工作會議消息,全國共有70萬家網站,涉及互聯網出版的網站約3.5萬家,互聯網出版產值已達到42.1億元,互聯網出版從業(yè)人員總數超過10萬人。
據一些網站報道,2004年網絡游戲市場規(guī)模為27億元人民幣,同比增長51.5%,2005年繼續(xù)以50.6%的速度增長,市場規(guī)模達到40.7億元。
2005年度中國在線音樂市場規(guī)模為0.72億元,到2008年將達到4億元,預計到2010年市場規(guī)模將超過18億元。
新興信息資源產業(yè)發(fā)展概況
以手機內容為代表的新興信息資源產業(yè)的發(fā)展也十分引人關注,僅手機短信一項,據2006年全國通信業(yè)發(fā)展統(tǒng)計公報的數據,2006年手機短信業(yè)務量4296.7億條,增長41.0%。僅2007年春節(jié)從除夕到初六的七天時間里,中國手機用戶發(fā)送的拜年短信就狂飆到160億條,創(chuàng)下歷史新高,中國移動的彩信業(yè)務量也超過1.7億條。
肖明芳
第二炮兵工程設計研究所工程師。長期從事計算機網絡、信息安全、信息資源開發(fā)利用方面的技術和研究工作,曾參與信息資源市場監(jiān)管體系等課題的研究工作。
篇4
“軟實力”理論提出者、美國哈佛大學教授約瑟夫·奈認為,中國文化在全球傳播有很好的前景,理由有兩條:一是中國文化底蘊深厚,對西方一直有很強的吸引力;二是伴隨著中國經濟的持續(xù)發(fā)展,中國文化的影響力也會逐步擴大。2010年,中國國內生產總值超過日本,成為世界第二大經濟體;而在此之前,中國已經超過德國成為國際貿易的第一大輸出國;2010年中國海外投資上升22%,達688億美元,成為全球第五大投資國家。同時,我國目前已經成為出版物總量世界第一大國、電視劇年產量世界第一大國、動畫年產量世界第一大國,電影年產量排世界第三位。在這一背景下,我國文化“走出去工程”歷經10年發(fā)展,取得了明顯的增長,形勢一片大好。
但是,如果從文化產品與服務的進出口結構上來看,情況就不那么樂觀了。文化部數據顯示,在2011年世界文化市場的格局中,美國、歐盟、日本、韓國所占比重依次為43%、34%、10%和5%,而我國僅為4%,位列第五;而且,其中大部分為依托我國廉價勞動力資源而獲得成本優(yōu)勢的“硬件產品”,屬于內容和創(chuàng)意的“軟件產品”則比例不高。由此看來,在文化“走出去工程”開始之前就已經存在的所謂“文化赤字”更多的是指向內容創(chuàng)意產業(yè),而非文化制造業(yè);文化輸出的根本價值是在于內容產業(yè)如何通過生活方式與價值理念等的跨文化傳播與國際主流社會消除摩擦、提高共識、建構信任關系,不僅僅是依托文化制造業(yè)而形成的不斷被擴大的經濟順差利益。從這個層面來看,我國文化“走出去工程”十年依然沒有解決我國文化輸出面臨的核心問題,即文化赤字狀況盡管有所緩和,但仍舊逆差明顯。
對我國文化“走出去工程”的反思
針對這一情況,筆者認為需要從以下幾個方面來反思:
為何未能發(fā)揮我國大國國內市場規(guī)模的天然優(yōu)勢?按照以影視產業(yè)為代表的內容產業(yè)的既有研究結論,共同消費品(文化產品)的文化折扣和國內市場規(guī)模的相互作用是獲得文化國際貿易競爭優(yōu)勢的核心原因。這一基于美國經驗樣本的研究卻無法解釋我國當前“文化赤字”的困窘。
為何我國超大國內市場規(guī)模未能成為國際貿易競爭優(yōu)勢構建的天然基礎?究其原因在于,我國文化產業(yè)國內市場政策目前是以文化集團方式強化行業(yè)與區(qū)域壟斷為價值取向,區(qū)域各自為戰(zhàn),在國內交易不充分的背景下直接參與文化國際貿易,相互殺價,惡性競爭,最終形成“大國市場規(guī)模,小國經濟實現條件”的“諸侯經濟”模式。我國目前明確提出文化強省和文化立市的省級區(qū)域已經超過30個,區(qū)域分割與壟斷最終消解了我國大國國內市場規(guī)模的優(yōu)勢。而以研究國際競爭優(yōu)勢而著稱的美國哈佛商學院教授邁克爾·波特的研究卻表明,一個國家中有競爭力的產業(yè)往往是不均衡分布的,集群而不是集團是培育產業(yè)國際競爭力的基本模式。上述文化產業(yè)政策面向國際市場價值取向和面向國內市場的價值取向相背離,最終導致我國文化“走出去工程”成為無源之水,在創(chuàng)新能力培育層面效果不甚理想。
我國已經成為全球貿易第一輸出國和僅次于美國的第二大經濟體,為何我國國際貿易的已有競爭優(yōu)勢無法向文化內容產業(yè)擴散?我們認為,我國現有國際貿易競爭優(yōu)勢主要源于低廉的勞動力資源,這一優(yōu)勢抵消了區(qū)域分割的負效應,而且掩蓋了這一危機的存在。但是,如前文數據顯示,這種資源優(yōu)勢在文化制造業(yè)這一文化硬件生產中得到延伸,在以文化創(chuàng)意為主的內容產業(yè)卻無法發(fā)揮作用。內容產業(yè)繁榮所需要的是以創(chuàng)新創(chuàng)意能力培育為基礎的競爭優(yōu)勢,而非基于低廉勞動力模仿復制的低成本優(yōu)勢。很顯然,我國文化“走出去工程”的主要目標在于文化價值輸出,而非簡單的經濟收益。我國現有文化“走出去工程”的扶持政策大多是由其他一般性經濟行業(yè)照搬到文化行業(yè)而來,這也是為何過去十年我國文化制造業(yè)國際貿易成績顯著,而內容產業(yè)卻依然逆差明顯的主要原因。因此,文化內容產業(yè)實際上還擔負著我國國際貿易競爭優(yōu)勢轉型探索的重任,即勞動力成本優(yōu)勢在當前不斷被消解的情況下,我國國際貿易如何從既有的勞動力資源依賴轉向核心競爭能力的培育。
對政策扶持的效用期待過大。作為發(fā)展中國家,政策扶持被認為是實行追趕戰(zhàn)略的關鍵,這也是大多數人對韓國文化產業(yè)迅速崛起的經驗總結。《中國文化產業(yè)國際競爭力研究報告》也顯示,文化體制和文化產業(yè)政策正是當前我國文化產業(yè)國際競爭力培育面臨的首要制約因素。在15個主要國家文化產業(yè)國際競爭力排名中,我國政府行為綜合競爭力排名第13位;其中,涉及文化產業(yè)政策的“透明度”、“健全性”和“科學性”三項指標得分均為最低。目前,動畫被認為是我國實行后發(fā)追趕戰(zhàn)略中政策扶持力度最大的文化產業(yè)。我國動畫產業(yè)經歷過去10年政策扶持,年產量增長超過了50倍,位居世界第一位,比居動畫國際貿易首位的日本年產量的2倍還要多,是歐洲的6倍,美國的3倍;而且動畫產業(yè)還率先實現了國際貿易順差,2009年進出口金額比例甚至達到了1:34.8。動畫產業(yè)政策扶持模式是否代表了我國內容產業(yè)國際競爭力培育的理想模式呢?據2010年對219家動漫企業(yè)的調查顯示,相關稅收、財政、土地、人才及市場準入等方面的優(yōu)惠政策并沒有取得預期的效果,其支持作用并不明顯。動畫進出口的順差更多是因為晚間黃金時段對海外動畫節(jié)目的嚴厲限制導致的海外產品在中國市場的收縮。而我國動畫出口金額還不到日本的十分之一,過半銷往了國際非主流市場。因此,作為后發(fā)趕超型戰(zhàn)略的引擎,我國文化政策體系需要進一步優(yōu)化才能對文化產業(yè)發(fā)展起到積極的推動作用,而不能把內容產業(yè)國際競爭力的培育簡單化為政策的扶持。
篇5
去年初,基于北京奧運會這一大事件,業(yè)內人士對中國電影市場規(guī)模的增長普遍持保守態(tài)度,但事實再次證明了這一市場不可遏制的快速增長勢頭:2008年中國內地市場的整體票房(不含農村市場)達到了43.41億元,相比前年增長了30.48%,其中國產影片票房收入達26.89億元。絕對規(guī)模的擴大基于銀幕數的不斷擴張,截至2008年底,中國電影市場的有效銀幕數已經達到了4097塊,新增影院118家,新增銀幕數570塊,這一數字意味著2008年的中國電影市場每天有1.7塊新銀幕誕生。
易凱資本首席執(zhí)行官王冉認為,電影業(yè)在中國是一個快速發(fā)展的新興行業(yè),其市場規(guī)模的不斷擴大基于影院數目的不斷增長,成熟市場為參照,后者的發(fā)展?jié)摿€遠未得到釋放,“所以,只要影院增長勢頭繼續(xù)保持,中國電影市場每年25%-30%的增長是可以預期的?!彪m然大環(huán)境嚴峻,但王冉認為電影消費作為老百姓的一種“相對便宜的娛樂”,中國電影市場很有可能成為逆勢而動、展現強勁增長勢頭的行業(yè)之一。
在過去的幾年里,正是整個市場的快速增長使得中國電影業(yè)開始獲得資本市場的注意,而資本的助力也加速了行業(yè)內處于領先地位的電影公司的規(guī)模擴張。所以,當經濟危機來臨時,亟待發(fā)展的中國電影業(yè)將面臨怎樣的資本環(huán)境成為人們關注的焦點。整個中國市場的“熱錢”在減少是不爭的事實,但王冉認為資本對中國傳媒行業(yè)的關注度仍然很高,“其實關注這一領域的錢并不少,打個比方,在空中你仍然能看到很多弧線,這些弧線代表一些在談的交易,它們的數量并沒有減少,只是最后能畫成圓的也就是真正能完成的交易可能在減少,因為資本在現在的環(huán)境下變得更謹慎了。”
即使現在,王冉認為影視公司一直“都有人在看”,雖然囿于公司規(guī)模和價值,目前還不是主流,“但真正有價值的公司還是很受歡迎,比如正在做第二輪融資的保利博納?!彼侥蓟鹨约帮L險投資對電影公司的興趣并沒有明顯減弱,但王冉認為曾經蜂擁進入娛樂業(yè)的所謂“業(yè)外資本”將會明顯減少,“比如以房地產業(yè)為代表的閑散資金一方面數量會大大減少,另一方面它們也不再有條件進入一線的電影公司或者電影項目,而較邊緣的電影項目對它們的吸引力又有限,所以它們將被更專業(yè)的資金取代。”
在“更專業(yè)的資金”中,來自海外的私募基金一度對中國電影業(yè)表現出濃厚的興趣,但縱觀2008年的中國電影市場,這些被中國電影人寄予厚望的資本并未真正進場,由于全球金融危機的影響,其許下的“宏愿”大概需要更長時日才能兌現。
2008年,反而是來自本土銀行的貸款成為“更專業(yè)的資金”的代表之一。以走在最前列的北京銀行為例,過去一年里在北京市文化創(chuàng)意產業(yè)促進中心的支持下,其先后為華誼兄弟、光線傳媒、保利博納、萬達院線、中影集團提供了貸款授信,意向金額超過10億元,與橙天娛樂、大業(yè)傳媒、時代今典集團的相關合作也在進一步推進中。北京銀行公司銀行分銷部副總經理、小企業(yè)中心主任徐毛毛對《綜藝》表示,2009年北京銀行將針對文化創(chuàng)意產業(yè)尤其是影視制作業(yè)推出四大舉措,進一步支持文化創(chuàng)意產業(yè)中小企業(yè)的發(fā)展。
篇6
2016年夏,線上千萬人在直播平臺上觀看出現在廣州國際演藝中心的周杰倫所開展的電子競技表演賽。與現場陣陣山呼海嘯般的歡呼一樣,線上直播同樣熱鬧。
這是《英雄聯盟》五周年的慶典。周杰倫是該游戲的代言人,除了演唱主題歌《英雄》,他攜明星陳赫、林更新、朱楨、馬可,對抗韓國明星隊――金希澈、李洪基、宋承炫、崔珉煥與李承鉉,完成兩場亞洲明星電競表演賽。
毫無疑問,電子競技(下稱“電競”)作為全球產業(yè)增速最快的賽事,擁有龐大的關注度,而直播讓關注的覆蓋面更廣。
根據美國Newzoo的市場統(tǒng)計數據,全球電競觀眾數量在2015年已經達到1.15億,2016年保守估計增至1.45億,預計2019年全球電競用戶將達到4.45億人。數據服務商DataEye&S+的報告指出,2015年全球電競產業(yè)市場規(guī)模已達3.25億美元,同比增幅高達67.4%,預計2019年實現10.72億美元。
艾瑞咨詢認為,電競游戲行業(yè)的高速發(fā)展提供了大量優(yōu)質直播內容,直接驅動了電競游戲直播市場的高速發(fā)展。根據數據顯示,2015年Twitch整體流量的35%來自移動平臺。而隨著資本相繼涌入,電競游戲直播平臺在2014年迎來了爆發(fā)期。隨著直播平臺移動端體驗提升, 未來更多用戶將會在移動設備上觀看游戲直播。
中國電競迎來“造夢時代”
市場報告顯示,電競的風靡以及互聯網條件的提升催生游戲直播市場。2013年~2014年間,在資本的幫助下,電競直播平臺如斗魚、虎牙等呈現爆發(fā)式增長,摸索直播平臺的商業(yè)模式,出現職業(yè)電競選手的簽約價屢屢創(chuàng)新高。到2015年至今,龍珠直播、熊貓直播等各個直播平臺開始挖掘自身的獨特內容,優(yōu)質主播成為各個平臺天價爭奪的目標。市場出現細分,移動直播平臺開始嶄露頭角。
實際上,電競的開始也和直播相關。1986年,在美國ABC的直播上,兩個孩子玩任天堂游戲機,這被視為電競的開始。國內電競的火爆最基本的遠遠在于2003年11月時,國家體育總局正式將電競列為第99個正式體育競賽項,2011年,改批為第78個正式體育競賽項。
另一方面,電競與奧運體育項目給予觀眾的感官和精神感受越來越相似。2016年8月,中國電子競技戰(zhàn)隊 Wing 奪得網絡游戲 Dota 2 國際邀請賽 (TI6) 冠軍,央視《新聞 30 分》播報了這則新聞。隨后,在Wing奪冠后,全場觀眾合唱國歌的視頻,被許多主流媒體先后轉發(fā)。
電競分為狹義、廣義和泛電子競技游戲。當前所談的電競,主要指的是狹義電競游戲為當前主流,如《英雄聯盟》、《DOTA2》、《星際爭霸2》等以游戲為主要項目的全國性及以上的賽事和活動,因為具備實時對戰(zhàn)等特點,它擁有更多商業(yè)價值。
公開數據顯示,2015年,中國首次以269.1億元的市場規(guī)模超越美國,一躍成為全球最大的電競市場,僅2016年上半年,中國電競市場規(guī)模就幾乎與2015年整年持平。
相應地,電競用戶也在高速增長,全民陷入電競夢工廠。2014年,電競用戶規(guī)模約為0.8億,2016年已高達1.7億,約占全球電子競技用戶總數的50%。根據艾瑞咨詢統(tǒng)計,2016年,僅電競游戲直播用戶規(guī)模就達到了1億人,預計2018年達到1.8億。
被稱作中國電競第一人的李曉峰,又稱Sky,2001年成為Home戰(zhàn)隊主力之一,隨后成為魔獸爭霸Ⅲ選手,在2005年和2006年連續(xù)獲得WCG(世界電子競技大賽)冠軍。WCG被譽為電競界的奧運會,李曉峰是衛(wèi)冕WCG魔獸爭霸項目的世界第一人。
曾有媒體這樣描寫李曉峰的電競歷程:“電競就是可口可樂似的美國夢。不管在現實中你有錢沒錢,有權沒權,是富二代還是窮潘浚在電腦前都會站在同一條起跑線上。而李曉峰最終憑借著這樣的一種公平,完成了對階層、權力、金錢以及自身的超越?!?/p>
雖然電競的獎金持續(xù)增加是最大的動力,但對于大部分電競玩家來說,李曉峰是他們偶像,“李曉峰式的失敗和成功”從精神上鼓勵著他們繼續(xù)向前沖。但實際上,無論是直播平臺帶來的龐大關注度,還是市場持續(xù)高速發(fā)展,這背后是資本市場的“咆哮”。當前國內多家上市公司不斷尋找電競標,資本的關注將為電競帶來充足的發(fā)展動力。
產業(yè)升級更直播
從電競市場規(guī)模來看,電競收入分為三種:電競賽事收入:包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產生的收入;電競衍生收入:包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產生的收入;以及電競游戲收入:包括中國大陸地區(qū)用戶為狹義電競游戲消費總金額。以上收入均不包括移動電競游戲及賽事產生的收入。
而電競也給很多公司帶來了直接的回報。以英雄互娛為例,游戲代表為《全民槍戰(zhàn)》,其公司主營業(yè)務為移動游戲研發(fā)、發(fā)行以及電子競技賽事組織,2016年上半年實現營收3.77億元,同比增長4728.94%,凈利潤為2.25億元,同比增長3111.21%。
作為一項體育運動,電競的盈利模式和體育競技有很多相似。因此,現在NBA也開始試圖以同樣聯盟的方式大舉進軍電競市場。今年12月,火箭成為了NBA聯盟第一支雇傭電競行業(yè)人士的球隊,9月時,76人購買了兩支電競戰(zhàn)隊Dignitas和Apex,成為北美體育聯盟首支全權擁有電競戰(zhàn)隊的職業(yè)隊。而在此前,林書豪與中國的電競公司簽約,組建了一支戰(zhàn)隊,他還擔任榮譽隊長。
同時,勇士老板皮特-古貝爾、奇才老板泰德?萊昂西斯、灰熊老板斯蒂?卡普蘭,都投資了電競戰(zhàn)隊。另外,沙奎爾?奧尼爾、“魔術師”約翰遜等前NBA球星也都投資了電競戰(zhàn)隊。NBA球隊和球員大舉進軍電競產業(yè),也將吸引遍布全球的球迷關注。
篇7
航美領航產業(yè)高速增長
《中國航空新媒體市場發(fā)展研究專題報告2009》顯示,從2006年到2009年,中國航空媒體市場規(guī)模保持了比較高的增長速度。2006年,航空媒體市場規(guī)模僅為12.9億元人民幣,截止到2009年底,該市場規(guī)模預計將達到38.9億元人民幣,年均復合增長率為44.4%。
航美傳媒最近的截至12月31日的2009年第四季度及2009財年未審計財報顯示,航美傳媒第四季度總營收為4520萬美元,同比增長11.7%;2009財年營收總額為1.525億美元,同比增長21.5%。這意味著航美單家企業(yè)的營收規(guī)模已經占到整個航空媒體“總產值”的1/4強,幾乎等于2006年整個航空媒體的全部營收額。在中國航空媒體運營商實力矩陣當中,航美傳媒位居領先者的位置。
“內容+廣告”商業(yè)模式成為主流
《中國航空新媒體市場發(fā)展研究專題報告2009》同時對中國航空新媒體高速增長的三個源動力進行了解析:其一,技術推動航空媒體向形式多元化轉變。其二,有價值的內容傳播成為可能。其三,整合式航空新媒體運營商的出現改變原有一盤散沙、單打獨斗的局面。由于高端的航空媒體受眾是消費市場中的主導力量,而整個航空旅行的過程中存在大量的閑置時間,這些都要求航空媒體需要開創(chuàng)一條有別于一般戶外媒體的新型商業(yè)模式,即采用“內容+廣告”的傳播模式、營銷方式。在這種“內容+廣告”的商業(yè)模式之下,獲得渠道資源的能力以及節(jié)目內容的高水平制作和整合能力成為航空新媒體成功的關鍵因素。
作為國內最具規(guī)模的航空媒體運營商,航美傳媒擁有國家廣播電視總局頒發(fā)的《廣播電視節(jié)目制作經營許可證》,建起了國內最大的航空數字媒體網,并以世界航空娛樂協(xié)會WAFA成員身份與國際頂級節(jié)目制作公司進行著廣泛而深入的合作;中央電視臺、上海文廣、法國FTV、英國BBC等國內外優(yōu)秀節(jié)目供應商目前都是航美的合作伙伴。與此同時,航美傳媒旗下的全資子公司北京航美影視文化有限公司擁有超過百部國內優(yōu)秀電影的獨家航空版權,是目前最活躍的航空電影版權供應商。豐富的節(jié)目資源為航美的一站式航空服務提供了精彩的平臺,航美目前與中國國際航空、東方航空、南方航空等9家國內航空公司以及國內主要機場在節(jié)目及廣告方面保持著密切合作,為超過2100條航線的機艙電視以及50余家機場提供國產優(yōu)秀電影大片、幽默集錦、體育賽事、旅游風光等艙內節(jié)目,滿足航空旅客的高端文化休閑需求。
數字媒體成重要增長點
《中國航空新媒體市場發(fā)展研究專題報告2009》同時對航空媒體內在運營規(guī)律以及核心競爭力進行了分析。在航空媒體市場當中,對于傳統(tǒng)渠道資源的掌控仍然可以決定媒體運營商在該市場當中的主導地位,但是,對于數字媒體資源的全面把握則成為運營商能否在未來的航空媒體發(fā)展中占據領先優(yōu)勢的首要條件。報告顯示,截止到2009年,航空數字媒體的比重占到整體航空媒體市場24.4%的份額。航美傳媒2009財年財報也顯示當年來自機場數字框架的營收額為6630萬美元,同比增長47.2%。數字新媒體已成為對營收產生重要影響作用的關鍵性產品線。
報告分析以航美數碼刷屏為突出代表的數字媒體所占的份額和地位快速拉升的原因有三,第一,建設全國性的傳播網絡,具有體系化強推的營銷價值。數碼媒體采用無線傳輸方式,將圖片信號在各個顯示終端同步傳遞,可以根據投放需求實現某個機場的全場或者全國機場的同步播放,突破了傳統(tǒng)媒體單點傳播的方式;第二,數字化內容傳輸提高了廣告投放靈活性。數字化的播放方式使投放內容更加靈活,廣告排期更具彈性。第三,航美傳媒委托Intel專門研發(fā)的數字標牌系統(tǒng)支持動漫效果,使畫面動靜結合,廣告內容展現更具有沖擊力。
易觀國際認為,航空數字媒體比重的穩(wěn)步提升一方面意味著廣告主在選擇航空媒體時,更傾向于選擇能夠通過數字化方式表達和呈現的數字媒體渠道,從而實現更為豐富的展現效果;另一方面,航空非數字媒體運營商的不斷減少和淘汰,以及航空新媒體運營商的強勢介入,客觀上也提升了航空數字媒體領域的市場比重。
篇8
關鍵詞:動漫產業(yè);幼稚產業(yè);產業(yè)政策
1 引言
2011年,黨的十七屆六中全會提出“加快發(fā)展文化產業(yè)、推動文化產業(yè)成為國民經濟支柱產業(yè)”。而動漫產業(yè)是文化產業(yè)中極具生機和活力的組成部分,已成為了當今社會、特別是當今青少年的主流文化,在近幾年得到了迅猛發(fā)展。
2 中國動漫產業(yè)現狀
2.1 動漫產業(yè)的市場規(guī)模擴大
國家廣電總局去年公布的數據顯示,2010年我國動漫產業(yè)產值達470.4億元,同比增長27.9%。去年在杭州的國內首部動漫藍皮書《中國動漫產業(yè)發(fā)展報告》也指出,近年來我國動漫產出數量劇增,已經取代日本成為世界第一動畫生產大國。2007年我國動漫產業(yè)總體規(guī)模已達200億元,2008年動漫產業(yè)總規(guī)模達250億元,2010年我國動漫產業(yè)更是有了突破性發(fā)展,預計到2012年市場規(guī)模將達到600億元。
圖1 中國動漫市場規(guī)模隨著國家鼓勵動漫發(fā)展的政策出臺,動漫發(fā)展類型多樣化,發(fā)展規(guī)模擴大。經濟的發(fā)展和人們生活水平提高,使得動漫產業(yè)的國內需求增大,同時國際動漫市場所占份額的不斷擴大,為我國動漫產業(yè)發(fā)展提供巨大空間。
2.2 國產動畫產量增長巨大
由國家統(tǒng)計局批準,文化部開展的動漫產業(yè)發(fā)展專項調查統(tǒng)計數據顯示,在政策頒布之前,即1993年至2003年,這10年間中國國產動畫的總量只有47076分鐘。自2004年國家頒布對動漫產業(yè)的鼓勵政策后,中國動漫國產動畫量增長迅猛,呈直線發(fā)展趨勢,2005年全年國產動畫產量已達42700分鐘,至2010年,中國制作完成的國產電視動畫片數量達到385部、22萬分鐘。國產動畫播出數量也逐年上升。全國共有300多家電視臺具有固定時間播出動畫片,動畫頻道、少兒頻道收視份額逐步上升。
2.3 規(guī)模效應逐漸顯現
自2006年國務院了《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展的若干意見》以來,在一系列政策扶持和鼓勵下,我國動漫產業(yè)基地花開全國,數十家動漫產業(yè)基地、動漫產業(yè)園區(qū)在各地應運“開花”,成為各地發(fā)展動漫產業(yè)的領頭羊。目前全國共有各種形式的動漫產業(yè)基地70個,其中國家級基地52個。
同時,國產動漫原創(chuàng)生產的核心逐漸轉向動畫產業(yè)基地。2009年度國家動畫產業(yè)基地自主制作完成動畫片221部,132325分鐘,約占全國總產量的77%。所以,可以從中看出,中國的電視動畫片創(chuàng)作已經呈現出一定的集群性,規(guī)模效應也在不斷提升,這樣不僅降低了本來高成本、高風險的動畫制作風險,同時也有利于自身品牌的塑造。
但繁榮之下,產業(yè)鏈不完整、動漫人才稀缺、名族文化利用度不高等也給產業(yè)發(fā)展帶來了困擾。
(1)產業(yè)鏈不完善。對于大部分國內的動漫制作企業(yè)來說,由于缺乏資金技術等因素,對形成完整的動漫產業(yè)鏈缺乏充分的研究。終端產品的銷售對消費群體的消費觀念及習慣等缺少研究,前期制作和終端市場脫節(jié)。據中國電影家協(xié)會產業(yè)研究中心的《2011中國電影產業(yè)研究報告》資料顯示,2010年,我國動畫電影僅16部上映,截止到6月8日,2011年僅有3部國產動畫電影在大型電影院上映。可見,我國核心動漫產品競爭力不強,預計盈利空間不大,難以獲得電視、電影等媒體的支持,這在一定程度上制約了動漫產業(yè)的健康繁榮發(fā)展。
(2)動漫復合型人才稀缺。隨著我國動漫產業(yè)的迅速發(fā)展,全國范圍內掀起了動畫教育熱潮。然而一方面接受動漫教育的人很多,但人才匱乏依然是當前所面臨的主要問題。動漫行業(yè)的人才需求層次非常豐富,表現在原創(chuàng)動漫項目策劃、導演、美術設計、故事劇本創(chuàng)作、市場營銷、經營管理、衍生產品開發(fā)人員等環(huán)節(jié)。動漫產品的研發(fā)、制作和銷售關鍵就在于建設復合型人才隊伍,這就要求既要具備較高的技術素質,還要具備一定的藝術鑒賞和設計能力。但是,目前我國動漫產業(yè)的主要從業(yè)者仍然是原有的動畫創(chuàng)作生產人員,而其他相關專業(yè)人才非常缺乏。
(3)民族文化利用度不高。動漫產業(yè)的核心競爭力來自于文化品牌。具有中國特色的民族動漫作品,應是具有深厚歷史文化底蘊,準確表達中國文化精神,充分體現中國文化資源思想性、藝術性和體驗性的有機統(tǒng)一體。而當前我們很多動漫創(chuàng)作生產者對于名族文化的研究與傳承不扎實,對于中國名族文化的創(chuàng)新性表達與應用不擅長,對中國動漫產業(yè)的核心價值存在認識上的缺失。
3 我國動漫產業(yè)經濟性質鑒定
幼稚產業(yè)是指某一產業(yè)處于發(fā)展初期,基礎和競爭力薄弱但經過適度保護能夠發(fā)展成為具有潛在比較優(yōu)勢的新興產業(yè)。
幼稚產業(yè)具備3個特點:(1)這種產業(yè)是該國尚未發(fā)展成熟的新興產業(yè)。它暫時還沒有能力同國外較發(fā)達的同類產業(yè)競爭且該產業(yè)具有發(fā)展?jié)摿Α?2)該產業(yè)具有較大的產業(yè)關聯度。即該產業(yè)和國內很多相關產業(yè)的發(fā)展息息相關,對這些產業(yè)的發(fā)展有正外部效應。這一特征為幼稚產業(yè)的保護提供了必要性。(3)該產業(yè)在現階段多缺乏推動其發(fā)展的資金實力。
動漫產業(yè)是以“創(chuàng)意”為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影等動漫新品種開發(fā)、生產、出品和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具等衍生品的生產和經營的產業(yè)。我國的動漫產業(yè)起步很早,在建國前就有過探索,建國初期發(fā)展蓬勃,《大鬧天空》等精品動漫就是那時期創(chuàng)作的,但從20世紀70時代至今,發(fā)展后勁不足,逐漸落后于日、美等國。目前全球近六成的動漫作品出自日本,日本動漫產業(yè)產值占日本GDP總量的近10%,相當于我國的農業(yè)產值。而我國文化產業(yè)總產值占GDP總量在2011年才首次突破3%,差距明顯。
但是我國動漫產業(yè)發(fā)展?jié)摿κ?,近年來動漫行業(yè)年均增速近30%,2010年中國以動畫年產22萬分鐘取代日本成為世界動漫生產第一大國。因而我國動漫產業(yè)的經濟性質應歸屬于幼稚產業(yè),在我國,推動動漫產業(yè)發(fā)展的還是“有形的手”在起作用,政策和政府的烙印非常明顯。政府應制定合適的產業(yè)政策以扶持動漫這一“幼稚產業(yè)”的發(fā)展。
4 我國動漫產業(yè)政策分析
4.1 限制和保護性政策
2004年4月20日廣電總局《關于發(fā)展我國動畫產業(yè)若干意見》要求各級電視臺播出進口動畫片不得超過40%;2005年9月13日,廣電總局再次發(fā)出通知禁止以欄目形式播出境外動畫片。2012年中國財政部和國家稅務局扶持動漫產業(yè)發(fā)展的增值說、營業(yè)稅政策。
4.2 建設性政策
2005年5月27日國家廣電總局了《關于建立第二批國家動畫產業(yè)基地的通知》。在人才建設方面,鼓勵動漫人才的培養(yǎng),鼓勵各高校動漫相關專業(yè)課程的開設。
4.3 產業(yè)定位政策
2000年10月黨的十五屆五中全會給動漫產業(yè)明確定位,動漫產業(yè)被提升到一個產業(yè)的高度來看待;2001年的十五規(guī)劃,動漫產業(yè)被正式納入規(guī)劃中;2011年動漫納入文化產業(yè)十二五規(guī)劃。
篇9
關鍵詞 中國網絡視頻行業(yè) 盈利狀況 自制劇 用戶付費 版權費用
中圖分類號:F570 文獻標識碼:A
自2004年第一家視頻網站在中國誕生以來,網絡視頻行業(yè)就從未停止它的蓬勃發(fā)展歷程,日漸成為前景良好的朝陽產業(yè),但與其迅速發(fā)展的現狀不符的是網絡視頻行業(yè)一直處于盈利困難的虧損狀態(tài)。因此,筆者擬通過探討中國網絡視頻行業(yè)盈利困難的原因,提出針對性的建議,以求探索扭轉網絡視頻行業(yè)虧損之路徑,實現行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。
1中國網絡視頻行業(yè)發(fā)展概況
經過10多年的發(fā)展,中國網絡視頻行業(yè)已經進入了平穩(wěn)發(fā)展時期,基本形成了自身的市場特點:
1.1持續(xù)增長的行業(yè)規(guī)模
由圖1可見,中國網絡視頻行業(yè)市場規(guī)模在以較高的增幅逐年擴大。截至2013年,中國在線視頻市場規(guī)模達135.9億元,同比增長48.0%。由于2014年及未來幾年在線視頻行業(yè)在移動端商業(yè)化全面深化、視頻網站持續(xù)引入熱門版權內容(電影、電視劇、綜藝節(jié)目等),以及自制劇、自制節(jié)目的深入開發(fā),預計未來中國網絡視頻行業(yè)市場規(guī)模還會以比較快的速度增長,到2017年,市場規(guī)模將達到將近400億元。
1.2 多寡頭的市場結構
網絡視頻行業(yè)最主要的收入來源是廣告收入。2014年第3季度中國網絡視頻市場廣告收入為46.7億元人民幣,約占企業(yè)總收入的68.4%(數據來源:《2014年中國在線視頻行業(yè)數據洞察》),因此,網絡視頻行業(yè)的行業(yè)集中度可由廣告收入的行業(yè)集中度來反映。
由表1可知,2014年第三季度廣告收入排名前四的企業(yè)的市場份額之和(CR4)為64.43%,根據貝恩對產業(yè)壟斷和競爭的分類可知,我國目前網絡視頻行業(yè)屬于寡占Ⅲ型(中高集中寡占型)市場,并且由于進入壁壘較高,目前網絡視頻業(yè)基本形成了優(yōu)酷土豆、愛奇藝PPS、搜狐視頻、騰訊視頻和樂視網瓜分絕大部分市場份額的格局,因此我國網絡視頻市場更接近于多寡頭的寡頭壟斷市場。
2中國網絡視頻行業(yè)盈利現狀
與具有壟斷特征的市場結構和持續(xù)增長的市場規(guī)模相反,中國網絡視頻企業(yè)的盈利狀況仍然不容樂觀,行業(yè)整體的盈利時間點尚未到來。
據統(tǒng)計,在2013年,除了樂視和PPS有盈利外,其余的網絡視頻企業(yè)均處于虧損狀態(tài)。而到了2014年,盈利也將依然是個別現象,全行業(yè)總體仍處于虧損狀態(tài)。
以優(yōu)酷土豆與愛奇藝為例。
由表2可見,盡管優(yōu)酷土豆的總收入在逐年增加,但是由于其成本的更大幅度增加,其凈利潤一直為負,且有虧損逐漸擴大的趨勢。
與市場份額最大的優(yōu)酷土豆狀況相似,排名第二的愛奇藝視頻的盈利狀況也同樣不佳,早在2011年,愛奇藝的虧損就達50000萬元人民幣,在2012年虧損54250萬元人民幣(數據來源:中商情報網,《淺談我國網絡視頻行業(yè)盈利增長緩慢的主要因素》)。據愛奇藝CEO龔宇稱,愛奇藝在2014年也依然不會實現盈利。
3中國網絡視頻行業(yè)盈利困難的原因
經過數年的投資,在收入不斷提高的情況下,中國網絡視頻行業(yè)仍處于虧損狀態(tài),其盈利難并不是由單一因素造成的,而是存在著多方面的原因。
3.1帶寬成本已難下降,版權購買費用提高
帶寬成本與內容成本是網絡視頻行業(yè)的兩大成本支出。
在網絡視頻行業(yè)高速擴張的前幾年,行業(yè)的帶寬成本確實有很大幅度的下降,有業(yè)內人士認為已下降了60%。然而,網絡視頻行業(yè)的帶寬成本已降至價格底線(2~3萬元/G),近幾年內難以再有持續(xù)的下降。相反,版權費用卻在提高。
伴隨著財力的攀升,互聯網視頻行業(yè)對內容的爭奪戰(zhàn)進入白熱化,為了奪取節(jié)目的獨播權,紛紛采用高價策略。如在2013年,不論是樂視以 5040 萬元的價格購得電視劇《新編輯部故事》的網絡版權,還是騰訊視頻斥資 2.5 億元拿下娛樂節(jié)目《中國好聲音》下一季的網絡版權,都在行業(yè)內引起了不小的震動。版權費用的過高導致總體經營成本的大幅上升,并且由于競爭較大,版權費用在短期內難以下降,勢必造成且加劇網絡視頻行業(yè)的盈利困境。
3.2盈利模式單一,用戶付費習慣尚未形成
目前中國網絡視頻企業(yè)主要甚至唯一的收入來源就是廣告收入,著力于提供特色的視頻內容,以吸引網民,進而再將廣大受眾的注意力“售賣”給廣告商,獲得廣告收入,盈利模式單一,難以實現長期可持續(xù)發(fā)展。
而在用戶付費方面,由于中國國情與版權保護力度的欠缺,中國網絡視頻內容消費者長期習慣于搜索盜版資源、下載盜版影片,造成“免費”的觀念“深入人心”,許多消費者都不愿意甚至是反對為享受電影、音樂等內容產品而買單,始終難以養(yǎng)成付費觀看的意識。此外,盜版影片屢禁不止,付費電影種子資源未能全面封禁,也使得消費者的觀念難以向付費轉變。
與已經較為完善的廣告營收相比,用戶付費只能說處于起步階段。以樂視來說,樂視曾投入逾千萬購買《宮鎖心玉》及《后宮甄執(zhí)》的網絡播放版權,但當年的付費用戶只有大約40萬人。想要用用戶付費收入來彌補版權費用成本,目前來講只是杯水車薪。
3.3同質化競爭嚴重,自制劇未成氣候
在電視行業(yè)領域,影視劇對收視率的資源貢獻率較高,在互聯網視頻行業(yè),影視劇同樣成為吸引用戶流量的重要內容資源。據CNNIC的調查顯示,電影、電視劇是網絡視頻用戶最為喜愛的兩種內容類型,2010年就分別占有92.6%和87.2%的高觀看比例。因此,各大視頻網站幾乎都在電影、電視劇的進入方面展開激烈競爭,爭相引入受社會大流喜愛的劇目,雖然其中有一些是獨播版權,每個視頻網站節(jié)目內容、形式的同質性也由此形成,一部劇或一部電影同時在幾個視頻網站上架的現象特別廣泛,這也導致了每個視頻網站的特色不鮮明、品牌難以形成的現狀。
針對行業(yè)內的同質化競爭現象,各大視頻網站開始了差異化競爭的嘗試―自制劇,希望通過這種方式吸引用戶瀏覽甚至付費,如優(yōu)酷在2014年推出的《泡芙小姐》《甲方乙方》等,以及愛奇藝近期播出的《盜墓筆記(第一季)》。然而由于成本和制作水平等的多方面限制,網站自制劇的質量一般不高,受歡迎的程度也較低,目前難以依靠自制劇實現盈利。
4視頻行業(yè)盈利問題的解決路徑
4.1與電視臺等傳統(tǒng)媒體展開全方位合作
從網絡視頻企業(yè)角度出發(fā),網絡視頻通過與電視媒體進行深度合作不僅可以獲取質優(yōu)、價廉的視頻資源,節(jié)約內容成本,同時也可以將網絡平臺自制內容反哺傳統(tǒng)電視媒體,能獲得更廣泛用戶的支持;對傳統(tǒng)電視媒體而言,這種合作模式能極大地拓展電視媒體的傳播空間。如搜狐視頻與燦星制作、浙江衛(wèi)視共同啟動全網獨播《中國好聲音第二季》項目。
4.2實行縱向一體化戰(zhàn)略
網絡視頻行業(yè)的縱向一體化是指是指通過收購或兼并若干視頻內容供應商的行為,最終實現銷的一體化。面對如今存在的版權費用過高以及網站自制劇質量不高的問題,通過縱向一體化,視頻企業(yè)可以制作出優(yōu)良、高水平的節(jié)目和自制劇,實現差異化競爭,在滿足用戶多樣化需求的同時,也能給企業(yè)帶來不菲的廣告收入。
4.3利用網絡大數據,提供更加完備的網絡視頻服務
網絡是最好的用大數據進行客戶資源分析的平臺,視頻網站想要更好地實現差異化競爭,就必須了解瀏覽自己網站的用戶的基本特性和消費習慣及消費偏好。通過網絡大數據的收集和分析,精準地定位每位用戶的需求,提供更好的網絡視頻服務,增加用戶的忠誠度,培養(yǎng)用戶的付費習慣,也能為以后廣告的精準投放打下基礎。
5結語
在經濟迅速發(fā)展的今天,作為新興的文化傳媒產業(yè)的一員,中國網絡視頻行業(yè)確實還沒找到足夠彌補虧損的盈利點,網絡視頻企業(yè)的盈利存在著各方面的困難,版權費用升高、用戶付費難以形成、自制劇收效甚微,急需探索更加廣闊的盈利途徑。為此,網絡視頻行業(yè)應開展與傳統(tǒng)媒體的全方位合作,縱向一體化以及完善網絡視頻服務。
網絡視頻行業(yè)是以龐大的用戶量作為運營基礎的,這也是一切網絡企業(yè)的價值所在。只要能夠找到盈利的突破點,網絡視頻行業(yè)的虧損狀況將會迅速扭轉。
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篇10
發(fā)展新興文化產業(yè)的重要性
從發(fā)達國家發(fā)展文化產業(yè)的成績與經驗來看,以網絡信息服務業(yè)為代表的新興業(yè)態(tài)是現代經濟中增長最快、最有前途的朝陽產業(yè),符合當前低碳、環(huán)保、可持續(xù)發(fā)展、產值高、容納勞動人口多的世界經濟發(fā)展趨勢。
網絡游戲、網絡電視、手機動漫、手機電視發(fā)展非常迅速。隨著三網融合的推進,我國正在形成融網絡游戲產品研發(fā)、新媒體影視制作、人才培養(yǎng)、產品運營、產品展示、產品出口、電子競技等于一體的新興產業(yè)鏈,而且效益越來越可觀,對國民經濟的推動作用越來越明顯。
影視傳媒娛樂服務業(yè)已經成為經濟發(fā)展的一大支柱。它能創(chuàng)造新的就業(yè)市場,容納數量龐大的勞動就業(yè)人口,并且在較小的土地上,創(chuàng)造出比傳統(tǒng)產業(yè)更高的產值。隨著網絡和手機的迅速發(fā)展,網絡、手機與影視傳媒娛樂相互結合,成為經濟發(fā)展新的動力。打造數字影視傳媒娛樂業(yè),實現提升文化形象,推動經濟的轉型,已經成為許多政府、眾多有識之士的共識。
縱觀世界文化產業(yè)的發(fā)展方向,我們不難發(fā)現,電信業(yè)(Telephone)、因特網(Internet)、傳媒業(yè)(Media)、娛樂業(yè)(Entertainment)相互融合而形成的“TIME”生態(tài)正在成型。這種產業(yè)融合形成了新的文化產業(yè)發(fā)展趨勢,為世界各國提供了新的經濟活力和創(chuàng)造財富的契機,孕育了新的經濟發(fā)展模式,推動了文化經濟的發(fā)展。目前,這種“TIME”生態(tài)所產生的經濟效益越來越明顯,我國今后特別要注重這種生態(tài)的發(fā)展動向,發(fā)展以信息服務業(yè)、廣播影視娛樂業(yè)為龍頭的產業(yè)群,特別是要發(fā)展數字影視傳媒娛樂業(yè),打造數字文化產業(yè)。未來十年,我國要緊抓新興業(yè)態(tài),打造融電訊、手機、內容于一體的信息服務和影視娛樂業(yè),實現文化強國,提升軟實力等目標。
我國具備發(fā)展新興文化產業(yè)的條件
我國傳媒產業(yè)發(fā)展迅速,數字信息業(yè)已經達到中等發(fā)達國家水平。從2004年到2008年,我國文化產業(yè)增加值年均增速為22%,初步形成了規(guī)模效應?;ヂ摼W產業(yè)保持了用戶和市場規(guī)模的雙增長。2009年,中國互聯網經濟規(guī)模達743億元,相比2008年的569億元增長30.6%,遠遠高于2009年中國經濟8.7%左右的增速。在網游產業(yè)方面,產業(yè)規(guī)模獲得了較大幅度的擴張。2009年中國網絡游戲市場規(guī)模為267.6億元,同比增長36.9%。
在手機方面,我國用戶數量超過7億,且年輕化趨勢非常明顯,對影視娛樂作品的需求日益增長,形成了具有亮麗前景的新興文化產業(yè)。研究數據顯示,手機上網越來越受到年輕一代的青睞,而這一代恰恰是社會最活躍的一群人。他們追求時尚,思想活躍,信息需求量大,注重影視娛樂,為數字文化產業(yè)提供了大量的消費人群。2009年底,中國互聯網絡信息中心的調查顯示,有相當規(guī)模的用戶把網絡視頻當做視頻消費的唯一渠道。電影、電視劇是網絡視頻用戶最為喜愛的內容類型,分別以77%和70.5%的比例位居前列。這些數據反映出數字、網絡影視將成為今后人們主要索取的信息,說明數字影視產業(yè)具有廣闊的發(fā)展空間。
我國于2010年6月25日出臺了有關三網融合的政策,并公布了一批試點單位,這意味著三網融合正式進入我國的新興產業(yè)規(guī)劃中,從而形成了新的就業(yè)市場,創(chuàng)造出至少5000億元的信息服務市場。當前文化娛樂、網絡(包括手機)、影視逐漸走向融合,形成了新的數字內容產業(yè)發(fā)展趨勢,而三網融合將為推進媒體融合提供動力。電視與手機、網絡的融合將是必然趨勢,以網絡電視、手機電視為新興的信息服務,將成為人們尋找娛樂內容的主要形式。
當前,由于電視、手機和網絡的參與,娛樂業(yè)的發(fā)展方向發(fā)生了重大變化,如世界小姐競選、奧斯卡頒獎禮、湖南衛(wèi)視“超級女聲”等一類造星、娛樂活動,由于電視的傳播和網民的參與,其社會關注度得到大幅度提升,從而吸引了大量廣告的投入,影視傳媒娛樂業(yè)的收入直線上升,如每年一度奧斯卡頒獎禮的廣告費,每秒鐘達到數十萬甚至數百萬美元。2007年湖南衛(wèi)視的“超級女聲”經濟效益高達5000萬元。影視傳媒娛樂業(yè)的發(fā)展,既可推動影視制作水平的提升,滿足市民的娛樂需求,推動數字傳播平臺的發(fā)展,催生新的傳播媒體,又可提升和塑造中國的文化形象,是一個具有誘人前景的產業(yè)。
當前發(fā)展新興文化產業(yè)所存在的問題
我國在發(fā)展新興產業(yè)上取得的成績令人鼓舞,但是就新興文化產業(yè)發(fā)展的現狀而言,我們也要冷靜地看到其在緊抓新興業(yè)態(tài),發(fā)展文化產業(yè)的新亮點方面存在不少問題。
文化產業(yè)產值占GDP比重小。雖然我國文化產業(yè)總值每年均有大幅增長,但是與西方發(fā)達國家相比,還有十分明顯的差距。2008年,中國文化產業(yè)增加值為7630億元,占同期國內生產總值的2.43%,但是同期,美國文化產業(yè)占國內生產總值的20%,英國占10%,日本占30%,意大利占25%。這些國家的文化產業(yè)大多生產高端、附加值高的上游文化產品,而把低端、附加值低、污染環(huán)境、大量損耗資源的下游產品放到我國和其他發(fā)展中國家來生產。事實上,我國文化產業(yè)所取得的成就當中,不乏許多低端、幫他人貼牌的產品。加強自主創(chuàng)新,密切關注信息服務業(yè)和創(chuàng)意設計業(yè)的新動向,致力于發(fā)展上游產品和新興文化產業(yè),加快發(fā)展影視娛樂業(yè),認真保護知識產權,是我國文化產業(yè)當前最迫切需要解決的問題。
缺乏知名文化品牌。經過多年的快速發(fā)展,我國文化產業(yè)形成了一定的規(guī)模,但是在新興文化產業(yè)方面難以找到更多在世界具有較高知名度的文化品牌。目前困擾我國文化產業(yè)進一步發(fā)展的主要問題是缺乏自主創(chuàng)新的文化品牌和企業(yè),沒有涌現出類似谷歌、華納等這樣的大企業(yè),更沒有形成日本動漫、美國好萊塢、韓國韓劇等規(guī)模和集群效應的文化產業(yè)群,因此準確概括當前我國的文化產業(yè)現狀就是“大而不強”、“全而不?!薄?/p>
對新興業(yè)態(tài)的扶持力度不夠。以網絡信息服務業(yè)為代表的新興業(yè)態(tài)將成為國際競爭的重要領域,是各國今后發(fā)展的焦點,但是就我國的創(chuàng)新環(huán)境而言,既缺乏政府政策的實質性扶持,又缺乏前瞻性的規(guī)劃。由于在稅收和資金扶持上缺乏吸引,無法形成人才洼地,吸引國內外影視制作人員專心從事文化精品的生產。
影視產業(yè)不強。我國文化產業(yè)中制造業(yè)的比重過高,內容產業(yè)比重過低,反映了自主創(chuàng)新、影視產業(yè)相對落后的事實。在電視劇、電影的制作方面,雖然數量不少,但高質量的產品比較稀缺,海外票房不高。當前,國家極力推進三網融合,希望以此推動中國影視業(yè)與網絡業(yè)的快速發(fā)展,但是三網融合只是實現信息傳播渠道與內容產業(yè)相互融合的形式和過程,其最終結果仍然取決于數字內容產業(yè),特別是數字影視業(yè)的發(fā)展。影視產業(yè)存在諸多不足,如不加快發(fā)展,將影響三網融合的進程。
機制有待創(chuàng)新,人才緊缺。新媒體領域的人才培訓和文化機制改革,對在充滿競爭的全球市場造就我國數字影視業(yè)來說,具有決定性的戰(zhàn)略意義。然而,對于如何解決不同部門分頭管理、政出多門、業(yè)務交叉等問題,還未看到我國政府的實質性行動。此外,我國在新興文化產業(yè)領域的人才培養(yǎng)也存在問題??陀^來說,我國缺乏高水平的影視策劃、制作團隊,以及大量專業(yè)的工作人員等,很難形成影視產業(yè)的集群效應,這樣就必然受到歐美影視業(yè)的圍攻。
發(fā)展新興文化產業(yè)的措施
國際經驗表明,人均GDP達到1000~3000美元、恩格爾系數下降到30%~40%,是文化消費快速增長的時期。2009年,我國人均生產總值已超過3000美元,對文化的需求將呈現井噴現象。正視在發(fā)展新興產業(yè)過程中所存在的問題,根據我國現有的產業(yè)狀況,制定適宜的產業(yè)政策,在眾多產業(yè)當中選擇一些比較有優(yōu)勢的新興產業(yè)重點發(fā)展,將極大推動我國數字影視傳媒娛樂業(yè)今后的發(fā)展。
政府要把發(fā)展文化產業(yè),特別是影視娛樂業(yè)提升至與發(fā)展實體經濟一樣的高度。政府要緊抓文化產業(yè)的新興業(yè)態(tài),要增加投入,加強對文化產業(yè)的規(guī)劃、指導、管理和政策扶持,鼓勵民間資金和外資對營利性文化產業(yè)機構的投入,增大政府對非營利性文化產業(yè)機構的投入,按照建設軟實力的思路制定我國文化產業(yè)的發(fā)展規(guī)劃綱要,建立完善的市場機制,提高文化資源配置的效率,為文化產業(yè)的發(fā)展提供適宜的經濟環(huán)境,要為新興產業(yè)提供足夠的資金和政策扶持。
要對文化產業(yè)進行制度創(chuàng)新和技術創(chuàng)新,提高企業(yè)家的文化和管理素質,加強文化產業(yè)相關行業(yè)間的相互聯系和促進。要通過制度的改革與創(chuàng)新,組建有活力和創(chuàng)新能力的大型影視娛樂集團,完善創(chuàng)新激勵機制和現代化的文化產品生產和組織方式,培養(yǎng)懂文化產品、影視娛樂產品生產規(guī)律的管理人才,通過技術創(chuàng)新,以現代信息技術文化改造和提升文化產業(yè),提高影視產品的科技和信息含量,增強娛樂色彩,提高核心競爭力,增加規(guī)模經濟效益。
要加快人才的培養(yǎng)。要在重點建設一批有影響力的創(chuàng)意文化集團的基礎上,加大力度扶持中小型創(chuàng)意文化公司,推進創(chuàng)意產業(yè)團隊的組建和人才培養(yǎng)工程,為影視娛樂企業(yè)提供大量人才;政府要加大力度扶持中小型創(chuàng)新文化公司,加強人才培養(yǎng),推進創(chuàng)意產業(yè)團隊的組建和人才培養(yǎng)工程,加快文化創(chuàng)意公司特別是影視娛樂公司上市的審批,可以嘗試建設文化產品交易平臺,建立文化公司創(chuàng)業(yè)板,為文化公司的股份交易與融資工程提供便利,激勵創(chuàng)意人才努力工作,創(chuàng)作文化精品。
重組和合并文化企業(yè),做大做強影視產業(yè)。影視產業(yè)和高新技術產業(yè)日益緊密結合,數字化、網絡化、智能化、娛樂化將進一步主導未來影視傳媒產業(yè)的發(fā)展。產業(yè)集約化和集團化的趨勢將更加明顯。發(fā)達國家的影視娛樂業(yè)采用了大工業(yè)發(fā)展、大規(guī)模經營、大產業(yè)運作模式,呈現出高科技手段、高投入資本、高產出效益的發(fā)展特征,取得了豐厚回報。如美國是世界上信息產業(yè)最發(fā)達的國家,也是世界最大影視產品的出口國,具有工業(yè)化、高科技化、數字化等影視制作特點,為美國帶來了豐厚的經濟利潤。美國影視娛樂業(yè)被稱為“以版權為基礎”的知識制造業(yè)。1998年,它的電影、電視、錄像帶、音樂出版總收入是600億美元,居美國各行業(yè)出口的第一位,其中120億美元是由影視業(yè)所創(chuàng)造的。
我國影視娛樂業(yè)的發(fā)展還處于初期階段,無論是電影生產的數量還是質量,以及經濟效益都無法與美國匹敵,至今還沒有進入大規(guī)模生產的階段。因此,借鑒美國影視業(yè)發(fā)展的經驗,重組和增強文化企業(yè)的實力,特別是擴大影視娛樂公司的實力,對于在短期內壯大影視傳媒娛樂業(yè)的實力具有重要意義。只有通過重組與合并,才能培育出中國的“好萊塢”,也才能推動傳媒業(yè)的發(fā)展,實現文化產業(yè)的健康發(fā)展。
打造知名品牌和促成產業(yè)規(guī)模效應。品牌效應是商業(yè)社會中企業(yè)價值的延續(xù),在當前品牌先導的商業(yè)模式中,品牌意味著商品定位、經營模式、消費族群和利潤回報,意味著高質量、高信譽、高效益、低成本。我國要想發(fā)展新興文化產業(yè),就要精心培育特點鮮明、內涵豐富、具有中國特色的文化品牌,要充分利用中國悠久的歷史文化,通過中華文化的包裝,結合新興傳媒的傳播特點,使之不僅能充分展現中華文化的特色,增強為網絡和手機用戶服務的針對性,提高服務質量,而且利用品牌優(yōu)勢拉動影視娛樂產業(yè)的發(fā)展,打造文化航母。
總之,我國要緊抓新興文化產業(yè),探索一個符合我國國情的最佳發(fā)展模式,打造具有中國特色的數字影視娛樂業(yè),增強我國數字影視娛樂業(yè)的核心競爭力,營造核心影響力,提高核心文化創(chuàng)意生產力,增強核心傳播力,提升軟實力等戰(zhàn)略目標。(注:本文是作者在暨南大學從事博士后研究工作的階段性成果)